2017年09月13日

しんざき家でお手伝いお小遣い制が試験導入されました

されました。

長男10歳、小学4年生。長女と次女は5歳の双子、来年から小学1年生。

しんざき家では、現在定額のお小遣い制度をとっておらず、何か必要なもの、欲しいものがあったら都度相談ということになっています。おもちゃやプラレールは、ありがたいことに色んな方から頂いたり、誕生日に買ってあげたりするんで今のところ特に不足にはなっておらず、日々のおやつは割と普通に買ったりしてるんで、今のところあまり必要になっていない、という事情もあります。

ただ、最近、特に長女と次女が「じぶんのお金でおやつ買いたい」というリクエストを熱烈に出したらしく、じゃあってことで奥様がお手伝いお小遣い制を導入したわけです。

といっても金額は可愛いもので、

・お布団片づけ:7円
・雑巾かけ:10円
・洗濯物取り込み:5円
・掃除機かけ:5円

とかこんな感じです。他にも項目はあったと思いますがうろ覚え。

長女次女はまだお金の価値の感覚はまるでないのですが、「とにかく自分で働いてお金がもらえる」ということで大喜び・大はりきりしているらしく、やたら積極的にお手伝いをしています。意外といったらなんですが、ある程度お金の概念が出来ている長男も積極参加している模様。「1日10円稼いだら一年間で3650円もたまる!」と言っています。何にせよ、自分で稼ぐというのは嬉しいみたいですね。

ルールとして、「お片づけ、お着換えなど、元々しなくてはいけないことはちゃんとした上でないとお手伝いは出来ない」ということ。どうも、次女はともかく長男と長女はお片づけが苦手な傾向があるので、その辺改善されるといいなあと思いました。

一応、この制度自体メリットデメリットというか、いいこととリスクがあるなーとは考えたんです。


【良いこと】
・積極的にお手伝いに参加してくれるようになるかも
・お金の大事さが実感出来るかも
・金銭感覚が身に着くかも
・お金を管理することによって初歩の算数が身に着くかも
・家事のスキルが身に着くかも

【リスク】
・お金が絡まないとお手伝い的な行動をしないようになるかも
・なんでもお金をねだるようになるかも

といったところです。

導入してから1週間ちょっと経つんですが、現在のところリスクに該当しそうな部分は特になく、課題にはなっていません。まあ、しばらくは見守ってみようかなーと思います。

一方、長女次女は数十円稼いだところで勢い込んでおかしのまちおかに連れていってもらったようなのですが、「お金は使うと減る」ということをまだ認識していなかった模様。「パパやママがお買い物する時は、いつも返してもらってるから返してもらえるんだと思ってた…」とのこと。それはお釣りです。

結局、「減る」という現実を受け入れられず、まだ自分のお金でおやつは買えていないようです。まあ、いずれ金銭感覚もついてくれば、適切なお買い物が出来るようになると思います。

ちなみに長女と次女、「今おかね17こたまった!」「わたしは14こ!」みたいに、お金を「個数」で数えているので、まだいまいち単位は理解出来ていないようです。これもその内教えてあげないとなーと。

長男の方は、プラレールの線路が買えるまでじっくり貯蓄する方針である模様。これはこれで頼もしいと思いました。


今日書きたいことはそれくらいです。


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2017年09月11日

【ドラクエ11ネタバレアリ】シリーズ最新作における過去作オマージュが好き過ぎる、あと現在までの感想

以下記事にはドラクエ11のネタバレがあります。一応ネタバレ感想前で折りたたみますが、まだ裏ボスまで到達されていない方には記事参照をお勧めしません。ご注意ください。



どうもしんざきです。元気にやまびこイオグランデしてます。

ドラクエ11ですが、現在プレイ時間が50時間ちょっとで、レベルが平均56くらい。表ボスはクリアして、現在クリア後を遊んでいるところなんですが、「これもしかすると、進行度的にはまだようやく(3でいうところの)バラモス倒したくらいなんじゃねーか…?」と戦慄しているところです。

まだ裏ボスは倒していないんですが、一応いつでも裏ボスに挑戦出来る状態にはなりまして、今は各地のクエスト消化・宝箱回収に勤しんでおります。

以下、一応折りたたみます。

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2017年09月08日

敵役におけるドヤ顔問題、あるいはバーン様すごいよねという話


ドヤらない凄み、というものがある気がするのだが、大した話ではない。


「DRAGON QUEST-ダイの大冒険-」、という漫画がある。その名の通りドラゴンクエストの世界観を下敷きにした、少年ジャンプ漫画の金字塔の一角だ。連載は確か、1989年から1996年までの7年間だった筈なので、もう20年以上前の漫画ということになる。

