2018年06月11日

ゲームブック半里を往く その10 創元ゲームブックにおける「魔法」や「呪文」の進化と変遷について

地球上において恐らく5人くらいにしか需要がない話をします。

皆さん、ゲームブックやってました?「にゃんたんのゲームブック」のような絵本ちっくな奴から、双葉社のファミコンゲームブックシリーズ、ローンウルフみたいなハードな奴、送り雛みたいなウォーロック系まで、昔ゲームブックって結構流行りましたよね。

何度か書いていますが、しんざきはゲームブック文化においても極めて創元ゲームブックに偏っている男でして、ドルアーガ三部作やネバーランドシリーズ、ソーサリーや展覧会の絵などが心のバイブルです。あと社会思想社のゲームブックも少々。火吹き山とか死の罠の地下迷宮とかバルサスの要塞とか、有名どころは一通りやったと思います。

今まで、「ゲームブック半里を往く」シリーズで、いろんなゲームブックについて思いつくまま書いています。一年に一回くらいの頻度ですが、気がむいたら読んでみてください。





で。ただでさえ需要がレアなゲームブック話の中で、更に範囲が限定されたテーマなのですが、今日はゲームブック、特に創元ゲームブックにおける「魔法」「呪文」の処理について書いてみたいと思います。


〇ゲームブックにおける「魔法」のお話

皆さんご承知の通り、ゲームブックは元よりD&Dの流れをくむものです。スティーブ・ジャクソンやイアン・リビングストンが、「本でRPGができたら面白いんじゃねーか?」という思いつきを実現してしまったのが「マジック・クエスト」、更にそれを元にした「火吹き山の魔法使い」です。厳密にゲームブックの原型というともうちょっと話は遡れるのですが(Choose Your Own Adventureとか)、現在の形のゲームブックという意味では、火吹き山を直接の祖先と言ってしまっても特に問題ないでしょう。

で、当然のことながら、D&Dを代表とするTRPGの世界はファンタジー世界でして、魔法は花形とも言える存在です。様々な魔法を駆使して色んな事態を打開するマジックユーザーを、ゲームブック上でどう実現するか。スティーブ・ジャクソンを始めとする色んなゲームブック作者が、当時「魔法をどうゲームブックに導入するか」を考えた筈です。

ただ、魔法をゲームブックに持ち込むにあたっては、一つ大きな問題がありました。本なんだから当たり前の話なんですが、「魔法の結果は文章として記載されなくてはいけない」ということです。

TRPGやコンピューターRPGと違って、ゲームブックは飽くまで本です。ゲームの中で何かしらの魔法を使ったとして、TRPGであればゲームマスターが、コンピューターであれば処理システムが、プレイヤーにその結果を教えてくれます。

ところが、ゲームブックの場合、基本的には「結果を読む」という形をとらないと、プレイヤーは魔法の結果を知ることが出来ないわけです。つまり、TRPGと同じことを普通にやろうとすると、「魔法を使える場面 × 魔法の数」の結果を書かなくてはいけなくなる。

ゲームブックには項目数の限界というものがあり、そこまで多くの項目は処理できません。じゃあどうするか。

代表的な解決法は二つあり、創元っ子の私はそれを「ソーサリー型」と「ネバーランド型」と呼んでいます。


〇選択肢提示型の魔法処理(ソーサリー型)

つまり、「ある場面で使える魔法の種類を限定してしまって、それを選択肢として書いてしまう」というやり方です。これは、ゲームブックに魔法を持ち込むときの、最もポピュラーな手法である筈です。

私の大好きなソーサリーで言うと、魔法を使える場面では、こんな感じで選択肢が出てくるわけです。

「FOFを使うなら→ 645へ、HOTを使うなら→302へ、TELを使うなら→12へ進め」

実際はもうちょっと簡素に書かれてるわけですが。こうすることによって、一度の魔法使用機会で必要な結果セットの数を抑えて、選択肢が無限に増えてしまうことを防いでいる、という訳なんですね。

ソーサリーのうまいところは、


・呪文のスペルは共通してアルファベット三文字
・呪文の種類自体はすごく豊富(48種類)
・けれど、「ゲーム中では呪文の書を読んで効果を確認してはいけない」という縛りがある(最初に呪文とその呪文の効果を覚えないといけない)


という要素を組み合わせることで、「色んな魔法を使いこなせる」という楽しさはちゃんと確保した上で、「記憶を頼りに最適の選択肢を考えないといけない」というゲーム要素もちゃんと成立させていることです。「あたり」の呪文とは別に、その場面では使えなかったり、あるいは全然スペルが違うといった「はずれ」の選択肢もちゃんと入っているわけです。

これまた、呪文のスペルも結構紛らわしいのが多いんですよね。FARとFALとか。FOFとFOGとか。まあ英語がわかればなんとなく推測出来るものも多いんですが、子どもにはまぎらわしい限りでした。

これと同じ手法をとったゲームブックは創元でも数多く、

・ドルアーガ三部作
→ソーサリーとシステムはほぼ同じ。ギルはもともと魔法使いではないので、魔法の情報は途中で集めないといけない。罠選択肢として「MUALA」があり、普通に使うと体力を大量に失うだけの自爆呪文だが、最後の最後に滅茶苦茶熱い展開がある

・魔王の地下要塞、ファイアーロードの砦
→10種類の魔法が使える。冒険中の魔法は選択肢型だが、戦闘中の魔法はシステムとして処理されるので項目数が少ない、という工夫がある

・ドラゴンの目
→12種類の魔法が使えるものの、全て一回使い切り。選択肢型だが、ゲーム中の扱いはアイテムに近い。炎のトラがけなげでかわいい。

・スーパー・ブラック・オニキス
→シモンが魔法を使えるが、ほぼ戦闘時のみ。

・暗黒の聖地
→紅蓮の騎士の続編。「腕輪」を入手することで魔法が使える、「魔力」が腕輪を持てる上限となるユニークなシステム

・眠れる竜ラヴァンス
→シンプルな選択肢型。2巻はいったいいつ出るのか

このあたりは代表的なところでしょう。

コンピューターゲームでも、別にあらゆる場面であらゆる呪文が使えるわけではないので、この「選択肢を提示する」というのは、ゲームブックに魔法・呪文を持ち込むうえでの一つの最適解だったかもしれません。

それに対して、もう一つの潮流として「選択肢非提示型」の魔法システムというものがありました。


〇選択肢非提示型の魔法処理(ネバーランド型)

こちらは、「魔法を使うときの飛び先を決めておいて、魔法使用時のジャンプ処理をプレイヤーにさせる」というシステムです。

どういうことかというと。

例えば、主人公が「自分の体を縮める」という魔法を使用出来るアイテムを冒険中に手に入れたとします。そのアイテムには、「36引け」という文が書いてあります。

「ここで魔法を使用してもよい」という記載があったとき、プレイヤーはその時の項目から36を引きます。すると、「自分の体を縮める」という魔法を使うことが出来、とんだ先でその魔法を使った結果が読める、というわけです。

このシステムにはどんなメリットがあるかというと、


・魔法使用機会ごとに全部の魔法を使うことが出来る、基本的に選択肢という制限がない
・どんな魔法があるかを「秘密」に出来る(あてずっぽうの魔法使用を防げる)
・魔法の入手をご褒美イベント、パワーアップイベントに出来る


