2021年03月13日

令和3年になって初めて本格的にソシャゲにはまったソシャゲ素人が、ソシャゲの恐るべきスピード感に圧倒されたという話

シューティングゲームでミスをして捨てゲーをした時、「あれ?なんでわざと死ぬの?」と聞かれたことがあります。

私はシューティングゲームが好きで、昔からよくシューティングゲームを遊びます。ファミコン版のゼビウスに始まり、グラディウスやら中華大仙やらイメージファイトやらオーダインやらR-TYPEやらダライアス外伝やらレイストームやらゲーム天国やら19XXやらプロギアの嵐やら、まあ結構色んなSTGを遊んできました。一応「シューター」と名乗ってもそんなに怒られない程度にはSTG好きだと思います。

で、シューターの間には、「ワンコインクリア」とか「ノーミスクリア」というのが、特段やり込みというレベルの話でもない、ごく当然の目標として存在しています。要は、「コンティニューしない」「一度も自機を撃破されない」という条件でクリアすることが、まずはそのゲームを遊ぶ上で目指す最初の一歩、という程度の意識でターゲットになっているんですね。あつ森で言うと「最初の家のローンを返す」くらいの意識に近いと思います。

ところが、シューターでない方から見ると、この「ワンコインクリア」「ノーミスクリア」というものが既に結構「やり込み」というか、一種の求道に見えるみたいなんですね。コンティニューすればクリア出来るのになんでしないの、という言葉は、たびたび非シューターの方から投げかけられる言葉です。多くのシューターが抱えている「コンティニューしない」という強迫観念のような常識が、普通の人には割と異様に見えるようなのです。

この辺の意識の違いについては、以前こんなまとめも造りました。気が向いたら読んでみてください。


これはお互い様と言えばお互い様の話で、例えば私は「RTA」という遊びを「ごく一部の極まった人がやる遊び」だと認識していたんですが、これもどうも視野が狭かったらしくって、割とライトな人でも結構気軽にRTAを遊んでいるらしいんですね。界隈にいないと見えないものがあるなあ、と。

まあ要は、「その世界にいない人にとっては、その世界の常識が全くの常識外れに思える」という、それだけの話なんですが。

で、ですね。最近私、ウマ娘というゲームを遊んでいます。ウマ娘は競走馬を擬人化した育成シミュレーション形式のソシャゲでして、大変面白いわけなんですが、実を言うと私、ソシャゲをまともに遊ぶのこれが初めてだったりします。令和三年にもなってソシャゲ初体験。

いや、今までもソシャゲを遊ぶ機会自体はあったんですけど、なんかあんまり身が入らなかったりいまいちnot for meだったりしまして、殆ど続かなかったんですよ。ウマ娘については2週間くらい毎日遊んでいまして、既に10キャラくらいはURA決勝クリアしているんで、そこそこハマっていると言っていいと思います。

で。全くのソシャゲ素人が初めてソシャゲを遊んだわけで、ソシャゲについての知見など私には何もないんですが、「このスピード感ものすげえな……」と圧倒された点が何点かありまして。これがどうも、今まで遊んできたゲームとはちょっとレイヤーが違うような気がして、いってみれば「非シューターがシューターを見た時」の気分を自分で味わっているような気がしているんです。

「完全未知との遭遇」という機会は人生において割と貴重でして、自分自身がその世界にどっぷりハマるともう味わえなくなるものでもあります。その為、ちょっと今感じていることを書き残しておきたい、と思った次第なんです。

当然、「単に素人が新しい世界に入ってびっくりしているだけ」なので、ソシャゲに慣れた人にとって有益な情報は何もないと思います。ご承知の上でお読みください。


〇「リセマラ」という求道

まずこれびっくりしたんですけど、「最初のガチャを何度もやり直す」というだけならまだ話は分かるんですが、「後から有用なキャラが判明したので、その時点のデータを消してリセマラをやり直す」「更に有用なキャラが変わったので、更にもう一度リセマラをやり直す」って割と普通のことなんですかね…?

頑張ってSSRたづなを引いてた人が、そこそこ進めていたっぽいのに、後からSSRスーパークリークやファインモーションを狙って再度リセマラ、というのを結構目撃したんですよ。

私、リセマラっていう時点で既にかなり求道だと思ったんですけど、これ自体はまあWizardryの昔からボーナスポイントリセットってやられてたことなんで全然分かるんです。ただ、ちょっとでも進めたらもう、そのゲームデータ全部消すっていう判断は怖くてできないなあと…このリセマラがどれくらい手軽に出来るかもゲームによって違っていて、既にインフラとして「リセマラ」のしやすさが組み込まれているというのが、ソシャゲの世界発達し過ぎている…!と戦慄したわけなんです。


〇フレンド数の制限と、それによって生じる「キャラ整備の必要性」

これはウマ娘特有の話なのか、それともソシャゲ一般のことなのか分からないんですが、ウマ娘って結構「フレンドに出来る人数」が限られていて、しかもその拡張にもリソースが必要なんですよ。で、育成の上ではフレンドから借りるサポートや継承が重要になるみたいで、「この人こんなに強いサポート持ってるんだ…」とか、「折角フォローしてもらってるんだから、いいサポート提供しなきゃ…」みたいな意識が、ごく自然に醸成されるようなインフラになってるんですね。

これ、今まで私が遊んできたゲームではあまり記憶にない感覚でして、「なんの手間もなく他人を助けられる」からこそ、「自分の環境をより整えたくなる」ことへの強烈な誘引力として動作しているなあ、と。このインフラめちゃよく出来てるな、と感心したんです。私でも「レベルも上がってないようなサポートを提示しておくの申し訳ない…」って思いますもん。

さらに、

〇ガンガンSNSで自分の状況を共有するからこそ、「リソースをつぎ込んでいる人」が可視化されて環境が加速される

という要素もものすげえなあと。

もちろん、速解きってどんなゲームでもあるものですし、スタートダッシュ勢がものすごい勢いで攻略しているところはよく見てきましたけれど、なんというかウマ娘って、「それが普通」と感じさせる力がものすごいんですよ。なんでしょうこれ、外の世界では「凄いやり込み」に該当しそうなことを、「皆やってること」のように認識させる力、って言えばいいんですかね?