元より、レベルアップあり、仲間あり、中ボスやら魔王ありというドラゴンクエスト世界観が、ジャンプ漫画のフォーマットと極めて相性が良かったということは論を俟たないだろう。時には敵が味方になる展開あり、時には意気地がなかった味方が覚醒する展開あり、時には仲間との死別ありと、稲田浩司先生の描写力もあいまって、実に熱い漫画だったと思う。


ところでここにバーン様がいる。


バーン様は、物語当初のボス格として提示される魔王ハドラーの、更に上に立つ存在であって、ドラクエ3で言えばバラモスに対するゾーマ様に当たる。主人公であるダイ達の前に立ちふさがる、最後にして最大最強の壁である。

ゾーマ様と同じく、バーン様も絶大な威厳とカリスマの持ち主であって、数ある「少年漫画のラスボス」の中でも、インパクトの強さや印象深さという視点では指折りの存在ではないだろうか。なんか世間ではアニメ評論のコラ素材に使われまくったりしているらしいが、まあそれはこの際どうでもいい。

で、細かいことはネタバレになるので簡単に触れるが、バーン様には老人形態と若者形態がある。老人形態でも十二分に強いのだが、若バーン様になると更にものっそいパワーアップする。

ここで注目したいのは老バーン様なのだが、彼には「殆どドヤらない」という特徴がある。普通の少年漫画ならドヤ顔をしてもよさそうな場面で、全くドヤ顔をしないのだ。むしろ淡々としているのだ。

ネットでは非常に有名なシーンなのだが、こんなコマがある。

バーン様.png

バーン様の強烈な火球を見て「メラゾーマか」と勘違いをしたダイ達に対して、「今のはメラゾーマではない…」という前置きをしてから放った一言がこれである。大魔王の魔力をもってすれば、基本呪文のメラでさえ恐ろしい威力になるという、バーン様の凄み、バーン様という壁の強大さを端的に表した名シーンであると思う。

この時のこの表情、お気づきと思うが、バーン様全くドヤってない。むしろ淡々とした、「魔王が強いのは当たり前やん…説明すんのメンドくさ…」とまで言いたげな無表情。


これこそがバーン様の凄みではないかと思うのだ。


つまり、バーン様にとって「大魔王が物凄く強い」などということは当たり前のことであって、それをいちいち強調する必要などないのだ。ダイ達が力の差を見せつけられて委縮しようがしなかろうが、それすらバーン様にはどうでもよく、自分が絶対的優位なのは当然のことなのである。そこでいちいち得意げな顔になる必要などないのだ。

ここだけの話ではなく、この後の「これが余のメラゾーマだ」のところでも、僅かに口角は挙がっているものの、ドヤ顔という程のドヤ顔は見られない。それでいて、「鍛え上げて身につけた強大な力で弱者を思うようにあしらう時気持ちよくはないのか?」と、特に優越感を誇ること自体は否定しないのがバーン様である。この重厚さ、懐の深さが、バーン様の威厳の源泉であると考えるのはそれ程おかしいことではないだろう。まあ老人顔である影響もあるかも知れないが。


一般的な少年漫画のボス格というのは、むしろ主人公たちの絶望を煽るような場面で、ドヤ顔をすることの方が多い。例えば、これもweb上では超絶著名なドラゴンボールの敵ボスフリーザ様。

フリーザ様.png

このドヤ顔はどうだ。別にそれが悪いという話ではなく、ドラゴンボールの敵役というのは割と頻繁にドヤ顔をするのだが、フリーザ様はその傾向が特に顕著である。ドヤ顔に手足をつけて戦闘力53万を投与するとフリーザ様になる、といっても過言ではない。

といっても、フリーザ様は勿論これはこれで完成されたキャラクターであり、相手を積極的に絶望させにかかるところも含めてフリーザ様の個性なのであって、悪役としてのフリーザ様がバーン様に劣る、とかそういう話ではない。

ただ、「ドヤるかドヤらないか」という軸自体はおそらく存在し、少年漫画における多くの敵役が「どちらかというとドヤる」という特徴を持っている中、バーン様のドヤらなさは特筆すべきであり、そこがバーン様の魅力の重要な一部分である、という話をしたかった次第である。(若バーン様については実は若干のドヤ分がある気もするのだが、まあ今回は老バーン様の話なので割愛する)