これくらいが代表的なところだと思います。ただ、「使える魔法の数が基本的には少なくなる」「「正解」の選択肢は限られる」というデメリットはあります。

このシステムを載せた代表的なゲームブックが「ネバーランドのリンゴ」と「ニフルハイムのユリ」でして、私この二作大好きなんですけど、その理由の一つにはこの魔法システムがあります。また、「ワルキューレの冒険」三部作と、「ドラゴンバスター」も同じようなシステムをとっていたと思います。




〇奇跡の魔法使用システム、「パンタクル」

ところでここに「パンタクル」というゲームブックがあります。鬼才・鈴木直人先生作。「ドルアーガの塔」三部作で登場した天才魔法使いメスロンがスピンオフ登場して活躍する、創元ゲームブックの中でも特異な立ち位置のゲームブックです。


このゲームブックの魔法システムがそりゃもうものすごくって、一言で言っちゃうと「選択肢提示型と選択肢非提示型のいいとこ取り」なんですけど、20種類近い魔法が存在するというのに、「すべての魔法使用機会ですべての魔法が使える」というとんでもないことを実現していたんですよ。

どう解決しているかというと。

全ての魔法には、「この魔法を使う時は×××に進む」という、それぞれの共通処理番号が設定してあります。

で、その飛び先で、「項目番号×××でこの呪文を使った時は、〇〇〇に進む」という、「全ての魔法使用機会について」の処理結果テーブルが記載されています。(効果があるときだけではなく、「何も起こらなかった」もちゃんと処理してある)

このシステム本当に本当に物凄くって、

・魔法を使う時の制限というものが基本的にない、どの場面でも、どんな魔法でも使うことが出来る
・けれど、きっちりと「当たり」「外れ」の選択肢は設定されている
・「この場面を解決するにはどの魔法を使えばいいか」をきっちり考えることが出来る
・処理項目番号が集約されていることで、項目番号はそこまで増えない
・新しい魔法を手に入れて選択肢を増やすことも出来る

と、もう端的に言ってメリットしか存在しないんですよ。コンピューターRPGでの魔法システムを、ほぼそのままゲームブックに移植したと考えることも出来ます。

メスロンはそもそも天才魔法使いなので、そんなメスロンが数種類の魔法しか使えなかったらおかしい。けれど、ちゃんとゲームブックとしては成立させないといけない。

そんな要件を現実化させるのに、このシステムは「最適」というにふさわしかったと思います。正直、このシステムだけでこのゲームブック、十分歴史に残ります。

デメリットとしては、「(多分)作る側、デバッグする側が死ぬ」というものがあるように思いまして、このシステム考えつくだけでもすごいのに、実際作りこむの滅茶苦茶大変だったろうなーと想像するんですが。このゲームブックを書いた、というたった一点だけで言っても、鈴木直人先生は天才だと言ってしまっていいと思います。

ちなみに、次回作となる「パンタクル2」でもまた独創的な魔法システムが存在しておりまして、魔法を「戦闘での攻撃手段」ということに限定した上で「敵も自由に魔法を使ってくる」という、これも凄いことをやっていました。「パンタクル」とは全然違う作風なので、あまり好みでないという人もいるようですが、私自身はパンタクル2も十分革命的なゲームブックだったと思っています。

ということで、ざーーっと書いてみました。魔法の処理という話それ自体については、例えば「第七の魔法使い」とか「ディノンシリーズ」とか色々独創的なものはあるんですが、いい加減長くなってきたので一旦これくらいで〆たいと思います。

パンタクル3、およびスーパー・ブラックオニキス2の発売を心待ちにしております。(あとネバーランドの新刊も)

今日書きたいことはそれくらいです。
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posted by しんざき at 07:07 | Comment(1) | ゲームブック | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月08日

長女なかなか宿題出来ない問題


ちょっとしんざき家の家庭環境の話をする。特に山もなければオチもない、ただの日記である。

4月から、長女と次女が小学校に通い始めた。

当初、二人とも共通の問題として「給食が多い」ということを挙げ、次女は給食を前に泣いてしまうこともしばしばあった(なんでも、食べきれないんじゃないかと不安になると泣いてしまうそうなのである)ようだが、段々と給食と付き合うペースも理解出来てきたようで、元気に通っている。最近は、「班の中で一番に給食食べられたの!」などと報告してくることもあった。

長女と次女はいずれも6歳である。双子ではあるが、容姿も違えば性格も違う。同じ環境で、同じ接し方をしているのにこんだけ変わるもんなのか、というのは驚く程である。

長女はマイペースであり、かつ頑固でもある。どうも自分なりの世界をかなり強く持っているようで、叱られても理由が納得出来るまでは決して謝らないし、嫌いな食べ物は強硬に食べない。集中力が凄く、集中し始めると全く周囲の言葉が聴こえなくなる。次女にいたずらをして泣かせることも多いが、どうも姉としての責任感はちゃんと持っているようで、次女が泣いていると慰めにいってあげたりもする。片づけは極めて不得意としている。

次女は社交的であり、泣き虫でもある。片づけが得意であり、切り替えも速く、タスクは基本ぱっぱと片づけてしまう。好奇心旺盛で、分からないと思ったら即座に「これは何で?」「これは何で?」と聞く。飲み込みは速いようで、自分が悪いと思ったら割とすぐに謝る。しかし、どうも完璧主義のような側面があるようで、何かうまくいかないかも知れない、上手くいっていないと思ったら泣き出してしまうことがしばしばある。

個性などというもってまわった言葉ではないが、長女、次女それぞれの持ち味というものは、これからの人生もずっとついて回るものであり、それぞれの強みは生かして、弱みは補いながら生きていけるようにしてあげたいなあと思う。褒めるところは褒めるし、叱るところは当然叱らないといけないが、叱り方については考えものだ。その行動が、それぞれの持ち味に根差しているものだとすれば、出来れば持ち味は否定せず、行動で補えるような叱り方をしてあげたい。難しいんだけど。

宿題の話をする。

長男、長女次女が通っている小学校は結構宿題が多い学校で、長女次女にももう宿題が出始めている。内容は平仮名の書き取りで、毎回プリント2,3枚の書き取りをしなくてはいけない。

上記した通り次女はぱっぱとタスクを片づけてしまうので、こちらが何も言わなくてもすぐに宿題は終わらせてしまう。なんでも、宿題が残ったままだと不安なのだそうだ。とても偉いと思う。

一方、長女はかなり宿題を後残しにしてしまう。ここ最近だと、夕食の直前まで宿題に手をつけず、私や奥様に指摘されて渋々始めて、周りに気をとられたり泣いたりしながら散々時間がかかり、夕食の時間が押してしまうというのがよくあるパターンである。大体において、私や奥様が隣に座って、「そこの書き順はこうだよ」とか「あとちょっとだから頑張って」とか、声かけをしてあげないと進まない。

勿論、ついこの間まで幼稚園に通っていて、鉛筆をもってプリントに向かうなど初めての経験なのが長女次女だ。どちらかというとサクサク出来ている次女の方が例外であって、長女もいずれはペースがつかめるようになるのだろう。

ただ、問題が2つある。


しんざき家は基本的に9時就寝と決まっていて、9時を過ぎてしまうと絵本の読み聞かせが出来ないというルールになっている。子どもに一番重要なのは睡眠時間だ。その為、夕食が遅くなり、就寝時間が押してしまうのはそれなりに大きな問題である。ぐずぐずやっていればある程度急がせない訳にもいかない。