まだサービスインしてひと月も経っていないのに、もう新しいキャラクターのガチャが投入されて、しかもそれをゲットして鍛えている人の情報とかガンガン回ってくる。因子ガチャとか継承についての情報が出回って、しかもそれをやっている人の話がどんどん回ってくるので、なんか普通にやるべきことのように思える。確かに、チームレースとか始めると、「全然勝てないなー、これ因子厳選とかもうちょっとやらないとダメなのかな」って感じちゃうんですよね。可愛いウマ娘が残念がる姿、あんまり見たくないじゃないですか、やっぱ。

情報共有、自慢したくなる要素の設計がすごーくよく出来ているから、情報が凄い勢いで出回る。で、それを見た人が「これは普通のことだ」と考えて、更に周囲も巻き込んで攻略を加速させていく。いや、普通のことだと考えるというか、実際にウマ娘を遊ぶ人の中ではそれが普通なのかも知れないですよね。ただ、ド素人から見ると「なんだこのスピード感は…!?」って感じるんですよ、やっぱり。なんか、「目につく人全員やり込み勢」みたいな感覚なんです。

他の世界では「一部のやり込み勢の行為」に見えていたことが、この世界では「普通の行為」にしか見えない」。これは恐らく、ソシャゲの一つの共通要素、目指すべきインフラ設計なのかも知れないなあ、と考えた次第なのです。


〇それはそうとウマ娘楽しい

新しい世界に入る時は、自分が異端者であることを忘れずに、敬意をもって接するべきだと考えています。なので、繰り返しになりますが、上記は単に「私がびっくりしているだけ」の話でして、良いも悪いもありません。こう見えた、というだけの話です。

ただ、すぐにこのスピード感についていくのはちょっとしんどいな、とも正直感じてはいまして、そういう意味では無理にこのスピード感に合わせず、のんびり自分で試行錯誤しながら進めたいなあ、とは考えている次第です。フォローしてくださっている方々には大変申し訳ないんですが、まだ当面はレベル30のウオッカかレベル35のサイレンススズカくらいしか出せなそうです…。

色々サポートを試しつつストーリー見てくの楽しい。

取り敢えず、現時点では「ナイスネイチャのストーリー余りにもエモ過ぎるな…」と、「ゴルシのストーリーでのトレーナー軽く悟り開いてるな…」などといった点について感じ入っているところですので、またその辺についても書いていきたいと思います。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 01:47 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年03月04日

ウマ娘始めました 21/03/04

始めました。

プロフィール.png

なんか楽しそうだったので始めました。そもそもソーシャルゲーム自体の経験があまりなく、いまいち勝手がわからないこともあったんですが、現在のところとても面白いです。よかったらフォローしてやってください。

進捗状況としては、

・取り敢えず期間限定ミッションを達成しようとして遊んでみている
・初期ウマ娘中心に育成しており、サクラバクシンオーでURA決勝まではクリアした
・ダイワスカーレット、ウォッカ、ハルウララは育成目標までは達成するもののURA決勝クリアはまだ
・ゴールドシップはまだ育成目標達成出来てない
・育成ウマ娘としてはエルコンドルパサー★2とサイレンススズカ★3も引けたんで、後ほどこの二人も育成してみたい

という感じです。

現在までのプレイ感としては、

・楽しい
・競馬シーンがものすごーーくしっかり作り込まれていて、育成した能力がきちんと競馬部分に反映されるので育成し甲斐がある
・一方シナリオ部分もちゃんと作られていてきちんと読みたくなる内容
・サクラバクシンオーの残念委員長具合とかとても良いと思います
・このシーンアホの子っぽくて大変好き

バクシンオー2.pngバクシンオー.png

・ニシノフラワーのやさしさが身に染みる
・トウカイテイオーも育成してみたいんだけどまだ引けてない
・一方ソシャゲの常識をまるで知らないので色々てこずっている部分もある
・サポートカードのレベル強化とかまるで気が付かなかった
・ソシャゲ用語難しい…凸ってなに?と思ったらどうも限界突破のことらしい
・育成パートとキャラクターの立て方、パワプロって声が上がってたけど、個人的にはなんか妙に「PS初期時代のギャルゲー感」を感じてすごく懐かしい
・恐らくキャラの立て方に由来するんだと思うんだけどその内ちゃんと考えてみる
・理事長のトレーニング強化、フィットネスバイクから雑巾がけって逆に退化してないか?

こんな感じです。

取り敢えず、多分しばらく遊ぶと思いますのでよろしくお願いします。

posted by しんざき at 08:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年02月18日

これから19XXを遊ぶあなたに贈る言葉

アーケードスタジアムが出たぞーーーーーーーーーーーぉぉぉぉおぉぉぉおぉぉぉぉぉぉぉーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!ご家庭で19XXとプロギアの嵐が遊べるぞーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!

すいません最初に断っておきたいんですが、この記事依頼を受けてのPR記事とかではないものの、このインタビューのご縁でアーケードスタジアムのダウンロードコードを頂いちゃいまして、


その点私は「利害関係のない第三者」ではない、ということはお断りさせてください。まあコード頂かなくても買ってたけど!頂いたことは頂いたことですごい嬉しかったけど!!!

でですね、もうちょっと詳細なレビューはまた場を改めて書かせて頂くとしてですね、

皆!!!!19XXを!!!!遊べ!!!!!!!!!

ってことだけ言わせてください。っていうかね。19XXとプロギア。19XXとプロギアですよやっぱり。いや他にも山ほどあるんだけど、遊びどころは山ほどあり過ぎるんだけど、とにかくアーケードスタジアムの追加機能とこの二作の相性があまりにも良すぎる。最高過ぎる。全人類遊ぶべきレベル。

特にSTG初心者、STGなんてクリアしたことないわって人にこそこの体験をして欲しい。こんなにSTGというジャンルの面白さを味わうことに適したインフラが他にあるか?????