あと、もう一つ「敵ボスが全くドヤ顔をしない」という作品について、私は聖闘士星矢の可能性を考えているのだが、こちらについてはまた色々と材料を集めて語りたいと思う。あの人たち大抵めっちゃ真顔で決めポーズとってるんでドヤ分少ない気がする。先に断っておくが、デスマスクは例外。


今日書きたいことはそれくらい。



posted by しんざき at 07:13 | Comment(3) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月06日

東大後期入試ってのがあったんですよ


今ならいいかも知れないと思って、書く。ただの個人的な昔話だ。


高校の頃色々あって、バーの二階で下宿のようなことをしていた。そのバーのマスターは同性愛者であることを公言していて、バーには近所の水商売の女性がよく飲みにきていて、バーの部屋にはトイレもフロもなくて、夜になると私は近所の公園に用足しにいっていた。

この時の話は、以下の記事で書かせてもらった。バーはもうないし、マスターももういない。大した話ではないが、気が向いたら読んでみて欲しい。


私は、その頃からずっと東京に行くつもりだった。東京に行くんだ、ということだけは決めていた。理由は他愛もないものだったのだが、今は省く。

これを言うと冗談かと思われるのだが、割と真面目に、「東京の大学」というものを私は東大しか知らなかった。地元の大学についてはそこそこ知っていて、例えば名大とか、愛知大学とか、南山大学とか、中京大学とか、そういうのが地元の大学だった。ただ、東京の大学についての知識は全くなかった。

これも色々と事情があり、当初私は大学に行けるとは思っておらず、「大学に進学しつつ東京にいく」という発想が全くなかった。「大学にいく」と「東京にいく」は、二択だと思っていた。だから東京の大学についての情報収集も全然してはいなかった。

そんな私に、本当にひょいっと「東京の大学にいく」という選択肢が浮上してきた。これも人の縁というもので、細かいところは長くなるので省くが、私は人生の節目節目で大抵誰かしら、拾ってくれる人が現れる。ありがたいことだと思う。

大学は、受けるだけでも金がかかる。何校も受ける金など無論なく、「じゃあ東大にするか」と私は決めた。他に受ける大学を思いつかなかった、というだけの理由だ。受からなかったら働けばいいや、くらいに考えていた。

正直な話、受かる見込みが十分あったわけではない。高校での成績はそこそこ良かったし、自分の頭にはそこそこ自信もあったが、例えば予備校に通ってガリガリ受験勉強をしていたわけではないし、高校も別に進学校でもなんでもない。ここ30年くらいで東大に受かった人がたった二人、とかそんな感じの高校だ。まともにその辺の人たちと勝負したらまあ勝てんだろうな、とは思った。


一つ、当時の私が自信を持っていたものがあった。小論文だ。


その頃、私はゴーストライターっぽい仕事をしており、ありとあらゆるテーマで、ありとあらゆるジャンルの文章を書いていた。文章構造についての指導もイヤという程受けた。ブログでてきとーなことを書き散らしている今よりも、当時の方がよほどしっかりした文章を書いていた筈だ。

東大の入試について色々調べてみると、後期入試というものがあることが分かった。東大文三であれば、センター試験は英国200点満点、数学IAか世界史日本史地理から100点満点、後は倫理や現代社会政治経済から一つ選ぶことが出来る。

600点満点で、大体520〜530以上とれば足切りを突破出来るらしい。センターの成績は、足切りさえ突破すれば二次では問われないらしかった。

二次試験は、英語は長文読解及びそれに基づく論文、国語は同じく小論文が三問で、これなら勝負できるかも知れないと思った。センター試験の足切りにさえ引っかからなければよいのだ。論文にたどり着きさえすれば、仮にもプロとして活動している自分が、受験生に負けることはそうそうないと、大した根拠もなく信じ込んでいた。

当時の私はかなり奇天烈な成績をもらっていて、理系科目についてはホント―にまるでダメだった。物理も化学も生物も地学もさっぱり分からなかったし、数学もIIB以降についてはさっぱり自信がなかった。

一方、国語については、現代文も古文も漢文もなんでもござれ、という程度に自信はあった。英語もそれなりに出来た。世界史日本史地理には全く自信がなかったが、倫理は殆どが常識問題で、センター入試でもそこそこの勉強で9割はとれるという見込みがあった。であれば、英国数合わせて70点程度は間違えられる。