もう一点は、サクサク宿題を片づけている次女に対して、長女が「次女ちゃんが出来ているのに自分は出来ない」といったコンプレックスを持ってしまうのではないか、ということだ。「次女は出来てるんだから」といった、比較するような言葉は使わないようにしてはいるが、早く出来た次女は偉いので褒めてあげたい。次女は褒められて自分は褒められないとなれば、内心気にしていない訳はないだろうなーとは思う。


一番良いのが、長女も学校から帰ってすぐに宿題をやってしまう、という習慣が出来ることなのは間違いない。ただ、その為には長男、次女の協力が不可欠だ。長男や次女が遊んだりテレビを観たりしていると、どうしても長女も釣られてしまうからである。

そこで、「こどもリーダー」である長男に相談をした。

「長男。長女ちゃんが宿題なかなか出来なくててこずっている」

「ぼくも昔は苦労したからねえ」

歴戦の戦士の風情である。長男は塾の宿題も最近自力で片づけられるようになり、もはや学校の宿題など敵ではないらしい。

「そこでお願いなんけど、学校から帰ってきたあと、長女ちゃんに宿題やろうって声かけてあげてくれない?で、その間はテレビとかちょっと我慢してくれるとありがたい」

「いいよ。ちゃんと見とくから」
頼もしい。

長女にも聞いてみたところ、やはり夜まで宿題が出来ていないという状況は問題だとは思っているようで、「学校から帰ってからすぐ出来る」と宣言した。上手くいくのかどうか分からないが、改善するかどうか1,2週間は様子を見てみるつもりである。

今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(3) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月04日

ダンジョンメーカーの面白さは、「無限のシナジー追及」の面白さだなーと思った


ダンジョンメーカーがすげえ面白そうだったのでちょっとだけ遊んでみました。取りあえず100階突破はある程度安定するようになりまして、エマが開放出来たんで今は主にエマさんで断ち割りまくってます。ちょう面白いです。このゲームを猛プッシュすることを決めたGameCastさんに脱帽。

ブログ用

上記はしんざきの最新ダンジョン。なんか融合レシピはサクサク開放出来ているんですが、施設継承すらまだ1個も出ておらず、感覚的にはこのダンジョン道を歩き始めたばかりなんだからよ、という感じです。

ダンジョンメーカーは、ハマる過程になだらかな段階があるような気がしています。

1.単体で強いモンスター、融合モンスターを作れるよう頑張る段階
2.罠パネルのシナジーを考え始める段階
3.罠とスキルの組み合わせによるシナジーを考え始める段階
4.強いシナジーを見出して、完成形のダンジョンを目指し始める段階

「シナジー」って言葉、皆さんご存知ですか?要は相乗効果のことでして、ゲーム内の色んな組み合わせが互いを補って高い効果を出す、その組み合わせを指してシナジーって呼ぶんですけど。

このゲーム、正直説明はあんまり親切ではありませんで、始まった当初は何をやればいいかよく分からないんですよ。ただ、画面をタップしたり、強いモンスターを配置していると、わらわらと出てくる勇士を撃退出来ることはわかる。

そこで、大抵の人は最初に「強いモンスターが欲しい」と思うようになると思うんです。その為の割と分かりやすい指標として、「モンスターの合成」とか「モンスターの融合」というシステムがある。これは色んなゲームで出てくるシステムなんで、分かりやすいんですよね。

融合レシピにも周回ガチャでの開放が必要なんですけど、やっぱ融合モンスターって強いんですよ。最初から出ている「テティス」と「アラクネ」だけでも、その辺の一般モンスターよりもよっぽど強いです。全体にダメージを与えてくれるスパルナとか、やられてもやられても死なないデスナイトとか、回復マシーンフェアリーとか、見た目も派手で「融合したい!」という欲求を煽りまくる。

ただこのゲーム、強いモンスターをただ置いているだけだと、かなり早い段階で行き詰まります。融合モンスターが1,2体いるだけだと、難易度普通の80F突破もおぼつかない。そこでどうするかという辺りで、罠パネルのシナジーに気付くわけです。

例えば、戦闘部屋4つをひし形に組んで、その真ん中に爆発を置けば周囲の勇士にまとめてダメージを与えられるぞ、とか。

氷で鈍足を与えてから落石を当てるとダメージ3倍、とか。

鈍足与えるなら氷と矢を組み合わせて氷矢にすると更に強いな、とか。

非戦闘部屋によるバフ・デバフの強さに気付く。多分そこから「ダンジョン構築」に段々と意識が移り始める。勇士の侵攻ルートをどう想定して、そこにどんな罠を組み合わせるか、ということを考え始めると、「構築もの」の楽しさが多分分かってくると思うんです。

で、そこから更にもう一歩進むと、「モンスターが持ってるスキルと罠を組み合わせればもっと強いやん」ということに気付いて、スキルのシナジーにも意識が向き始める。鈍化をバラまくアラクネとか、火傷を与えまくるフェニックスとか。魔王の権能ともシナジーがありますよね。
で、この辺で、120Fの混乱ばら撒きを代表として、「回復や防御スキルもちゃんと考えないと進めねえ」ということになる。じゃあ防御スキルってどんなのがあるのかな?と。リザードマン少女とか、フェアリーの強さに気付くわけです。

じゃあどんなモンスターがどんなスキルを持ってるんかな、というところに目が向くと、段々スキル厳選ループも始まるわけで。こうして、最後には「モンスター、スキル、罠、バフ、全てのシナジーを合わせた理想のダンジョン」を追及し始めることになる、と。

大体において、「初心者がゲームに習熟する曲線」がしっかりしているゲームはいいゲームだ、という認識があります。最初はなんとなく適当に遊べる、その内壁にぶつかる、壁にぶつかった頃丁度よく壁の解決法を考え始めるインフラがある。手前味噌ですが、以前ドラゴンズクラウンをやった時に下記のような記事を書きました。

そういう意味では、ダンジョンメーカーは「シナジー」という重要な要素を軸として、実にいい感じの「成長曲線」が描かれているなあと。ハマると共に感嘆した、という次第なのです。

とにかくこのゲーム、シナジーの種類が滅茶苦茶豊富で、しかもそれぞれ有用さがあるので、シナジーを探すことによる報酬効果が凄く高いんですよね。しかも、シナジーを思いついてもそれを実現するまではかなりの手間を必要とするので、それだけに一層、自分で考え付いたシナジーというものがとても貴重に思えるんです。

「手探りで色々探し出す」ことが好きな人にこそ、ダンジョンメーカーを遊んでみてもらいたいなーと思います。

取りあえず個人的になんですが、最初の内はあまり情報を入れず、敢えて手探りで遊んでみた方が自分なりの面白さが発見しやすいんじゃないかなー?と私などは思います。ある程度上記の段階を経て、何回か死んで、色んな疑問が生まれてから攻略wikiなりを観た方が楽しくハマれる可能性は高いんじゃないかなあと。

GameCastさんへの脱帽ついでに、GameCastさんご自身で運営されている攻略Wikiへもリンクしておきます。頭の上に幾つか「?」が浮かんだ頃に、ご参照されると良いのではないでしょうか。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 06:38 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月02日