ということで、以下は19XXをこれから遊ぶ方向けの解説と、19XXを遊ぶ上であなたが気を付けるべきことです。

〇19XXはどんなゲームなのか

めちゃんこ演出がかっこよくて曲が良くて敵を倒した時の爽快感がデカくてマーカーミサイルでビシバシ敵を打ち落とすのが気持ち良くて最高な縦スクロールSTGです。

個人的にはカプコンの数あるSTGの中でも最高の一作だと思っているんですが、25年間家庭用に移植されませんで、ご家庭のハードで遊べるようになったのが今回が初です。今回しんざきが発狂していた主要な理由がこれです。

詳しくはこちらの記事にも書いてあるので、良かったら読んでみてください。



〇19XXを遊ぶ上で覚えておくべきこと

19XXは、システムとしてはオーソドックスな縦シューなので、基本的には「弾を避けて敵に撃ち込みまくりましょう!」の一言なんですが、幾つかタイトルならではの特色がありまして、覚えておくととても得をします。

・マーカーミサイルを使いましょう!!!!!

いわゆる溜め撃ち、ショットボタンをちょっとの間押しっぱなしにして離すと射出されるマーカーミサイル。これを上手い事固い敵に当てると、しばらくの間そいつをロックオンして、ビシバシ敵にホーミングミサイルを撃ちまくることが出来るんですけどね。

とにかくこれが19XXというゲームの真髄、このゲームを名作たらしめている主要な理由でして、このゲーム、マーカーミサイルを上手く使えば使う程上達出来るように出来ています。

マーカーミサイルって、弱い敵に当たってもすぐに撃破しちゃってロックオンが外れるので、あんまり意味ないんですよ。でも逆に、固い敵に当たれば長時間ホーミングミサイルが飛びまくって、画面の中を勝手に暴れまくってくれる。その間こっちは弾避けに集中してられるわけです。

19XXというゲーム、本当に狙ったように「定期的に固い敵が出る」んですが、そいつに上手くマーカーミサイルを当てられると、それだけで飛躍的にゲームが楽になります。

固い敵を見たらマーカーミサイルを当てろ

これが、これこそが19XX攻略の最大のポイントです。これを意識していれば、自然と弾避けにも集中出来るし、敵の出現パターンも覚えられる。最重要です。

特に、

・画面奥の方でじっとしている固いヤツ
・画面のあちこちを動き回る固いヤツ
・ボスのわざとらしく光っている弱点
・たまに出てくる黒い中ボス的戦闘機

は、開発側が「こいつにマーカーミサイルを当ててね!!」と主張している、と考えて間違いありません。

・自機は好きなやつを使いましょう!でもそれぞれ特色があるから色々使ってみるといいですよ!
→ライトニング、震電、モスキートの三種の機体があって、それぞれ得意装備があります。得意装備は二段階にパワーアップしますので、お気に入りの装備を探してみるのがいいです。

・ボムはちょっとでも危ないと思ったらバシバシ使いましょう!
→このゲーム、ボムが強力な上に割と頻繁に出てくる(1ステージにつき2〜3個は出る)ので、遠慮なく使うのが重要です。特にボス戦で抱え落ちしちゃうともったいなさマックスです。


〇19XXを遊ぶ上でためらわずに実行するべきこと

死んだら巻き戻ししましょうこれです。本当に、本当に、これです。

19XXってやっぱなんだかんだで結構難易度高くてですね、弾は多いし敵は固いし、特に3面以降くらいからは、慣れてても油断すると死ぬんですよ。死んでばっかだとやっぱ楽しめないですよね?

で、アーケードスタジアムには「巻き戻し」の機能があるんですけど、これ、本当初心者の人にこそ使ってもらいたい。「巻き戻して、どうしたら死ななかったのか?」を模索する。これが、STG上達の為の最短ルートです。断言します。

ただ「死んだことを無かったことにして先に進める」ってだけじゃなくって、「なんで自分が死んだのかを即確認出来る」。これが巻き戻し機能の真髄です。

「あれ、今俺何で死んだんだ?」「どうすれば死なないで済んだんだ?」ってことを、瞬時に確認出来るんです。

STGって、要は「自分が死んだ攻撃の避け方を考えて、次の機会でそれを実行する」ことで上達出来るんですけど、それを滅茶苦茶お手軽に出来るのが巻き戻し機能なんですよ。かつて、ゲーセンならコインをつぎ込んでコンティニューするか、あるいは再プレイでもう一度その場面にたどり着かないといけなかったのが、ワンボタンで繰り返し繰り返し練習出来る。

STGで死ぬときって、大抵「その状況に陥る、もうちょっと前」に原因があるものでして。「そもそも危ない状況にならない動き方」ってものがあるんですよね。これを習得していくだけでSTGって上手くなるんです。その為にこの巻き戻し機能って最高のインフラです。

デフォルトだとR2ボタンを押すだけで巻き戻し出来ます。これ本当に、意地を張らないで使うべきです。ノーコンティニュー、ノー巻き戻しにこだわるのは、ある程度上達してからでも遅くないです。

で、ある程度上達した後は、19XXには「得点稼ぎ」という更にスーパー面白い遊び方がありますので、

・可能な限り撃墜率を上げる
・勲章を集めまくる
・ボスを素早く倒す

ことによって、天井知らずに得点を上げていくことができます。これも是非遊んでみて頂きたい要素です。


ということでつらつら書いて参りましたが、

とにかく19XXが最高過ぎて全人類に遊んで欲しい

ということを書きたかっただけでして、他に言いたいことは特にありません。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 23:23 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年01月28日

ちょっといい座椅子を買ったらリモートワークにおけるQOLが大変向上しました

こちらの座椅子です。


あ、スポンサードを受けてのPR記事とかではないです。こんな場末のブログに誰がスポンサードするんだって話ですが。

いやほら、コロナ騒ぎでリモート仕事が増えたじゃないですか。で、自宅のデスクトップは趣味のPCなので、仕事はちゃぶ台にノートPCを置いてやる、というスタイルが確立されていたんですよ。