今から改めて考えると随分とまあ甘い見積もりだが、何かの間違いで私は足切りを突破して、東大文三の後期入試を受けることになった。入試会場は確か駒場だったが、最初間違えて本郷に行きそうになった。危ないところだった。


後期入試の問題は、詳細なところは覚えていないが、確かボンペイについて書いた文章を読んで「パニックについて思うところを論ぜよ」みたいな問題と、アフリカについてのエッセイを読んで「エッセイとは試みの意味である。この文章の試みについて論ぜよ」みたいな、かなり変化球な問題だったことを記憶している。


変化球なテーマには慣れている。結果から言うと、私があれこれ考えて記述した小論はなんとか二次試験を突破して、私は東大に合格することになった。受験は東大後期一本、受からなかったら就職して働くかという二択だった。

ちなみに、この後私はフランス語を選択して、入ったクラスには文三後期フラ語選択の人間が殆ど全員集められていたらしかった。妙なヤツらばかりで色々と面白かった。フランス語の単位は落とした。


というわけで、私の成績やら勉強やらは、実のところ世間一般の東大生へのイメージとはかなりかけ離れている。やったことは、どちらかというとスキル極振りの一芸入試に近い。同じように後期入試で受かった人間は何人か友人にいて、一人の例外もなく奇天烈なヤツらばかりだった。

2016年から東大は後期入試を撤廃して、代わりに推薦入試を導入した。かつての私や友人たちのように、スキル極振りの妙なヤツが入学する余地が狭くなってしまったのかと思うと、若干寂しい気もする。


いつか書こういつか書こうと思って、ずっと書きそびれていたテーマだ。私は出身大学に一応の誇りを持っているが、かといって東大生というバッジをつけて社会を歩く気はなく、自慢ととられるのも避けたいという妙な障壁があった。卒業して15年も経てば、流石に出身大学などどうでもよくなる頃で、逆にこだわらなくて良かろうと思ったので書いてみた。


今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 07:25 | Comment(3) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月05日

エルゴめっちゃ便利ですよね

エルゴっていうのはこういうのです。いわゆる抱っこひもの凄いの、って感じです。



下の子も5歳になりまして、流石に抱っこ紐を使う機会もなくなりました。今後の私の人生において、再び再び抱っこひもと接触する機会があるのかどうか、かなり微妙なところです。孫でも出来て、かなりがっつり子育てサポートすることにでもなったら分かりませんが。

とはいえ、子どもが2歳くらいまでの頃はホントにもうエルゴベビー大活躍でしたし、うっかりすると3歳くらいまでは普通に使ってました。我が家には未だ、長男用、長女用、次女用の3つのエルゴが安置されています。長男用は使い込み過ぎてぼろぼろになってしまったので、わざわざ長女用次女用に新しいのを買ったのです。

エルゴの凄いところは、

・リュックでも背負うレベルで装着が簡単
・子どもの重さが上手いこと分散されて、肩や背中が非常に楽
・子どもを覆う面積が広いので、なんか子どもが安心する
・おんぶと抱っこ両対応なので、ちょっと根性があれば双子を同時に輸送することが出来る

という感じになります。

長男が生まれてしばらくは、おんぶ紐やら抱っこ紐やらいろいろ試したんですが、まあどれもなかなか大変なんですね。不安定だったり装着に手間がかかったり。大体、子ども抱っこして出かける時なんて多かれ少なかれ急がなくてはいけないわけで、装着に時間がかかるってのは大きなデメリットです。その点エルゴは超楽。ベルト止めて、子どもをよっこらしょと引き上げて、腕を通して、首の後ろでパチンと止めるだけ。この手間のかからなさは凄いメリットです。

子どもも子どもで、なんかエルゴは安心感が非常に高いらしく、よく喋るようになった後でも何かと言うと「えるご!えるごして!」といってエルゴをリクエストするわけです。こちらとしては「ぼちぼち歩いてもいいんじゃね?」という頃にも抱っこをねだるので、少々困ったこともありましたが、それでも抱っこ紐なしで抱っこして輸送するよりも遥かに楽だし遥かに安全です。長女次女がどっちも寝てしまって往生した時とか、エルゴなしだったらどーなってたことやらって感じです。