ところでDQライバルズが面白いです

面白いです。


勿論デジタルカードゲーム(DCG)って好みが分かれるゲームですし、完璧なゲームってのは世の中存在しないので色んな不満を持つ人もいるんでしょうけど、少なくとも私は、今ライバルズ相当面白いと思うんですよ。

現状、第三弾で「地形」というものが導入されまして、やたらめったらゲーム中に考えなくてはいけない部分が増えてきました。どこに床を置いたらどうなるか、それにどう対応されるか、考えなくてはいけない部分が倍増。しかも、それをきちんと考えれば考えるほど、ちゃんと勝率に繋がるのが素晴らしい。

dqライバルズ.png

相手は床を上書き出来るカードを入れてるかなー?持ってるかなー?範囲攻撃はどうだろう?そこ考えると魔法陣はこう配置して、とか工夫の余地が色々あるんですよね。それに比例してプレイミスも多いんですが。。。

今はなにせ新弾が出たばっかりなので、例によって環境混乱してますし、もしかするとまた調整とか入るかも知れないんですが、そのカオスな感じもまたなかなか楽しいです。少なくともダイヤ上位くらいだと、今すげー色んなデッキ見ますね。ククールとアリーナが抜けてるって言われてて確かに多いんですが、ダイヤ上位くらいだと他ヒーローも割と満遍なく見ます。ククール対策デッキみたいのも出始めてるみたいですね。

魔法陣ゼシカはワンチャンスで一気に相手のHPをもっていくデッキですので、ククールは比較的苦手にしていないように思います。ただしアリーナはよく分からない。

dqライバルズ2.png

一方、題材は何せドラクエなので、ライト層向け、ないしドラクエ好きな人へのアピールポイントも満載です。直近では、ついについに各カードにフレーバーテキストが設定されました。しかも、それがプレミアムとノーマルそれぞれのカードで内容が違うという凝りっぷり。

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これもですね、結構歴代ドラクエファンをニヤリとさせる、というかにまにまが止まらないような感じにさせる内容になってるんですよ。全体的に、プレミアカードになると旧作ドラクエネタが多いように思います。たまにモンスター物語だのアイテム物語だの、すげー懐かしいネタが混じっていたりとか。

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ロンダルキア懐かしいですよね。

冒険者のカードを出した時、相手の場やリーダーによって台詞が変わるのも楽しいところでして、例えばバーバラ出した時に相手にデスタムーアやらダークドレアムやらがいると色々言ってくれます。デスタムーア相手だと強気なんだけどダークドレアム相手だと若干弱気。ミレーユやテリー相手に台詞変わるのかどうかはまだ試せてないんですが。

まだラーミアふ化を一度も見れてないんでどっかでラーミアミネアとかと当たりたい気分です。ドラクエ2や3の面々なんかももっと出て欲しいですねー。まあ、あの辺デフォルトネームが固定してないんで難しいのかもですが。

しんざき個人の状況を申しますと、通勤途中のリーマンプレイでもダイヤ上位くらいにはまあコンスタントに慣れています。ただ、ダイヤが出来てからはなかなかレジェンドになれていない。。。

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まあゆるゆるとやっていこうと思う次第です。ただ、ちいさなメダルはあんまり交換したいなーと思う商品がないので、パック交換常設してくださいお願いします。


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posted by しんざき at 00:34 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月29日

週末のしんざき 18/05/29

超ハードでした。

腸炎で長女と次女のGW旅行が丸ごとつぶれたため、「代わりにどこか連れてってあげる。どこがいい?」とヒアリングしたら「ゆうえんち」という統一見解が帰ってきまして。それにプラスして、長女次女は以前から私方祖父母の家にお泊り旅行に行きたがっていたので、了解を取って週末お泊りを計画。土曜が運動会でしたもので、日曜遊園地・月曜振替休日でゆっくり帰ってくる日程にしました。

長男はGW旅行に行けた + 今回はママと一緒に別行動したいということで、しんざき・長女・次女の3人パーティ。土曜はとしまえんに行って参りました。

長女次女ととしまえんにきた!!

としまえんでSNAPPYに興じる6歳女児双子。後ろ姿ですが超笑顔です。

大体どんな乗り物に乗ったかというと、

・フラワーエンジン

初ジェットコースター。次女はもともとこの手の激しい乗り物が大好きで、「楽しかったーー!!」と大喜びだったのですが、怖がりの長女は涙目でした。止めはしたのですが、次女が乗るというと張り合って乗ってしまうのが長女の特性。酔わなくてよかった。ジェットコースターとしては初心者向きです。

・カルーセルエルドラド

安定のメリーゴーランド。長女はメリーゴーランド大好きで、強硬に「お馬に乗るの!!」と主張。一回見送って先頭で入りました。女児には平和な乗り物で良し。

・バタフライダー

よくある、くるくる回る系空中乗り物。そこそこ高くなるんで怖がるかと思ったんですが、長女も次女も向きになってペダルをこいで楽しんでいました。高さがコントロールできる系はやっぱ楽しいみたいですね。

・スナッピー

ゆっくりした乗り物に乗って水鉄砲を撃ちまくる、今回の大ヒットその1。やたら楽しかったようで、5,6回はローテーションしてました。女児も結構こういうの好きなんだなーという印象。

・フロッグホッパー

今回の大ヒットその2。カエルジャンプのような動きで、数メートルの高さからがーっと上下往復する、軽い絶叫系マシーン。最初は長女怖がったんですが、1回やってしまうと丁度よくスリルがあって楽しかったようで、これだけで10回近く乗っていました。次女はもう最初から大喜び。絶叫系の入門マシーンとして最適かもしれません。

・ミステリーゾーン

なんか探検系のアトラクションだと思ったら、割とストレートな和風お化け屋敷でした。パパが一緒にいるならということで乗ったんですが、なんと前後のマシーンが離れ離れになってしまって、事実上長女次女だけで突貫することになりました。大人には全然大したことないんですが、長女次女にはすごい怖かったようで涙目でした。輪投げとアイスでフォロー。

・子どもの森

遊具とアスレチックゾーン。以前も来たことがあったんですが、なんか遊具が一新されていて、ものすごいアスレチックができてました。
こんなの。

豊島園の子どもの森、すごいアトラクションが出来てた

超楽しかったようで、ここだけで1時間くらい遊んでました。ただ、混んでいるときは滑り台で行列ができて、本当に全然動かなくなるのが難点。

・ミラーハウス

こちらも安定の鏡の迷路。ちょうどいい迷い具合が楽しかったようで、3周くらいしました。ただ、長女は最後のフェイクルートのピエロが怖かったらしく、「ピエロいないとことおってね!ピエロいないとこね!!」と何度も念押しをしていたり、鏡にピエロが写るときゃあきゃあいって逃げてたりしました。

ということで、閉園直前まで遊び倒した後、祖父母と合流→長女次女リクエストのサイゼリヤで食事→お泊りして遊び倒しコース。大変楽しかったようでなによりです。

取り敢えずそれくらいです。







posted by しんざき at 14:48 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月24日

SUBWAYヘビーユーザーのこの俺が貴様らにSUBWAYの使い方を伝授してやる


理由は知らんが、SUBWAYの注文方法が話題になっているようだな。

最初に書いておくと、SUBWAYは美味い。メインとなる具の味わいを、暴力的な量の野菜がサポートし、それをクオリティ高いパンが挟むサンドイッチを味わうことが出来る。ファーストフード店の中でもかなり上位の美味さと言っていいだろう。