で、ちょっと前まではこんな感じの、

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イオンで2000円くらいで買った座椅子に座布団とかクッションとか大量配置して誤魔化してたんですが、さすがにちょっと体力の消耗が激しくなりまして。先日、ちょっといい座椅子買うかーって決心しまして、幾つかの候補の中からこちらの座椅子を選択したんです。

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明光ホームテックさんの「腰の神様がくれた座椅子」というやつ。ちょっと名前が仰々しかったので若干躊躇したんですが、買ってみるとこれが大変いい感じで、リモートワークにおけるQOLが大幅向上しました。やっぱ靴と椅子はいいもの買わないといけないですね。

可動域が「ヘッドレスト」「座面」「フットレスト」「腰のサポート部分」と4つありまして、それぞれ14段階動くそうで。使ってみると、確かにこの4か所が自由に調整できるってでかいです。

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腰のサポート部分ってこの黒いヤツですね。座椅子って普通に座ってると段々姿勢が悪くなってきちゃうんですが、ここが腰を支えてくれるんで、長時間座っててもあんまり腰が痛くありません。一方ちょっと姿勢変えるかーってなっても、

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ヘッドレストは大体これくらいまでは傾くんで、頭を支える角度を自由に選択できます。なんならそのまま仮眠も出来る。

フットレストは

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ここら辺まで持ちあがります。足を立てかけておけるので楽ちん。

あと、ひじ掛けがついてるやつとそうでないのがあるんですが、私はひじ掛けがあるバージョンを選んで大正解でした。ちょうどちゃぶ台の高さと合うんですよねこれ。マウス持つのがめっちゃ楽。

座り心地も「柔らかすぎず固すぎず」という感じで、リラックスして座れつつ、沈み込んで眠くなったり立てなくなったりする程ではない絶妙のバランス。ノートPCでの作業が大変楽になりました。

ただ、「デカい」「わりとデカい」「存在感が強い」という点については間違いのない事実ではありまして、ある程度スペースに余裕がないとそこそこ置きにくいという問題点はあるかも知れません。

ちゃぶ台での座り仕事が多い人は検討されてみてもよろしいのでは、と考える次第です。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 21:29 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年01月17日

「Among Us」がめちゃ面白い件・および人狼プレイヤーとして感じた議論のポイント

宇宙人狼と名高い「Among Us」を始めてみました。めちゃ面白かったです。



Amongus.png

AmongUsというのは何かというと、要するに「SF版人狼」です。プレイヤーたちは宇宙船の乗組員になって、色んな作業をこなしつつ生き残りを目指す「クルー」の勢力と、クルーたちを邪魔して乗組員を全滅させようとする「インポスター」の勢力に分かれます。

クルーはインポスターを全員船から追放すれば勝ち、インポスターはクルーたちを殺害して自分たちの人数以下にすれば勝ちで、追放は議論によって行われます。

元が人狼ベースのゲームなので当然面白いのですが、人狼との大きな違いが、

・昼フェーズが議論ではなく、クルーたちが宇宙船や外惑星上で作業をしていく簡単なアクションゲームになっている
・クルーたちは、そのゲーム上でタスク(簡単なミニゲーム)をこなしながら他のクルーの挙動を観察する
・インポスターは、逆にタスクの邪魔をしながら他のクルーたちの殺害を狙う
・誰かが死体を発見して報告をするか、EMERGENCYを使って緊急招集をすると議論開始(その為議論時点で複数のプレイヤーが死んでいることもある)

といった点が挙げられるでしょう。
プレイの解説については、こちらのnoteが非常に分かりやすかったので紹介させていただきます。見てみてください。


本格的に遊ぼうとすると当然オンラインプレイでの対人戦になるわけですが、まだ日本語対応していないこともあり、正直野良だとあまり議論が成立していません。一言もしゃべらない人とか、「white.」とか色しか喋らない人とかも普通にいます。

ただ、discordなどと連携してボイスチャットでちゃんと議論しながら遊ぶと、いきなり考えないといけないことや議論の深みが増してめちゃ面白くなります。昨日、元々の人狼仲間とオンラインプレイしてみたんですが、すげー楽しかったです。とにかく、「昼パートが実際のアクションフェイズで、その行動が直接議論の対象になる」というのがとても面白い。アクションフェイズでの緊張感がすごかったです。

実際にどんなことが議論材料になっていたか、ということから、簡単にクルー視点・インポスター視点の「議論を有利にする動き方」を考えてみます。

〇誰と誰が一緒に行動していたか。誰をどこで見かけたか
→とにかくこれが物凄く重要です
→例えば、死体を報告した人が「直前に〇〇を見かけた」と言えば、当然その〇〇は重要な容疑者になります。
→自分の行動をちゃんと説明出来ることが大事で、クルーはタスクをこなす為に目的を持って船内を移動している筈なので、色んな場所でタスクをこなしている筈ですし、そこで他のクルーたちとも遭遇している筈です
→一方、インポスターは殺害する相手を探して動き回っている他、ventを使ってショートカットをすることもある為、基本的には自分の行動を正直に説明出来ません
→お互いの行動について説明し合って、矛盾点が見つかるとそこからインポスターだと判明する場合があります(もちろんインポスター同士で口裏を合わせている可能性もある)
→なのでクルー側は、インポスターをあぶりだそうとするなら周囲のクルーの行動をよく観察しておかないといけません

〇イベント発生時に自分は何を考え、どんな行動をしたか
→インポスターは「サボタージュ」によってちょくちょく船全体の機能を阻害することができます
→その対応もクルーのタスクによって行えるのですが、ものによっては「放置しているとクルーの敗北確定」というものもあります
→当然、そういったサボタージュ時には全員の行動が一斉に変わるのですが、この時インポスターは「タスクに集まってきた隙にはぐれたクルーを殺害」とか「タスクに集まる途中でどさくさで誰かを殺害」といった動きを狙っていることがあります
→イベント発生の時の周囲の動き見ておくの重要です