我が家は長女次女が双子なので、おんぶ + 抱っこのダブルエルゴというのもしばしばやっていたのですが、これ流石に相当体力がいるので、ダブルエルゴでお出かけの後はへとへとになるのが常でした。ただ、エルゴなしだとそもそもお出かけ自体が困難なので、体力消費軽減に相応の効果があるのは確実だと思います。対象が一人だとめっちゃ楽です。

育児は何しろ体力勝負なので、体力の消耗を避けるオプションは可能な限り選択していった方がよろしいかと思います。エルゴはそれなりに高価なのですが、値段に見合ったお勧め度合はあるとお勧めさせて頂きます。

web上で抱っこ紐に関する話を見て、ふとエルゴについて書きたくなった、というだけの記事でした。

今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 18:27 | Comment(1) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ドラクエ11における、「夜」という演出の旧作からの違いについて



ふとどうでもいいことが気になりました。


ドラクエ11には昼夜の概念があります。

ドラクエシリーズにおいて、3から始まった昼夜入れ替わりのシステムは、4,5と継続し、6,7で一旦無くなり、8で復活しました。

5まではフィールドを歩くか特定の呪文・アイテムを使うしか昼夜を入れ替える方法はなかったのですが、8からは宿屋で「休む」ことによって夜にすることが出来、9,10もそれを踏襲しています。


ふと気になったこととは、「なんか夜なのに街に人が多くね?」ということでした。


一般的に考えて、夜には人は家に帰るものですし、寝るものです。ドラクエにおいても、特にSFCのドラクエまでは、一部例外はあるものの、夜には町から人の姿が消え、台詞の内容も夜用に変わることが一般的でした。家に入り込んでも座って休んでいる人、寝ている人が多かったですし、店は使えなくなったのです。

一方、ドラクエ11をやっていると、夜になっても街には人が溢れているのです。武器屋や道具屋も普通に使える。普通に通行人がいるのみならず、台詞の内容が昼間と変わっていない人も少なくない、というか変わっている人を探す方がむしろ大変です。

一応、夜には城に入れなくなっていたり、夜しか会えないキャラクターがいたり、夜しか出てこない敵、夜しか発生しないイベントがあったりと、決して昼夜のシステムが無意味になっている訳ではないのですが、こと「町中での昼夜の演出」という話に限っていえば、ドラクエ11では「夜感」というものが極めて薄くなっているように思えます。考えてみると、9から既にこの傾向はあったかも知れません。


「町中にいる人数の昼夜の差」「昼夜で台詞が変わっている人の数」をちらっと調べてみました。


例えば旧作で言えば、FC版ドラクエ3で、アリアハンの「お昼に町中にいる人数」は、城の門番、店の人を除いて7名です。家に入らなければ視認できない人数は除いています。

これが夜になると、「町中で画面切り替えなしで確認出来る人数」は、同じ基準で僅か2名になります。1人は家の入り口に出てきた勇者の母親、もう一人は酒場で飲んでいた剣士で、こちらは酔いつぶれて?地面にぶっ倒れています。武器屋や道具屋は夜間には利用できず、唯一宿屋だけが利用出来る状態になります。

ちなみにレーベの村でも同じような状況で、唯一話しかけられる兵士は「ぐうぐう…」と寝ています。

これ、村や町ごとに微妙に傾向は異なりますし、テドンみたいな例外も勿論あるんですが、「夜になると人通りが大幅に少なくなり、店なども利用出来なくなる」というのはほぼゲームを通しての共通要素といっていいと思います。大体、通行人の数が8割減くらいにはなる感覚です。

ドラクエ3は、昼夜のシステムが初めて導入されたこともあり、「夜という雰囲気の演出」にかなり気を使われているように思います。「夜にはできないこと」を多く設定することにより、夜の存在感を強調する、とでもいえるでしょうか。



一方のドラクエ11なんですが、まず「城を除いて、夜でもほぼ全ての店や施設が使える」という点は、9から引き続いての点ではありますが、まず特筆すべきでしょう。殆どの店が24時間営業なんです。

一方町中の人の数はといえば、たとえばホムラの里が日中は21人、夜間は13人。店の人も多くてややこしいですけど、子どもがほぼ全員いなくなっている以外、ほとんどのキャラクターは昼間と台詞が変わりません。