俺はこう見えても週に2,3回はSUBWAYで昼飯を食う、いわばSUBWAYのベテラン、SUBWAYのTATSUJIN(東亜プラン的表現)だ。そんな俺がSUBWAYの注文方法について分かりやすくレクチャーしてやる。

いいか?SUBWAYの注文は、以下の6段階に分かれている。

1.サンドイッチの種類を選ぶ
2.パンの種類を選ぶ
3.トッピングを選ぶ
4.野菜の量を調整する
5.ドレッシングを選ぶ
6.サイドメニューを選ぶ

なんか複雑そうに見えるが、最低限決めなくちゃいけないのは実は1だけだ

まず、店に入ってカウンターに近づいたら、店員さんが「ご注文いかがなさいますかー?」ないし「サンドイッチお決まりですかー?」とか聞いてくる筈だ。必ず自分で決断しなくてはいけないのはこの時だけだ。

お前が初心者の間は、「BLT」ないし「ローストチキン」と言っておけ。この二種類の汎用性は物凄い。SUBWAY界におけるM4シャーマンだ。

あとは全部「お任せで」とか「お勧め通りで」って言っておくだけでも大丈夫だ、特に問題はない。それだけでSUBWAYの野菜たっぷりサンドイッチを味わうことは出来る。

ここからのアドバイスは、お前を「ちょっと分かってるSUBWAYユーザー」にする為のアドバイスだ。よく聞け。



2.パンの種類を選ぶ

これな、「サンドイッチに使うパンの種類を選ぶ」ステップだ。あと、「パンをトーストする(焼く)かどうか」もここで聞かれる。ここまでは最初の、サンドイッチを頼むタイミングで一緒に言ってしまっても問題ない。「BLT、ウィートで、トーストしてください」みたいな言い方になる。

パンを選ぶのは、基本にして重要なステップだ。SUBWAY道の入り口と言っても間違いはない。

パンの種類は、「ホワイト、セサミ、ハニーオーツ、ウィート、フラットブレッド」の5種類だ。

ホワイトってのは要はプレーン、普通のパンだな。セサミはそれにゴマを付与したヤツだ。ハニーオーツはちょっと甘いヤツ、フラットブレッドはなんかモチモチしたヤツ、ウィートは茶色くて微かに香ばしい苦みがあるヤツ。で、トーストをお願いするとそれを炙ってくれる。

SUBWAYはそれぞれのサンドイッチにおススメ構築を元から用意してあってな、「お任せで」って言っておくと勝手に合ったパンを選択してくれる。なので、店員さん任せにしておいても別段問題はない。安定した味が楽しめる筈だ。

俺はゴマが好きなんで大体「セサミで、焼いてください」って言う。すると店員さんはセサミを選んでトーストしてくれる。まあ色々試してみて、慣れたらなんか一種類のパンを専用構築にしてもいいかも知れんな。



3.トッピングを選ぶ

パンを決めた次は、「トッピングいかがなさいますかー?」と聞かれる筈だ。

お前の目の前のカウンターに、チーズとかベーコンとかエビとか色々入ってるな?それがトッピングだ。サンドイッチのメインの具の他に、それを追加することが出来る。当然有料だ。

先に行っておくと、SUBWAYのサンドイッチは、どれもそれなりのボリュームがある。野菜もたっぷり入るしメインの具もそこそこ多い。だから、特別腹が減っていなければトッピングを追加する必要はない。「なしで」とか「大丈夫です」とか言っておけばいい。

もしちょっとプラスアルファが欲しい、かつお前がチーズ嫌いでないのであれば、まず「クリームチーズ」を選んでみることをお勧めする。これは本当に大体のサンドイッチをパワーアップさせる。生ハムだろうが、エビアボカドだろうが、なんならローストビーフだろうがそれなりに合う。

肉を食いたい気分ならベーコンを追加すればいいだろう。ツナとエビはそこそこ主張が強いから気をつけろ。アボカドはかなりオールマイティなトッピングだが、個人的にはローストチキンに合わせるのが特にお勧めだ。



4.野菜の量を調整する

その次に、「野菜いかがなさいますかー?」とか「お嫌いな野菜ありませんかー?」とか聞かれる筈だ。

SUBWAYでは野菜の量を調整することが出来る。例えばお前がトマト嫌いなら、「トマト抜きで」と言えば抜いてくれるし、「多めで」と言えばがつっと量を増やしてくれる。このご時世にレタス多めにしてもらうことも可能だ。「全部多めで」って言うことも出来るが、本当に結構な量になるからそこだけ気をつけろ。特段希望がなければ「そのままで」とか「普通で」と言っておけばいい。

ちなみに、ピクルスやオリーブなど、ノーマルルートなら入れない野菜を追加してもらうことも出来る。オリーブはどのサンドイッチにも合うのでお勧めだ。辛いのが好きならホットペッパーを追加してもらうことも出来るらしいな。これはやったことないので俺にも何とも言えんが。



5.ドレッシングを選ぶ

今度はサンドイッチにかけるドレッシングを選ぶステップだ。ここでも、実はサンドイッチごとにおススメのドレッシングは決まっていて、店員さんは同時に「このドレッシングがお勧めです」ということを言ってくる。特にこだわりがなければ、「お任せで」と言っておけば問題はない。

敢えてここを曲げるとすれば、バジルソース、ないしバルサミコソースがお勧めだ。バジルソースはフレッシュかつスパイシーな味わいがどのサンドイッチにも合う。万能だ。バルサミコソースはわずかな酸っぱさがいいアクセントになるだろう。ターキーブレストのお勧めソースだが、ローストチキンなんかにも良く合うな。



6.サイドメニューを選ぶ

ここまでくると、お前はほぼレジの目前まで移動している筈だ。サイドメニューは最後、このタイミングで選ぶ。ドリンク、ポテト、スープなんかがあり、セットメニューもある筈だ。更にポテトには複数のフレーバーがある。

俺の圧倒的お勧めは「ポテト + ドリンク」のセットを頼んで、更にポテトにチーズのフレーバーをつけてもらうことだ。

SUBWAYのポテトはそこそこボリュームがあるタイプで、例えばマックやロッテリアの細いポテトとは全く趣が異なる。そこにチーズフレーバーをつけることによって、絶妙に漂うジャンクフード感。野菜たっぷりのサンドイッチが齎す暴力的なヘルシーさを希釈して、極めて高度なバランスをとってくれるというわけだ。

他のサイドメニューに目を向ければ、ミネストローネはマジで美味い。ただ、それだけで\360とそこそこのお値段がするので、総合すると結構な価格帯になってしまうという点で危険な選択肢だ。懐に余裕がある時に選択するといい。


さて、ここまでで、お前にはもうSUBWAYを攻略する為の基礎知識は備わった筈だ。SUBWAYの野菜たっぷり肉たっぷりのサンドイッチを満喫するもよし!お勧めをちょっとずつ曲げて「分かっている感」を醸成するもよし!自分なりのSUBWAY道を進んでいってほしい。

ちなみに俺の個人的なお勧め構築を書いておくと、

・ターキーブレスト、セサミ、トーストありで
・トッピングはクリームチーズ
・野菜はそのまま
・ソースはバジルソース
・ジンジャーエールとポテトチーズフレーバーのセット

以上だ!この組み合わせはマジ美味いので一度試してみてくれ!