〇自分にはあとどのタスクが残っているのか
→全体的なタスクの片付け具合はクルー全員が共有しています。一方インポスターは、実際にはタスクを割り振られていないので、タスクを片付けるための行動をしていません。
→その為、「残りタスクどれくらい」というのが、全体的な進行度と食い違っていて怪しまれる場合があります(当然、ただ手が速い/遅いだけの可能性もある)
→また、その後の行動が「残ったタスク」と食い違っている場合、それも怪しまれる材料になり得ます

〇議論フェーズで、誰と誰の意見が合っていて、誰と誰が対立しているのか
→これは人狼でも考えるところですが、AmongUsでも当然重要です
→分かりやすい矛盾が発生したらどちらかがウソをついているので、その両方を追放することで恐らくインポスターを最低一人は追放出来ます
→追放された人の身分を表示している設定ならば、追放された人がクルーだったかインポスターだったかで、その人に投票していた人が怪しくなる/怪しさが薄れる可能性があります

***

いや、実際やってると、結構「昼フェーズの挙動」って明確に変わってくるんですよ。単に不慣れなだけなのか、あるいはインポスターがクルーの振りをしているのか、その辺を昼フェーズの動きから推理するのすげー楽しいです。

とにかくインポスター側としては、「放っておくとどこかの時点でタスク完全遂行されて負けてしまう」という制限時間問題があるので、勝つ為にはどこかで動かないといけません。野良だとちゃんと議論が行われないので動き放題なのですが、きちんと議論が実施されるゲームだと、かなり考えて動かないと勝ちにくいなーと感じました。

上記から考えると、「議論を有利にする動き方」というのは、恐らくクルー・インポスターそれぞれこんな感じになる筈です。

◆クルーがインポスターをあぶりだすための議論の方法
・可能な限り「自分がどう行動していたか」を覚えておき、それを正直に説明する
・その時、「誰と一緒にいた」「このタイミングで誰を見かけた」ということを言えれば言える程有利
・その為、出来る限り複数人で動いていた方が安全だし強い
・Adminから「どの部屋に何人人がいるか」ということがチェックできるのでちょこちょこチェックしておくと材料になる
・「この人が怪しいかも」となったら、誰かほかの人に「その人と一緒に行動する」ということをお願いして付きっ切りでマークしておいてもらうという手もある

◆インポスターがクルーを全滅させるための殺害の方法
・可能な限り他クルーと一緒に行動しておいて、ここぞというところで外れる動きが必要
・当然議論フェーズでは自分が見た相手の行動を説明出来ると強い
・ventが強い。ventで移動して殺害して、すぐまたventにもぐる、といった行動で、クルーに行動の形跡を見られないで殺害することが可能
・ただし当然ventに出入りするところを見られてはいけない

あと、インポスターでもクルーでも、地形を頭に入れておくと有利な場合が多いので、Freeplayで事前にマップの下見をしておくの大事だなーと思いました。タスクの予習も出来るし。

というくらいのことを考えてみたんですが、まだまだ私もちゃんと把握出来てないので、プレイを重ねて経験値を積んでいきたいと思います。皆さん良かったら遊んでやってください。

今日書きたいことはそれくらいです。よろしくお願いします。
posted by しんざき at 08:33 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年12月31日

党派性と離れて生きたいけどなかなか難しいよね、というだけの愚痴

単なる愚痴なんですけど、最近、「この話題に触りたくないなあ……」と思う機会が随分増えました。

なんというか。色んな話題が党派性と分かちがたくワンセットになっているといいますか。党派性から離れて語りたいと思うし、自分としては党派性と離れた書き方をしているつもりなんだけど、読まれる際には必ず一定数以上の人に「こいつはこういう党派性の持ち主なんだな」と解釈されてしまう、といいますか。

まあこれは私の文章力というか書き方の問題なのかも知れないし、以前にも何度も書いているように文章というものは作者の考え通りには伝わらないことがデフォルトなので、言うだけ詮無いことなのだとは思います。

ただ、これも以前も書いたように、私は「1か10か、という議論があった時、1だ!!!いや10だ!!!!!という言葉が目立っている場合には、大体4から6くらいが妥当な場合が多い」という考えを持っています。だから「いやいや5.1くらいなんじゃねーの?」という話をしている人にもうちょっと耳を傾けたいし、4.75と5.25のどっちが妥当か、くらいの話をしたいと思っているんですが、現実的には「こいつは1側の人間だ!」「いや、10側の人間だ!!」という党派性の話になってしまう。

党派性ってのは基本的には1か10の方向に強く議論を引き付ける要素なので、建設的な議論にはつながりにくいと思うんですよ。だから可能な限り党派性を議論に持ち込まない方がいいと思うんですが、厄介なことに党派性が絡むと話が分かりやすいし盛り上がるんですよね。運動会みたいなもんで、「〇〇チームの人」って言っといた方が、どっちを応援するかも分かりやすいじゃないですか。どっちかに肩入れ出来る議論は盛り上がる。そりゃコンテンツとして党派性と不可分の話になるよなーと。

ブロガーとして正しい道は、どっちかというと党派性上等で議論に突っ込むか、あるいはただただ淡々と4.75から5.25くらいの話をして日和見という評価を甘んじて受けるかのどちらかだと思うんですけど。まあなかなかつらいもんもあるよなーとか。この辺はブロガーとしての堕落なのかも知れません。

私は文章を書くのが好きですし、書きたいことを書きたいので、「この話題に触るのはやめとこう」というのは実はあんまり精神衛生上よろしくないです。書くとしたら確実に4.75から5.25くらいの話なので、来年はもうちょっと頑張ってみようかなーとも思う今日この頃なわけです。

世情も騒がしいですし世間は色々と大変ですが、皆さん健康に気を付けててきとーに頑張りましょう。よろしくお願いします。




posted by しんざき at 01:00 | Comment(2) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年11月15日

サクナヒメを始めたらめっちゃ面白いです・序盤までの感想

買ってしまいました。

TLで急に名前が出始めたから気にはなっていたんですが、やってみたら予想通りすげー面白いです、サクナヒメ。

稲作が8割って聞いてたのでアクションはどんなものかなー?とも思っていたんですが、アクションも十分に爽快で面白い。

女の子がワイヤーアクションするゲームで面白くないゲームないよな!?(限定され過ぎ)

サクナヒメのアクションは、恐らく楽しめるようになるまでに段階がありまして、

・取り敢えずボタン連打からコンボを繋げるようになるまで
・武技や周辺環境を使って相手を一掃する楽しさに気付くまで
・ワイヤーアクションの強力さ、自由度に気付くまで

取り敢えずこれくらいの段階は見えているなーと思いました。いや、上の動画でもちょこっと出てますけど、とにかく「相手を吹っ飛ばして一掃する時の爽快感」と「地形や敵を使ってワイヤーアクションで縦横無尽にアクションした時の爽快感」がかなり振り切れているんですよ。稲作ガチゲーって呼ばれてますけど、アクションもかなりガチです、これ。

羽衣を相手に巻き付けて自分のポジションを変える、あるいは相手を引き寄せて相手のポジションを変える。これによって、敵の攻撃を華麗に避けたり、移動出来なそうなところに移動したり、あるいは相手を引っ張って倒したり。これについては習熟すれば習熟する程楽しくなってくる要素だと考えます。

「華麗にアクションして気持ちよくなれる」というのはアクションゲームにおいて物凄ーく重要な要素なので、ここが底堅いだけでも十分強いなと。某腹川背で出来たような、ワイヤーアクションを連続して屋根を伝っていくみたいなことは出来ないんですが、攻撃と組み合わせたワイヤーアクションの柔軟さについてはあれ以上かも知れません。

一方、色んな人が語っているので言うまでもないかも知れませんが、稲作はガチです。マジかよこれって感じです。

田起こしをして田植えをして、米を丁寧に手入れして、水を入れて水を抜いて、刈り取って干して脱穀して。何もかも手順が丁寧だということはもちろんなんですが、結構農作業中のドロドロとした人間関係なんかも描写されることがありまして、一方「何が適切なのか」というのは本当手探りしながら進めなくてはならず、稲作はガチ中のガチです。

ただ、だからこそ、農作業の後の夕ご飯がゲームの中なのに「めちゃくちゃ美味ぇ」ってなったり、

苦労を重ねてついに収穫だー!となるとめちゃテンションが上がる辺り、自分が農耕民族だということを自覚せざるを得ません。米作り楽しい。
まあ、まだファーストインプレッションというか、本格的な感想記事はもうちょっとしてから書こうと思っているんですが。取り急ぎ、滅茶苦茶楽しめるゲームであることは間違いなさそうで、遊びこみたいと考える次第なのです。

一旦それくらいです。


posted by しんざき at 10:25 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年11月11日

不倒城を始めて16年経ちました

二進数で言うと10000なのでそこそこ切りがいいですよね。255年くらいは続けたいところです。


この記事書いたのが2004年の11月11日なので、私の引き算が致命的に間違っていなければ多分16年くらい前です。

16年というとそこそこ結構な年数で、とはいえ書きたいことが思いついた時しか書いていないので、特に頑張って続けている訳ではありません。むしろ「これだけ何の努力もしなくてもブログって続くもんなんだ…」という方向性での皆の希望になりたい。というか、「やめます」と言いさえしなければ「続いている」と主張するのは自由なので、こういうのは言ったもんがちです。

16というと勿論16連射なわけですが、皆さん子どもの頃何連射くらい出来てました?後から知ったんですけど、迷宮組曲のタイトル画面の連射数って、あれ結構下駄をはかせてもらってるみたいですよね。あれで確か12連射くらいだったので、多分実際には9連射か8連射くらいが限界だったのでしょう。悔しい。

ここ1年何をしていたのかをざっくりと箇条書きにしてみます。

・イーアルカンフーを遊んだ
・すみっこぐらしの映画を観た
・MHWアイスボーンを遊んだ
・イヴェルカーナをざくざく斬るのが楽しかった
・イーアルカンフーを遊んだ
・長男が中学受験をして中学に受かった
・この期に及んでPS4を買った
・十三機兵防衛圏が死ぬかと思う程面白かった
・薬師寺さん可愛いよね…
・イーアルカンフーを遊んだ
・長男はA列車で行こう9を遊んでいた
・イース9もめっちゃ楽しかった
・コロナ自粛でうちがアナログゲーム祭りになった
・スカルキングがとても面白かった
・葬送のフリーレンがめちゃ面白かった
・イーアルカンフーを遊んだ
・FF14を再開して5.3までストーリーを終わらせて感動した
・大神HD版を遊んだ
・イーアルカンフーを遊んだ

ざっくりいうとこんな感じでしょうか。今年も色々ありましたね。来年もバラエティ豊かな生活を送っていこうと思う次第です。

まあ、最近は普段にもまして適当さを増した適当運営が順調に適当な感じなので、引き続き適当に頑張ろうと思います。皆さんも適当に読んでください。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 23:12 | Comment(2) | 始めたばっか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年10月26日

少なくともFF14については、コンテンツの98%くらいについては一切社会性を求められない

下記、二本の記事を拝読しました。



上の記事が、Books&Appsに掲載された雨宮さんの記事。下の記事が、それに反応したシロクマ先生の記事ですね。

まず上の記事についてなんですが、私一読、「あ、これFF14の話だ」と思ったので、ちょっとそれについては反応しちゃったんですよ。

「8人で挑む超強いモンスター」「DPSチェックをクリア出来ず何度も全滅」「罠を解除したりする人は攻撃が減る」「外部ツールでダメージチェック」辺りがキーワードでして、まあこれ多分FF14の「零式」か「絶」あたりの高難度コンテンツだろうなーと。

雨宮さんの記事は、大筋「スタンスが違うメンバー同士で高難度コンテンツに挑んだことによる人間関係の崩壊」がメインテーマになっておりまして、まあこれについてはMMOに限らず、対人戦・協力戦が絡むコンテンツあるあるだなーとは思いつつ。

それに対して、一般論として「オンラインゲームにおいても、高度な社会性や計画性やコミュニケーションの機敏が必要とされる」という内容を書かれたのがシロクマ先生、という構図になると思います。

ただ、反論という程のことではないんですが二点だけ、

・最近のMMO、というか少なくともFF14については、社会性やコミュニケーションの機微を極限まで必要としない作りになっている
・そういったものが必要となってくるのはコンテンツの範囲で言うと1〜2%くらいの分量であって、一生それを遊ばなくても特に問題は発生しない

ということについては、最近FF14をプレイしている人間として指摘させて頂きたいなーと思いました。

MMOをある程度やったことがある方であれば恐らくご理解頂けると思うんですが、MMOには「エンドコンテンツ」というものがあります。一通りキャラクターを育成し尽くして、一般的なコンテンツには手ごたえを感じられなくなった人が、いわば「最後の目標」とか「頂点への挑戦」として挑むコンテンツ、ということですね。

FF14においてもこのエンドコンテンツというものはありまして、これが上記した「絶」とか「零式」とか言われるものです。これらのコンテンツについては、確かに「全員が極限まで動きを最適化しないとクリア出来ない」ようになっておりまして、しかも内容がチームバトルですので、チームメンバー間のコミュニケーションとか息を合わせての練習なんてものも必要になってきます。特に零式の早期攻略とか、絶の攻略については、通常のチームビルディングに類するものがほぼ必須になると言っていいでしょう。

恐らく冒頭の雨宮さんの記事も、ここで躓いたものだと考えられます。そういう意味で、「オンラインゲームでも社会性が必要になる」というのは間違いではありません。

ただ、「社会性が必要になってくるのは本当にエンドコンテンツのごく一部であって、それ以外の部分については昔より遥かに社会性とか必要なくなってますよ」という点については一応言っておきたいなーと。

確かにFF14もMMOであって、全く人と関わらないでプレイすることは出来ないんですが、その手間やコストについては昔からはちょっと想像出来ない程縮小されています。

例えば、FF14にはコンテンツファインダーという仕組みがあります。遊びたいコンテンツについてぽちっとチェックしておくと、システムが勝手に他の人とマッチングしてくれまして、チームプレイで攻略をさせてくれる仕組みです。

昔なら、ジュノやらダンバートンやらで「〇〇攻略パーティ募集 @3」とか「当方ナイト どなたか一緒に××にいきませんか?」とか、がんばってパーティ募集をしなきゃいけなかったり、あるいは何かしらのチームに入らないとコンテンツの攻略が難しかったりしたんですが、そういう手間が基本的には一切捨象されているんです。ギルド的なものに入るゲーム上のメリットって基本的には殆どなくて、コミュニケーションは「したい人がやりにいく」という構図です。

しかもコンテンツ攻略上のコミュニケーションコスト自体も極小、基本的にはどのコンテンツでもパーティ開始時に「よろしく」クリア後に「お疲れ様でした」とか一言言うだけで(別に言わなくてもよい)、あとは殆どコミュニケーションを求められません。初心者でも、ロールの違いによって多少は差異があるものの、基本自分のロールに注力しつつ仲間についていくだけでクリア出来ます。

「それ面白いの?」と言われれば、もちろん人によって向き不向きはあると思いますが、少なくとも個人的には「すっげー面白いです」と答えます。F14はロールタイプのMMOでして、パーティメンバーに自然と「役割」が割り振られています。そして、現れる様々な障害に、それぞれが暗黙裡の了解で役割をこなしつつ対処していくことになります。逆に、面倒なコミュニケーションがなくても、チームプレイの一番面白いところが大体味わえるんですよ。いいとこどり過ぎませんかね?

もちろんチームプレイ以外のコンテンツも冗談かと思う程充実しておりまして、純然ソロプレイで進められる部分も相当あります。「MMOでここまでコミュニケーションコストを引き下げられるもんなのか…!!」と感動したくらいなんですよ。

恐らくこれは、かつてFF11や様々な先行するMMOが、「コンテンツの大部分にコミュニケーションを必要とする(これだって途中から随分改善されましたが)」ということに対して疲弊したプレイヤーがたくさんいて、それに対応しようと開発者さんが工夫を重ねた成果なんだと思います。それについてはちゃんと評価してあげたいなーと、私なんかは思うんですよ。

そしてこれは、恐らくFF14に限らない話です。

当然、これだけでゲームを100%遊べるわけではなく、上記したように「絶」や「零式」のようなエンドコンテンツでは事情が変わってくるんで、必ずしも「コミュニケーションコストゼロでいけます」とは言い難いのは確かなんですが。

ただ、個人的には「いうてもエンドやろ…?」という感じでして。正直エンドコンテンツなんて「やりたいガチの人たちだけがやりにいく」ものだというイメージで、エンドコンテンツに挑まなくても何も不都合は感じていないので、例えば雨宮さんの記事を読んで「MMOこわ…」とか言われるのもちょっと違うかなーと思った次第なのです。

そういう意味で、シロクマ先生のおっしゃる


ところがオンラインゲームというジャンルは、あたかも誰でも卓越した冒険者になれるかのような雰囲気でプレイヤーを迎え入れる。本当は、ギスギスやグダグダを避けるために高度な社会性や計画性やコミュニケーションの機敏が──いってしまえば人間力が──必要になる遊びだというのに……。


という一節について、

「そういう側面が全くないとは言いませんが、最近は相当軽減されているんで、一概にそうとも言えないと思いますよ」

ということは書いておきたいなーと。

そう思った次第なのです。

今日書きたいことはそれくらいです。











posted by しんざき at 08:32 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年10月15日

ぼくの見た00年代ネットの風景

インターネット老害として、たまに自分の記憶について書き残しておくのも全くの無駄ではないんじゃないかなーと思ったので書きます。

00年代のネットについて、「どこで何やってたん?」と私が聞かれれば、「草の根ネットから出てきた人たちと一緒に、Teacup掲示板とwebページとCGIチャットでキャッキャ遊んでました」という答えになります。

皆さん、パソコン通信ってご存知ですか?一言でいうと、「横のつながりがないインターネット」とか、「一つのサーバ(群)だけに情報を取りにいくインターネット」みたいな感じのものなんですけど。

1990年代の前半から90年代末くらいまで、私主に「パソコン通信」で遊んでたんですよ。兄がパソコンを買って、その門前の小僧だったんですけどね。

まだそのころは、インターネットってあるにはあったんですが私の視界内ではそこまで大きくなくて、「パソコン通信の強いヤツ?よく知らんけど」くらいの印象しか持ってませんでした。メインは飽くまでパソコン通信でした。

パソコン通信ってのはサーバごとに全く文化圏が変わりまして、企業がやっているような大手のサーバもあれば、個人がやっている零細のサーバもありました。当時、個人がやっているパソコン通信のサーバを「草の根ネット」なんて呼んでいたんですが、私が主に出入りしていたのは草の根ネットの中でも最大手、恐らく当時個人が趣味でやっているパソコン通信のサーバとしては一番利用者が多かったであろう、「東京BBS」でした。

当時私はゲーセン小僧で、ゲーセンに入り浸りだったんですが、東京BBSの情報の早さってマジで凄かったんですよ。ゲーメストやベーマガのような雑誌にすらまだ載っていないような攻略情報がガンガン書き込まれていたんです。当時隠されていた超必殺技のコマンド、例えばモリガンのダークネスイリュージョンのコマンドとか、私が知ったのも東京BBS上の話です。レイストームのクレイジービットの攻略についてとか、戦闘国家の難しいマップの攻略についてとか、ジャンルも様々でした。

STGやら格ゲーやらSLGやらギャルゲーやら、ジャンルごとに色んなBBS(掲示板)があって、既存の人間関係ではとても通じないような会話がガンガン通じたんで、当時滅茶苦茶面白かったんですよホントに。どんな話題を出しても、「誰も知らない」ということがない。世の中には、ここまでマニアックな人たちがこんなにいたのか…!!って感動したもんです、当時。井戸の中の蛙が大海を知れる場所だったんです。

当時東京BBS上で私が勝手にやっていた連載みたいなものが、とある編集者さんの目に留まってゴーストライターのバイトに誘ってもらえたりもしたんですが、まあそれは置いておいて。

で、90年代後半くらいから、「ホームページ作った」って人が段々増えてきたんですよ。いや、当時は普通に「ホームページ」って呼んでたんでここでもそう呼称するんですけど。

東京BBSの掲示板上で、BBS上の友人たちの「ホームページ作ったから見に来てねー」って書き込みがちょくちょく見られるようになって。

そこから、私は明確に「インターネット」の存在を意識し始めました。「草の根ネットの友人たちがなんか始めた」というのがスタートだったんですよ、わたしには。

インターネットのつなぎ方を調べて、兄と一緒に親を説得して、プロバイダと契約してもらって。

行ってみたら、東京BBSとはまた違ったグラフィカルなページで、外国の人が来ている様子もないのに「Sorry,this page is Japanese only」とか書いてあったりしてですね。blinkで超読みにくい文章がスクロールしてたりとか、そういうアレですよ。とほほのhtml入門とかもあの頃知ったんだったかな。

当時、インターネットプロバイダーがオプションサービスとしてFTPのスペースを提供してまして、そこにHTMLを設置する人もいたんですが、やはり大きく盛り上がっていたのはgeocitiesみたいな無料のホームページサービスだったように記憶しています。それと、teacupみたいな同じく無料のCGI掲示板と、サーバに設置するCGIチャット。

特にCGIチャットの存在は大きくって、「東京BBSで絡んでた人たちと、東京BBS以上のスピード感で話せる」というのが異様に楽しくって、割とチャットに入り浸っていました。当初のメンバーは東京BBSで見知った仲間たちだけだったんですが、やがて「インターネットで初めてネットに触れた」という人たちも増えていき、その内そちらの人たちの方がメインになっていきました。

あれが、私の知る「00年代ネット」の風景です。その内ブログサービスが出始めて、私自身2004年の11月にこのブログ始めたんですけど。

99年に東京BBSの管理者さんの家で火事が起きて、一時的に東京BBSのサーバが止まっちゃって、それで完全に私はインターネットに軸足を移しちゃったんです。あれ、当時「パソコン通信の時代の終焉」みたいな扱い方されてましたねえ。

時系列の記憶がちょっとあいまいなんですが、あれと前後して「ICQ」とか「IRC」とか、個別にユーザー同士で繋がれるチャットソフトも増えていったと思います。ICQクライアント、「カッコー」とか鳴くヤツ懐かしいですよね。

それと前後して、「CGIゲーム」というのが盛り上がり初めまして、箱庭諸島とかみんなで遊んだりもしたんです。多分、flash文化隆盛のちょっと前ですね。

楽しかったですよね、箱庭諸島。同盟したり戦争したり、怪獣出てきたからミサイル撃ってもらったと思ったらそのまま島ごと全部蜂の巣にされたり。あったあった。

00年代ネットと言えばMMORPGの存在も忘れてはいけません。「FF11」とか「マビノギ」とか「RO」が盛り上がってたのもあの頃でしたよね。私自身は大航海時代オンラインの人なんですけど。海賊同士で同盟組んで中〇業者艦隊を狩ったりとか、めちゃ頑張ってた。

まあその辺もナツカシイ思い出として。

取り敢えず一つ、「2ちゃんねる」というのは巨大ではあったものの、決して「ネットの全て」どころかそこまで支配的ですらなく、2ちゃんとは全く関係のないところでも十分盛り上がっていましたよ、ということは言えると思います。

まあ、00年代ネットについてこんな記憶を持っている人もいるよ、という、それだけの話でした。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 11:39 | Comment(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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