サマディー城下町が、日中24人、夜間12人。ソルティコとグロッタはちょっと環境が特殊ですが、傾向としてはやっぱり似たような感じです。ダーハルーネも同様。


調べていて思ったのは、以下のようなポイントです。

・夜、何か演出が変わる場合には、ほぼ必ず昼間にそれについての言及がある(夜にはダンスをしているんだぜ、あの人は夜にはすぐ寝てしまうぜ、みたいなヤツ)
・攻略情報に関わる台詞を言う通行人は、ほぼ夜間も引き続き登場しており、しかも台詞の内容が昼間と変わらない
・夜間専用のセリフを言う人もいるにはいるが、せいぜい一つの街につき2,3人


全部の街を調べたわけではないので例外もあるとは思いますが、大体上記のような感じなのではないかと。特にグロッタなんかでは、街自体が屋内ということもあり、うっかりすると町中で「今が夜なのかどうか」ということが分からなかったりします。

全体として言えそうなことは、

・ドラクエ11は、「夜には出来ないこと」「昼には出来ないこと」を意図的に少なくしているように思える
・特にメインストーリーに関わる部分ではそれが非常に少ない(夜に城に入れないくらい)
・上記の点を、「夜ならでは」という演出よりも重要視しているように思える


つまり、「昼にたどり着いた街を夜にも探索しなくてはいけない、あるいはその逆」という手間を、演出の上で可能な限り低減しているように思えるなーという訳なんです。

確かに今回、例えば街にたどり着いた時夜だったとしても、「昼にもう一回探索し直さなきゃ」っていう意識があんまりなかったんですよね。昼間に街について、「夜には〇〇があるぜ」みたいなこと言われて宿屋で休んで夜にして、っていうことは一応あるんですが、それもまあ気が向いたらやればいいや、くらいの感じ。


旧作ドラクエでは、昼・夜とも一通り街は探索してみないといけない、というのが結構自分の意識としてデフォルトだったので、その辺「昼夜の演出より探索のしやすさ」という近年のドラクエのスタンスの違いのような気がして、なるほどなーと思ったんですがまあ考え過ぎである可能性は否定しません。



全然関係ないんですが、ドラクエ11自体は8人目の仲間が加わって少し進んだ辺りの進捗です。現在レベル37です。

ベロニカにメダ女の制服を着せると可愛いので、メダ女の制服もうちょっと守備力が上がるといいのになーと思いました。

今日書きたいことはそれくらいです。






posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月04日

【11/5 @池尻大橋】ロス・ガラパゴス演奏のお知らせ

ZUNTATA30周年おめでとうライブは鋭意準備を進めているわけですが、それとは別に、サンファニート演奏集団「ロス・ガラパゴス」も恒例の演奏が控えております。11/5です。


【日時】
2017年11月5日
13:55 〜 40分程度

【場所】
目黒区東山社会教育館 レクリエーションホール
東急田園都市線 池尻大橋駅下車、東口から徒歩7分

【料金】
入場無料


ロス・ガラパゴスは、南米民族音楽であるフォルクローレ、その中でも特に「サンファニート」と呼ばれるリズムの曲を好んで演奏するグループですが、サンファニート以外にもまあ色々やります。で、毎年一回恒例で、東山社会教育館の文化祭である「館祭り」で演奏のステージを頂いています。ありがたいことです。


ロス・ガラパゴスも結成10年以上のグループでして、いい加減グループの方向性も固まってくるかと思いますと案外そういう訳でもなく、今回の選曲は過去の遺産を殆ど生かしていないありさまで、一体どこの学祭に出るつもりなのかと突っ込みたい気分です。正直めっちゃチャレンジングです。

具体的に言いますと、Rumillajtaのかなりガチなインスト曲とか、アルゼンチンで色んなグループがやっている有名な曲とか、サンファニート以外にも色々やります。なかなか聞きごたえのあるステージになるのではないかと思いますので、お時間ある方は是非足をお運びください。



posted by しんざき at 11:46 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月31日

ドラクエ11、ここまでの進捗と現時点での感想 17/08/31

大変面白いです。

以下、まだ中盤にさしかかったところですが、一応ネタバレも含まれますので未プレイの方はお気をつけください。


現在プレイしているのは3DS版で、一切情報遮断のまま一応船をとりまして、ダーハルーネからソルティコにいって、めでたくカジノにたどり着いたところです。

カジノでは、ジエーゴさんについての噂を聞いてははあなるほどなるほどそういうことですよね、となりつつ、取りあえずコイン50枚を元手に8万枚まで稼いでみました。最初の内は1枚賭けポーカーのダブルアップ3〜4回狙いでちまちま増やして、1000枚くらいになったらスロット回しっぱで普通に行けますね。ルーレットは進行で開放されるのか、あるいは別のカジノでしょうか。