今日書きたいことはそれくらいだ。
posted by しんざき at 07:14 | Comment(5) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Surface proを買いました・使用感とか簡単にレビューする


普段外出先で使っていたノートPC、もう5,6年ものなんですが、いい加減調子悪くなりまして。

その反面、外で書きものやら仕事やらやる機会は増えていたので、新しくノートPCなりタブレットPCなり買おうかなーと思ったんです。

で、下記のような条件で考えました。

・自宅にはメイン機になるデスクトップPCがあるので、ノートはサブマシン的な位置づけ・
普段持ち歩くのでなるべく軽いのがいい、出来れば充電アダプタも持ち歩きたくない
・可能な限りライティングがしやすいマシンがいい
・動画処理性能は別段求めない(動画あんまりみないので)
・最近仕事で使い始めたPythonの開発の為に、anaconda3 + Pycharmをなるべくサクサク動かしたい
・練習で使うことがあるのでsibelius(楽譜作成ソフト)を動かしたい

メイン機がWindowsなので、じゃあまあWindowsタブレットにでもするかーということで、最近知人が使っていて
便利そうだったSurface proを選択。

選択したのはFKH-00014 [Surface Pro Core i7/512GB/メモリ16GBモデル]で、タイプカバーを一緒に購入しました。

注文して2日くらいで到着。なんか新しいガジェットが到着した時って異様にわくわくしますね?


とどいたー

折角なので、簡単に使用感レビューのようなことをしてみたいと思います。

先に結論を書いてしまうと、私が想定していた目的には、Surface proはがっちり適合しました。最適解に近かったような気がします。

中身は完全にWindowsですので、基本的にWindowsで動かせるソフトは全て動かせます。そこは想定内だったのですが、起動・終了などの動作についても実にサクサクで、基本的には電源を押してから数秒でログイン画面に遷移出来る、という感覚。

私が動かしたかったAnaconda3 + Pycharmも問題なくサクサク動きました。まだガリガリでかいデータを数値処理とかはしてないですが、まあ本番の分析をこのマシンでやったりはしないのでそこは大した問題ではないでしょう。

plot.png

ついちょっと手が滑ってSteamのCiv4 BTSもインストールしてしまったのですが、こちらも問題なく動作しました。ちょっと文字が小さいですが、これは単にグラフィックオプションの問題でしょう。プレイに支障がないのは確認済。バリバリ重いFPSとかはどうか分かりませんが、軽めのゲームだけならゲーミングPCとしても利用出来そうです。

civ4_2018.png

重いゲームも動くのかもしれないけどまだ試してない。まあ私の場合、PCゲームは殆どメイン機でしかやらないのでそこはあんまり重要ではないのですが。

TYPEカバーの使用感は非常に良好。好みの問題もあると思うのですが、キーストロークが重すぎず、けどキーを押したという感覚はしっかりあるキーボードが好きなので、私の好みにはベストマッチしました。TYPEカバーの使用感が良すぎて、タブレットモードを殆ど使わないくらい。

ブログ用

使い始めた当初は、ファンクションキー使うときFn押しながらじゃないといけないの不便だなーと思ったんですが、これは単に私が知らなかっただけで、Fnキーを一回押したらFnキー押した状態で固定されました。らくちん。

強いて個人的に不便なことを挙げれば、Windowsキーが左側にしかないので、Windows + Lキーで画面ロックするときにちょっと不便、ってことくらいでしょうか?あまり当てはまる人がいなさそうですが…。

普段はこんな感じで、テーブルなりデスクの上に置いて使うことが多いのですが、

ブログ用

例えばバスや電車の中、あるいは机がない状況などだと、こんな感じで膝の上において使う場合もあります。伝われ。

サーフェス.png

背面のキックスタンドの角度を調整すれば、割と狭いスペースでもキーボード付きで使用出来ます。自宅で、リビングと私の部屋の階が違うので、PC作業をする時は子どもたちと話ができなかったのですが、リビングでだらーっと座って腿にSurface置いとけば子どもの相手しながらでも作業ができるので両立出来るようになりました。

デスクで使うときは大体マウスを装着して使うのですが、膝の上において使う時はマウスなしです。当初はキーパッドでせこせこ操作してたんですが、「タッチスクリーン使えばええやん」と気づいた後は、殆どパッドは使わなくなりました。PCモードでもタブレットと同じような感じでタッチスクリーン使えるのマジ便利。

重さの話なのですが、本体重量は800g弱、typeカバーが300gっていうところなので、合計すると1kgを越えます。持った時の重量感は「AtariのLynxよりちょっと重い」というところ。ただ、バッテリーの持ちがかなり良く、ちょっと出歩くくらいなら充電アダプタを持ち歩く必要がないので、その分感覚的にはかなりサクサクと持ち歩けます。

バッテリーの持ちについては、多分使い方によっていろいろ変わってくると思うんですが、私の場合「ブラウザとtween + テキストエディタをいくつか立ち上げて、wi-fiつなぎっぱなしの状態で、6時間くらい使ってまだ20 〜 30%くらい残ってた」という感じでした。多分7,8時間くらいは問題なく連続稼働出来るんじゃないでしょうか?これについては一回ちゃんと検証してみてから追記します。

ハード的にはほとんど不満はないんですが、唯一挙げるとしたら「充電器があんまりイケてない」という点。専用端子の充電器で、互換性があんまり高くありません。USBで充電できるようにして欲しかったっていうのは流石にないものねだりかもしれませんが、せめてもうちょっと軽いとよかったなーと。


ということで、長々書いて参りました。

結論を簡単にまとめると、

・そこそこ大きな買い物だったけど個人的には満足
・Typeカバーのキータッチ超つかいやすい
・タッチスクリーンとデスクトップの併用が想像していよりも便利だった
・LYNXより若干重い

そんな感じになります。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。






posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月23日

ゲームレジェンドで「ゲー音部」がリクエストその場生演奏をやってきました 18/05/20

やってきました。



皆さんご来場・ご来訪誠にありがとうございました。また、設営段階から色々とご無理を聞いてくださったスタッフの皆さんにも、改めて御礼申し上げます。


前回参加できなかったこともあるのか、今回も大盛況をいただきまして、ゲー音部スペースは毎ステージ満員、頻繁に詰めていただくことになって申し訳ないくらいでした。演奏の方は、まあなにせ一切仕込みなしのその場対応ですので、クオリティには上下あったかと思いますが、お楽しみいただけたでしょうか。


今回は演奏側の参加者もえらい多かったのですが、私自身は前半2ステージの司会進行と、あとケーナという縦笛を吹かせて頂いておりました。


ゲームレジェンドにおけるゲーム生演奏は、事前にリクエスト用紙にリクエストタイトルを書いて頂きそれを見ながら演奏する形式、およびステージ途中でその場でリクエストをいただく形式に分かれております。出来るタイトルも出来ないタイトルもありますが、出来そうと思ったら多少ムチャな曲でも突っ込む傾向はあります。極力ループを少なくして、なるべくたくさんのリクエストにお答えしようとしてはいるのですが、それでも時間的制約が大きく、出来ない曲も多く出てしまっているのは悩みの種。


当日セットリストは、ゲー音部員のパリイさんがまとめてくださっているのでリンクさせて頂きます。下記、ご参照ください。



結構な曲数をやりましたね。


ゲームレジェンドの演奏は本気で事前練、仕込みなしですので、その場で「この曲出来る人ーー」と募って、出来る人たちで演奏する形式です。普段のゲー音部でも似たようなことをやっているのですが、「なんとなく曲を思い出しながら鼻歌を歌うように演奏する」というゲー音部の一つの有り方を感じて頂ければ幸いです。


時々書いているのですが、私は以前から、「いい演奏」というものは「聴く側に、自分もやってみたい!と思わせるような演奏」だと思っています。


その為のアプローチは勿論色々あるとは思うんですが、演奏の完成度が高ければいいかというとそういう訳でもなく、時には多少ボロがありつつも、「聴く側を巻き込む」「聴く側と視点を合わせる」ということが大事になってることもあるんじゃないかなあ、と。


私は単なるゲー音部の一参加者に過ぎないのですが、それでも出来ることなら「自分もやってみたい」「これなら自分でも出来るかも」「むしろ俺にもやらせろ」と思って頂きたいなあ、と思い、なるべくそう思ってもらえるようなステージ作りに努めております。


今回の演奏は、皆さんに「俺にもやらせろ」と思って頂けるようなものだったでしょうか?


ゲー音部の演奏が、皆さまにとって「何かの入り口」になるようなことがあるのであれば、幸いなことこの上ありません。


自分もやってみたい!と思った方は、是非一度ゲー音部にご見学を。楽器が出来なくても大丈夫、見学だけでも問題ありませんし、ゲー音部に参加するようになってから楽器を始めて、今ではレジェンドで演奏してます、という人もたくさんいます。



今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 12:06 | Comment(0) | フォルクローレ・ケーナ・演奏関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月18日

ミニファミコン週刊少年ジャンプバージョンの収録タイトルが超楽しそうだったので、各タイトルについて私見を書く・その1


超楽しそうですよね。


ファミコン初期の盛り上がりが、少年雑誌、特に週刊少年ジャンプやコロコロコミックとのタイアップあってのものだった、ということは今更書くまでもない話かと思います。

しんざきもご多分に漏れず、キャラゲー、特にジャンプキャラゲーは当時相当遊びました。すげー楽しかったゲームもあれば、そこまで楽しめなかったゲームも、なんかピンポイントに妙なところだけ楽しめたゲームもありました。

ファミコンミニジャンプはどうせ買うと思うのですが、実際遊んだことがあるゲームについて、レビューという程のものではないんですがちょこちょこ私見を書きたくなりましたので、何回かに分けて書きます。名作も山ほど入ってるので皆さん買って遊びましょう。

先に書いておくと、今回の収録タイトルで遊んだことがないのは「北斗の拳3 新世紀創造 凄拳列伝」「まじかる☆タルるートくん FANTASTIC WORLD!!」「ろくでなしBLUES」「暗黒神話 ヤマトタケル伝説」の4本です。これらについてはファミコンミニジャンプを買ってから遊んでみます。


〇キン肉マン マッスルタッグマッチ

超人がタッグを組んで、四角いジャングルで殴り合ったり蹴りあったりベアークローで相手を即死させたりする名作アクションゲーム。今でもかなり遊べると思います。


以前も一度書いたんですが、「お友達同士公平に遊べるように」という理念が基本だった対戦可能ゲームに、明確な「キャラ差」を持ち込んだということで歴史的な一作だったと思います。恐らく、「対戦ダイアグラム」というものが機能する最初のゲームではないでしょうか。

このゲームにおいて、光の玉をとったウォーズマンと正面から向かい合うことは、死を意味していました。

滅多に決めることの出来ないキン肉マンのキン肉ドライバーで敵をノックアウトすることができた時は、脳汁がドバドバ出る程の達成感を感じました。

「キャラの性能に大きな差がある」という要素は、それだけで数々のドラマを生む要素だったのです。

ゲーム自体も、シンプルでありながら十分に駆け引きが成立する内容で、光の玉を取る為の位置取り、パートナーとチェンジしやすい位置取りなど、「リング上の位置」を大きな要素としたせめぎ合いは、このゲーム特有のものと言っても間違いではないと思います。

当時は、「唯一の飛び道具キャラ」「飛び道具ハメが可能」ということでブロッケンJr.の強さが取沙汰されることが多かったのですが、ある程度対戦慣れしてくると「足の速さこそ正義」ということがだんだん分かってくるゲームでして、一番オールラウンドに戦える「器用万能」の最強キャラは恐らくウォーズマンの筈です。ウォーズマン - バッファローマンとか、ウォーズマン - テリーマンなんかが、大人げないタッグ選択の代表格です。

一方、投げキャラは全体的に不遇でして、特に主人公であるキン肉マンの性能の低さは泣けてくるレベル。キン肉ドライバーで勝つ、という条件を自らに課すと、それだけで軽い縛りプレイが楽しめます。お勧めです。




〇ドラゴンクエスト

最初は「ジャンプ漫画のゲーム集」という認識だったので、一瞬「え?なんでドラクエ?」と思ってしまったのですが、冷静に考えるとこのタイトルを選んだことにこそ、今回の企画の神髄があるような気になってきました。


当時ジャンプを読んでいたファミっ子たちで、「ファミコン神拳」や「ジャンプ放送局」に食らいつかなかった人は果たしているでしょうか。ファミコン神拳奥義大全書、懐かしいですよね。

つまりこれは、「かつてドラクエはジャンプと共にあったんだ!そうだろう、皆!!」という、タイトル選者の強いメッセージなのではないか、と私は思うのです。

ドラクエについては今更語るまでもないとは思うのですが、一点超個人的な思い出を書くとすれば、「なるべくステータスが高くなる名前を考える」というのが当時私の大きな課題でした。

ご存知の方も多いと思いますが、ドラクエって初期ステータスが主人公の名前を数値変換したもので決まってまして。確かその法則がファミマガのウル技大技林なんかにも載ってたんですよ。

確か大技林に載っていた「一番初期ステータスが高くなる名前」のサンプルが「かによ」だったと思いまして、当時は訳も分からずその名前を入力していたファミっ子たちも結構いたのではないかと思います。途中から数値変換の仕組みを理解しまして、「かによと同じ余りになる文字でなるべくかっこいい名前を」なんて苦労した記憶があります。

ドラクエ11クリア後に無料DL出来るとはいえ、名作中の名作であることに間違いはないので、未プレイの方は是非。「荒野を行く」で感動しましょう。




〇北斗の拳

「あべしシステム」を搭載したことで無茶苦茶に有名になった一作です。


北斗の拳は言うまでもないお化けコンテンツ漫画なのですが、ファミコン版北斗の拳は、ゲーム自体はオーソドックスな2Dスクロールアクションゲームです。

超絶ジャンプ力やら、キックしただけで画面外まで吹っ飛ぶ雑魚敵やら、ボスを倒した時に表示される必殺技名やらで、プレイ感はそれなりに爽快で、当時もそれなりに楽しく遊んだ記憶があります。

ただ、例えば「ステージをクリアする為に、複数の扉から正解を探し回らないといけない」であるとか、「割と序盤から敵の攻撃が遠慮なく激しい」「高速ですっ飛んでくるスライディング敵」「飛び道具山盛り」など、遊びにくい点も色々あり、そうした点で忌避する人も多かったタイトルではあります。

なんか妙に有名になってしまったのが上述した「あべしシステム(私が勝手にこう呼んでるだけ)」でして、ピンク色の敵をパンチで倒すと出てくる「あべし」の文字列を取るとパワーアップするという、冷静に考えるとお前は何を言っているんだ感があるシステムが搭載されています。原作には確か「あべし」なんて断末魔殆ど出てこなかった筈なんですが、このゲームだけで「あべし」が有名になりました。中にはあべしシステムのことしか知らない人もいた始末。

むしろ北斗の拳をあまり知らない人にこそ遊んでみて欲しい一作かも知れません。



〇ドラゴンボール 神龍の謎

北斗の拳に続き、言うまでもないジャンプ最強格の超絶コンテンツ「ドラゴンボール」、その初代ファミコン作品はトップビューの2Dアクションゲームです。


ドラゴンボールは、何故か割と早い内に「アクションゲーム」を一度離れたタイトルでして、これ以降しばらくはカード&すごろくバトル的なシステムになるのですが、初代は割とスタンダードなアクションです。

普段はトップビューの見降ろし型、ボス戦はサイドビューになる視点切り替えタイプのアクションゲームで、グラフィックは流石に多少チープではあるのですが、「原作を読んだ人であれば大体どれがどのキャラかわかる」レベルはキープされています。しばしば原作ガン無視のキャラクターが出てきたりもしますが、まあそこは初期キャラゲーのご愛敬というものでしょう。

難易度はやや高め、ライフがかなり厳しいバランスではあるものの、「きちんと遊べる」ラインは確保されていると思います。妙にいい味を出しているBGMもなかなかの出来です。

ただこのゲーム、当時の私がアクションゲームド下手っぴーだったこともあって、個人的には「ヤムチャにひたすら苦戦しまくって結局勝てなかった」という記憶が濃く、あまりいい思い出がありません。。。今やればリベンジ出来るのだろうか。


〇キャプテン翼

テクモの伝説的なシリーズの一作目です。個人的には、続編となる「キャプテン翼II」と並んで、「ファミコンにおけるジャンプゲーム」という枠組の中では一、二を争う超絶名作だと考えています。


当時、「サッカーゲーム」というジャンルは、トップビューの任天堂「サッカー」型スポーツアクションゲームというフォーマットが既に出来上がっており、色んなゲームがそれを踏襲していました。

それに対して、敢えてアクションゲームではなく「ビジュアル重視のシミュレーションRPG」とでもいうべき味付けをして、キャプテン翼世界をファミコン地平に再現した、このゲームの発想の転換は天才の発想だったと思います。テクモの凄みを感じる他ありません。

フィールド上で選手が接触すると現れる、まるでRPGのようなコマンド選択画面。コマンドを選ぶ度に現れる、アニメさながらのビジュアルシーン。パスカット、タックル、ドリブル、シュートなどの読み合いと駆け引き。キャラクターの成長とレベルアップ。

原作にあった「超人サッカー」的な要素を更に推し進めて、様々な「必殺シュート」を実装し、ファミっ子たちを漫画の世界に招待したことも大きな功績だと思います。「キャプテン翼」という世界を再現する為に、このシステムは一つの到達点だったと言っていいでしょう。初代キャプテン翼では、岬くんを探すシーンがアドベンチャーゲーム仕立てになっていたりもしました。

このゲームが切り開いた「ビジュアル重視の漫画再現」という地平は、続編である「キャプテン翼II」で完成することになります。



本日は一旦ここまで。続きはまた書きます。

posted by しんざき at 12:03 | Comment(3) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月14日

保守・運用の仕事の大切さを説明するのは、保守・運用の仕事の内なのか?


そらちょっと違うんじゃねえかなあ、と思うんですよ。

ちょくちょく思いついたことを書いて寄稿させて頂いているBooks&Appsさんに、こんな記事を書かせて頂いたんです。


この記事自体は、

・保守運用の仕事分かりにくいよね
・けど、分かりにくいってだけで表層な理解しかされずに、経営サイドに切られちゃうことがあるよ
・そういう場合大抵大炎上してめっちゃダメージになるよ
・切るなら切る、評価しないなら評価しないで、そうすることによるリスク、ベネフィットってものはきちんと把握した上でやらないといけないよね

ということが言いたかった記事でして、どっちかというとマネジメント側の話として書いたんですが。

この記事に対しての反応として、例えばtwitterとかで

・保守・運用をする側が、もっとその仕事の重要さをアピールするべき
・作業員が自分の必要性や専門性を主張するべき

とおっしゃる方がいまして。実のところ、以前からそういう風に、「評価されてない・必要性を認識されていないのは仕事をしている側の責任」という文脈に触れるケースは結構多いんです。

それ、本当にそうなのかなあ?と。もうちょっといっちゃうと、それは個人の評価の問題と、企業や組織のリスク・ベネフィット評価の問題をごっちゃにしているんじゃないかなあ?と思ったんです。

確かに、それが個人の評価の問題の話であれば、「自分はどれくらい貢献した」「自分の仕事はどれだけ重要なんだ」というのを評価する側にアピールするのは、ビジネスパーソンとしての個人の職責の内です。評価されたかったら、評価されるべき材料を提示しなくてはいけない。そこは間違いありません。

しかし、今回問題になってくるのは、「システムの保守運用」という仕事、それ自体です。

そのシステムに対する保守運用があることで、会社はどのようなベネフィットを得ているのか?

保守運用を切った場合、会社にはどのようなリスクがあるのか?

それは、切った場合のコストと見合うものなのか?

これらは全て、そこに働いている人個別の評価とは関係なく、組織を運営する上でのリスク評価、コスト評価の話です。

それ、何をどう考えても、主体となるのは経営側、マネジメント側なんじゃないかなあ?と。その評価が出来るか出来ないかっていうのはマネジメント側のリテラシーの問題であって、その責任を現場側に求めるのはおかしいんじゃないかなあ?と思うんですよ。

勿論、保守運用は上記記事でも書いた通り、そこそこ専門的な仕事であって、「何をやっているのかよく分からん」というのはある程度致し方ないところではあります。そりゃそうです。

ただ、「その仕事をすることでどんな効果があるのか」「何が守られているのか」「それをしないとどんなことが起きるのか」という諸要素を把握する時に、仕事の細かい内容なんて把握する必要ないと思うんですよ。少なくとも、保守運用を行わないとシステムの維持管理が出来ないこと、そのシステムがまともに動かないと何が起こるのか、その程度のことを把握しておくのはマネジメント側の当然のリテラシーなんじゃないでしょうか?

百歩譲っても、そういった情報、リスク、コストの把握、それはマネジメント側が主体となってヒアリングするなり情報収集するなりして把握するべき問題であって、「主張しなかった現場が悪い」となるべき問題ではない。「現場が主張しなかったんだから切られても仕方ない」なんて結論をつけるべきではない。

私はそんな風に思ったんです。

私自身、立ち位置を考えるとすればどちらかというとマネジメント側の問題であって、恐らく価値を理解出来ていない仕事も、重要性を把握出来ていないスキルも色々とあるんだろうなあと。

ただ、それについては、マネジメント側の責務としてきちんと把握しにいって、自分のリテラシーを高めていかなくてはいけないと。

そう考える次第です。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:07 | Comment(8) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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