取り敢えず、船をとったということで今が「序盤の終わり」というところだと思うんですが、今までの感想を箇条書きにしてみます。

・やはり丁寧な作りでとてもおもしろいです
・色んな要素を駆使することで、戦闘が少しずつ楽になっていく絶妙なバランスコントロールはまさにドラクエ
・ただ、鍛冶を突き詰めるとちょっとバランスが壊れそうな予感がしました。多少手加減目の利用にすることにしています
・けど鍛冶の材料をそろえるのは楽しいですね
・さりげなく、「レベルが上がるとHP・MP全回復」ってゲームバランス上のものすげえ改変なんじゃないかと。9はこの仕様じゃありませんでしたよね?
・新桃太郎伝説を思い出す
・「バッチリがんばれ」のAIが色々賢くって、ああ、ドラクエのAIもここまで進化したんだなあと感慨
・3Dモードのイベントシーンについてはやっぱ違和感がありました。多分、会話のテンポによる微妙な待ち時間が原因なんだと思います
・けど8とか9とかもこんな感じだったような気はする
・なので基本2Dモードでやってます。こちらは違和感ゼロを通り越して違和感マイナス。この馴染み具合すごい
・けどベロニカに猫の着ぐるみを着せるのはとてもかわいいと思いますのでたまに気分転換で3Dモードにします
・過去作のオマージュされまくりですごい
・ホムラの里のBGMがそのまんまジパングで3好きとしては感涙するしかない
・ただジパングの曲だとあれがああなんでやっぱりヤタク様はそうなの!?そういうことなの!?と余計な心配
・時渡りの迷宮、過去作の作りがドット絵完全再現な感じで二度驚愕
・全体的に旧作ファン大喜びな要素があちこちに盛り込まれていて、特にFC・SFC時代のファンはクリティカルヒットなのではないかと
・2Dモードでの敵との遭遇頻度はいつもより心持ち高いような気がしました
・一方、3Dモードだと敵をらくらく避けて進めるんで、逆にある程度レベル上げを意識して戦っていかないとボス戦でハマるのではないかと思いました
・8,9ではちょっととくぎが強すぎる気がしていたので、その辺はちょうどいいバランスな気がします
・けどまだ壊れ特技を手に入れてないだけである可能性もある
・カミュは最初もっと荒っぽい立ち位置のキャラなのかと思ったら、普通にいい人でしたね
・セーニャさんのキャラがまだ掴めない
・シルビアが、いわゆるオネエキャラとしては破格な兄貴的立ち位置で類型キャラが思い浮かばないレベル
・ベロニカさんは可愛いと思います

大体上記のような所感です。

取り敢えず、当面はシルビアさんを待たせつつカジノにこもるつもりなんですが、気が向いたらシナリオも先に進めますのでよろしくお願い致します。また、もうちょっと進めたら改めて総括的な感想エントリー書きます。


今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 07:24 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月28日

ゆるスプラトゥーン2会で、長男がやたら感激していた話

昨日の記事の続きです。

ゆるスプラトゥーン2会に長男も混ぜて頂きまして、おかげ様で大変楽しんできたわけなんですが、ちょっと面白いことを言っておりました。

「すぐそばでおしゃべりしながら遊ぶのすごい楽しい!」「スプラトゥーンやっててこんな楽しいの初めて!」

という言葉です。

うむ?と思ってふと気付いたんですが、そういえば長男、今まで「お友達とスプラトゥーンを遊ぶ」ということは何度もあったんですが、それ全部電話で事前相談してからのネット対戦でやっていたんです。

友達と遊ぶスプラトゥーンは勿論楽しかったらしいんですが、WiiUでSkype環境などある筈もなく、試合の感想やら意思疎通やら無駄口やらは、出来てその後の電話、でなければ翌日学校でというのが殆どでした。

それが、その場で色々、騒いだり意思疎通をしながら遊ぶスプラトゥーン2が、長男には感動するくらい面白かったらしいんですね。


改めて考えてみると、長男には「ネット越しで友達と対戦」というのが極めて普通のことなんだなあ、と。そして、「みんなでゲームを持ち寄って対戦」という経験は、逆にあんまりないんだなあ、と。


いや、別に時代の流れとかそういう話じゃなくって、3DSやら持ち寄れば割とお手軽に「みんなで顔突き合わせて対戦」が出来る時代ですし、友達の家に遊びに行ったり、逆に友達が遊びにきたりというのも珍しいことではありません。ただ、そういうときも、どっちかというとボードゲームとか野球盤とか、ゲーム以外の遊びしてることが多いみたいなんですね。多分、普通にゲーム遊ぶと交代制になるタイトルが自宅には多いからだと思うんですが。

ことスプラトゥーンについて言えば、「ネット越しの対戦」が極めて普通にできるが故に、逆に「顔突き合わせての対戦」が却って新鮮なんだなーと。3DSをもっていない長男にしてみれば、かなり鮮烈な体験だったんだなーと気づいたわけなんです。

これで味をしめたのかどうか、今日は早速Switchを持っているお友達に電話をかけて、「今日Switchもって遊びにいっていい!?」などとやっていたようです。サーモンランでもやってたんでしょうか。大変良いことだと思います。


まあただ、昨日も書きましたが通信回線の回線落ちだけはもうちょっと改善できないもんかなーと思うんですけどねー。アレがなければ、もっと気軽に対戦会開いて、なんなら観戦もしつつ遊ぶの超楽しいんじゃないかと思いました。

あと、今回参加者の方に「ぷよぷよ」を教わっておりまして、「パパぷよぷよも面白い!!!」「ぷよぷよ買って!!!」とか言っておりました。あのね、ゼルダもやってるのにそれ以上遊ぶゲーム増やしてどうするつもりですか。


あと全然関係ないんですが、Switchでガーディアンヒーローズが出たら、何がどうなってもゆるガーヒー会を開いてみんなで12人対戦をしたいと思いますので、ぜひガーディアンヒーローズの移植の程をよろしくお願いいたします。


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 23:21 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月27日

ゆるスプラトゥーン2会を開催してきました

やってきました。


毎度、しんざきがイベントを開催すると参加者の皆さんのノリにとにかく助けられるのですが、今回もそんな感じで、主催をしていても大変楽しませていただきました。誠にありがとうございます。

取り敢えず、スプラトゥーン2が非常に面白いので「ローカル対戦してみたいなー」というだけの意図で開催したのですが、どんな要領でやったものかも見当がつかず、殆ど実験開催というノリでした。参加者皆さんは非常に広い心で対応して頂きありがとうございます。

ゆるスプラ2会開催中!!

スプラ2が楽しかったこともさることながら、switchがこれだけ大量に一同に会している姿はなかなかの圧巻でした。

ただ、何点か問題もありまして。最たる問題が、「ホスト機と子機の距離がちょっとでも遠いとぷつぷつ通信エラーが起きる」という問題なのです。最初の内、なかなか感覚がつかめなくって、本当に一人も落ちずに試合が終わることが殆どないという状態でした。

Twitterで「かぶりつきかっていうくらいSwitchの距離を近づけるとあんまり落ちなくなる」という情報をいただきまして、

ゆるスプラトゥーン2会

全員これくらいの距離に近付けるとあんまり落ちなくなりました。それでもたまには落ちるので、実際はswitchで円陣組むくらい距離を近づけるといいんだと思います。一番いいのは有線LANでつなぐことだと思うんですが、機材をそろえるのが結構大変という点が悩みどころです。

皆さんプロコンを使ってらしたんですが、プロコンを使わず直付けのコントローラーで操作しているしんざき長男があまり落ちなかったので、もしかするとプロコンの通信が干渉したりしてるのかも知れません。

ただ、やはり「面と向かってスプラ2」というのは物すげえ面白く、声を掛け合いながらリアルタイムで塗りあいやらサーモンランやるのはとてもとても楽しい感じでした。今回、私のようなB帯そこそこの初心者から、S+の達人級の人まで参加しくれまして、間近でS+のプレイが見れたのもひじょーにいい経験になりました。いつの間にか後ろにいるのこわい。

あと、今回はしんざき長男が「参加したい!参加したい!」と地団太踏むくらい参加したがったので一緒に連れていったのですが、これがもうハイパーテンションという感じで超楽しみまくっておりました。周り一面大人だらけなのに、全くものおじすることなくきゃっきゃ楽しんでおりまして、皆さん騒がしくってすいません。遊んでくださってありがとうございます。

何はともあれ、通信障害の問題こそあれ、楽しいことは非常に楽しかったので、また何かしらこういう会は企んでみたいと思いました。

皆さんありがとうございました!また遊びましょう!

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 23:41 | Comment(1) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする