2020年01月20日

俺にとってのインターネットと、昔からのゲーム環境の変遷の話

こんな記事を拝読しました。


「ブログはオワコン」と叫ばれて久しい。今思えば、「個人がインターネットでそこそこの長文を書く」という文化は、地上での鬱屈や呪詛といった負の感情と密接な関係にあったのだろう。日常生活で溜め込んだもの、あるいは、そこでは満たされない何か。それをインターネットに「見つける」ことで、バランスを保っていた。そんな世代が確かにあったと、私は信じたい。
しかし、現実とインターネットの距離が近くなり、あるいは同一となった今、「長文を書いてまで吐き出したい何か」は、鳴りを潜めたのだろう。もうここは相対的に、昔ほど「特別な場所」ではない。Tik Tok や Instagramでエモり合うのが、今の「インターネット=現実」なのだ。

特に結論が出る話とかではないですし、返歌にすらなっていないかも知れないですが、まあ書きたくなったので書きます。

なんとなくですけど、似たような思いを昔どっかでしたなーと思いまして、ちょっと自分で考えてみたらゲーセンの話でした。

皆さん、子どもの頃ゲーセンいってました?以前も一度書いたんですけど、私、近所に凄い好きなゲーセンがあったんですよ。キャビンっていうんですけど。

昔のゲーセンって、今から思うと物凄ーくピンポイントな、スコープが限定された遊び場だったと思うんですよね。ゲームしか置いていない空間。会話なんて一切ない空間。たばこ臭くって、時には妙なもめごとがあって、怖くって、けれどそこに行かないと絶対遊べないゲームがたくさんあって。「行きづらいしハードル高いけど、いざ行ってみると底抜けに楽しくって定住したくなっちゃう」くらい面白い場所だったんです。

狭いネタ程よく刺さる、って言いますけど、当時ゲームなんて日陰の文化もいいところで、だからこそ「ゲーマー」っていう自分の属性に妙な誇りと帰属意識を感じていたんですよね。学校やら家庭やらで色々うまくいかないことがあっても、取り敢えずゲーセンでゲームをしている間は自分は「ゲーマー」でいられた。すっごい大げさにいうと、ゲーセンって自己実現の場だったんですよね。

で、当たり前のことですが、時代は変わりますし、ゲームの環境も変わります。

個人経営の小さなゲーセンは、やがてメーカー経営のアミューズメントパークに収斂していき、街から姿を消していきました。

「ゲーセンでしかできないゲーム」は、一部の大型筐体ゲームを除けばほぼなくなり、大体のゲームは家庭で、あるいはなんならスマホで出来るようになりました。

オンライン環境が想像も出来なかった程に充実し、どんなゲームでも家庭でダウンロードし、自宅ですぐ遊べる時代になりました。
ゲームのプラットフォームも大きく変遷し、スマホでお手軽に遊べるゲームが大隆盛しました。

ゲーム自体、昔よりずっと一般的になり、子どもがやっても叱られず、大人がやっても白い目で見られない文化になりました。

ゲームが一方的な都合の良い悪役にされることも、昔に比べればずっと少なくなりました。(今でも全くないわけではないですが)

これら、ゲームっていう文化について言うと、大筋「良い方向」に変化してきている部分の方が大きいと思うんですよ。ゲームが昔より遥かに手軽に遊べるようになった一方、別にディープなゲームやコアなゲームが消えた訳ではなく、Steamとかインディーズのゲームとかにアンテナを張れば幾らでもディープなゲームが見つかります。ゲーマーとしては、過去に類を見なかった程ゲームにハマりやすい時代なんですよね、今。

ただまあ、「いい時代になったなあ」と思いつつも、ほんの少し、昔を懐かしむ気持ちもあります。びくびくしながらゲーセンに通って、ゲーセンでしかできないタイトルに目を輝かせて、50円玉リソースを全霊でつぎ込んではゲームの世界に魅せられていた時代。「いい時代だった」なんて一言じゃとても括れない、タバコ臭いし血なまぐさい時代でしたが、あれはあれでまあ楽しかったなあ、と。

それは単なる思い出。私の思い出だけの話であって、正直、別段「あの頃に戻りたい」とすら思わないんです。だって今新しいゲーム遊ぶの楽しいし、昔遊んだゲームも今遊んで楽しいもん。「これから俺はどんなゲームを遊べるのか」という未来に比べれば、昔のゲーム環境がどうとか、些細な話ではあるんです。

で、私は今でもゲームを遊んでいますし、ゲームっていう文化に育てられてきたと思っていますし、ゲームに心から感謝しているし、なにがしかゲームに恩返し出来るといいなあ、とも思っていると。そういうわけなんです。

***

私はブログを2004年に初めまして、それ以前から個人のwebページを作ったりはしてたんですが、まあとにかく色々書き散らしてきました。で、ゲームを取り巻く環境と同じような感覚を、インターネットにも感じているんですよ。なんか訳の分からんこと書いてる人たちがたくさんいて、お互いに手斧を投げつけあって、時にはわけのわからん炎上が始まって、去年までアルファだった人がいきなり綺麗さっぱり消失して。

あの頃から比べると、とんでもなくインターネットは身近になったけど、あの頃のアレはアレでまあ楽しかったなーと。ただ、「あのころに戻りたい」かというと、そりゃちょっと微妙だなーと。

匿名のまま好きなことを書けるという環境は確かに滅茶苦茶貴重であって、そういう意味でインターネットは今でもずっと私にとって「特別の場所」で、周囲の環境がどう変わっても、自分の中でのその位置づけになにかしら変化があったのかというと、あんまりそういう気もしないのです。

それはちょうど、私の周囲にゲーセンがなくなっても、ゲームが今でも私の一番の趣味であり続けていることと似ています。

冒頭記事で書いて頂いている、

n=1 が「許される」環境、それが、私にとってのブログなのだ。この日常を止めることなんて出来ない。


という言葉については全力で首肯するところなんですが、結局インターネットは昔より遥かに広くなったのであって、別段俺一人好きなことをだらだら書きなぐっていても、誰に遠慮することもないだろうと。

ブログはオワコンという人が何万人いようが知ったことではなく、俺はここで、俺にとってのインターネットで思いついたことを好きなように書き続けるし、読みたい人は読めばいいし読みたくない人は別に読まなければいいんじゃないの、と。

そんな風に考えているわけなのです。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 09:48 | Comment(4) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年01月17日

俺がファミリーベーシックを学んだ時に詰まったこと

拝読しました。


「初学者が何かを学ぶ過程」というものは非常に貴重な知見であって、知識を得た後では分からないこと、気づかないことに気づかせてくれることがしばしばあります。

経験者にとって、一番分からないのは「何が分からないのか」ですので、その情報が詰まった「分からなかった頃の話」というものは非常に貴重なのです。

そこで、私も初学時代の頃をちょっと振り返ってみようかと思ったんですが、私のプログラミング初学時代というのは小二の頃に触ったファミリーベーシックですので、ちょっと初学過ぎました。

ただ、当時は本当に色んな本を読みあさったり、ベーマガに載ってためちゃ長いプログラムを丸々全部打ち込んで0とOを打ち間違えてエラーが出て泣いたりしていたので、当時何に悩んだのかは割とはっきり覚えています。知見として役に立つかどうかはともかく、ちょっと懐かしいので当時のことを思い出して書いてみようと思います。内容のレベルが低すぎるのは小学校低学年の考えることだからと勘弁してやってください。

以下、承前。



〇そもそも「入力したプログラムを後から実行する」ということの意味がよく分からなかった

何を言ってるか分からねーと思うんですが、要は対話式の逐次実行しか分からなかったんですね。CLSって入力すると画面がクリアになる。BEEPって入力すると音が鳴る。言った通りのことをファミコンがしてくれる。うん、これはいい。

けど、じゃあ、 「10」 って入れてから入力すると何ですぐ実行されないのか?意外とどの参考書にもこれが書いてなかったんですよ。

で、行番号つけて入力してると、当然ながら段々画面はスクロールしていって、最初の方の行番号は画面から消えるじゃないですか?けどRUNするとちゃんと最初の方の命令が実行される。これは何でなんだ?と。当たり前ですがメモリとか記憶領域とかの知識もないので、最初プログラムってのは画面内に見えているものだけだと思ってたんですよ。

これについては、後々ベーマガで見かけた、「プログラミングというのは「計画書」を作ってあげることなんだ」みたいな表現を見て、そっか、自分が書いたものをファミコンが覚えていて後からその通り実行してくれてるんだな、的に納得しました。


〇「定義」と「動作」の違いが分からなかった

例えばMOVEとDEF SPRITEなんですけど、そもそも「何かを用意する」と「その何かを動かす」というのは別々にすることなんだよ、というのが最初全然分からなかった。というかDEF MOVEとか「動作を定義する命令」もあったんですけどそれ以前の問題ですね。DEF MOVEってその場でSPRITE呼んで動かすことも出来るんで、じゃあこれだけでいいじゃん、なんで処理分けるのとか思ってました。

これについては、確か「用意したキャラクターの色をゲームの展開に合わせて変える」みたいなプログラムがあって、そこで「あ、先にキャラクターだけを用意して、その状態を色々変えることが出来るんだな…」みたいなことでそのメリットというか、意味を納得したような記憶があります。


〇処理があっちこっち動くことの意味がよく分からなかった

GOTOとかGOSUBとか、「今いる場所から別の場所にいってそこの命令を処理して、またメインの流れに戻ってくる」みたいな命令の意味が最初さっぱり分かりませんでした。とにかく、「処理を飛ばして別のところに行く」という概念が理解出来なかった。アルゴリズムの一番基本的な部分ですよね。

これ解決したの実はゲームブックのおかげで、ゲームブックで項番飛ぶの「あ、これファミリーベーシックじゃん!!!」って納得して色んな疑問が一気に氷解したんですが、ゲームブックがなければずっと分からないままだったかも知れない。ゲームブックは偉大。

〇繰り返し処理が本当にさっぱり分からなかった

ファミリーベーシックだとFOR I=1 TO 10 STEP(繰り返す処理):NEXTみたいな感じで書くんですけど、要はfor文ですよね。これ、当時は何度解説読んでもわけわからなくって。多分、「同じ一文の中で処理がループする」「処理を抜ける為のカウンタがあってそれがインクリメントされていく」みたいな概念が難しかったからだと思うんですけど、かなり後まで繰り返し処理がうまく使えなかったんですよ。

これいつから分かるようになったのかよく覚えてないんですが、結局「なんとなくこう書くもんだから書いておこう」みたいに何度も書いてる内に、なんとなく「この回数分この処理が何度もぐるぐるするってことかな…」みたいに分かるようになったような気がします。



なんか改めて思い出すと分かってなさ過ぎて色々とアレですが、まあ初学者には違いなかったと思うのでそのまま書いてみます。ファミリーベーシック楽しかったですよね。

取り敢えずアルゴリズム的な「処理があっちこっち飛ぶ」ことを理解するのにゲームブックはマジ最適だったと思うのでみんなゲームブック読むといいと思います。特に創土社のヤツ。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 16:23 | Comment(2) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

今日のしんざきのMHWアイスボーン進捗 20/01/17

ひーひー言いながらイヴェルカーナ倒しました。

まあこの画像は二回目の時なんですけど。(SSとるタイミングを外すことに定評のあるしんざき)

今回結局ラージャンの為に大剣をメインで進めることにしてみたんですが、やっぱ飛び回るモンスターが相手だとなかなかしんどい。イヴェルカーナ、周囲にブレスをまき散らす攻撃とかあって、懐で斬ってると避け切れないでブレス喰らっちゃうことが結構あってかなり苦労しました。毎回ウチケシの実使うの面倒なんでしまいには属性やられ耐性つけた。

まだクラッチクローからのぶっ飛ばし壁たたきつけの精度が低いんで、もうちょっと練習しないといけないですねー。しがみついて、さあぶっ飛ばすかって時にスリンガーの残弾がないことに気づく、っていう不具合どうにかなりませんか?

で、なんか霊玉が出てくれたので、

なんか抜刀大剣が復活したらしい!!という噂を聞きまして、定番っぽい装備を作ってみました。

なんか私P2Gの頃大剣始めて、抜刀コロリンの立ち回りが体に染み付いてるんで、基本抜刀コロリンスタイルの戦い方がめっちゃ体に馴染みます。真溜め狙いも悪くはないんだけどやっぱ抜刀斬り。なじむ、実になじむぞっ。

ただ、わたし匠珠一個しか持ってなくて、ジャグラス大剣で匠1だけだと正直あっという間に切れ味なくなっちゃってしんどいので、これも定番のヒドゥンブレイズでも作るかなーと思っているところです。スロ4の複合匠珠欲しいなー。

ストーリーの方は、なんか知りませんがちょっと普通のより怖い感じのバゼルギウスが出てきて、それを撃退したらなんかあちこちに古龍が出てきたでオイって感じです。

MHW、「みんなで調査してるよ感」を出したいっていう意図は分かるんですけど、ゲーム上は全部プレイヤーに丸投げに見え勝ちなんでいまいちストーリーに感情移入出来ない。。。まあモンハンにストーリーなんておまけなのかも知れないですが。モガ村みたいに、「小さな村の運命が全部プレイヤーの双肩に」みたいなシンプルなストーリーの方がゲームのフォーマットに適しているのかも知れないですね。ナバルデウス戦は熱かった。

ということで、引き続きやって参りたいと思います。ラージャンまだかなー。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 09:01 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年01月12日

MHWアイスボーン始めました 20/01/12

ようやくSteam版が出たので早速始めました。

しんざきは昔MH4Gで一生ラージャンだけ倒し続けていた影響でモンハンをラージャンハンターというゲームと思い込む脳の病気にかかってしまいまして、アイスボーンはラージャンが出ると噂があって楽しみにしておりました。出来れば最初の採取クエあたりでラージャンと戦いたいなーと思っていたんですがまだラージャンが出ません。ラージャンはどれくらいまで進めると出ますか?

ただ取り敢えずペンギンはかわいかったです。

基本的にしんざきは大剣と弓とハンマーしか使えない人で、MHWは弓メインでクリアしたんですが、ラージャンが出るらしいのでアイスボーンは大剣メインでいってみようと思います。けどMHWで大剣さぼってたんで真溜めの入れ方がまだ良く分かってない。ベリオロスに結構苦労しました。どうも、今回はクラッチクローっていうのが結構重要っぽいですね?

進み具合としてはナルガクルガとディノバルドが出たところで、ナルガクルガは倒したんですがディノバルドはまだです。っつーかXXの時もディノバルド結構苦手だったんだよなー。二乙くらいしそうな予感。そろそろいい加減マスターランクの武器防具作ろうかした。

まあなにはともあれ、楽しく遊んでいきたいと思っていますのでよろしくお願いします。



posted by しんざき at 20:23 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年01月07日

そもそも多様性ってメリットじゃなくてコストなんですよね

こちらの記事を読んで思ったことというか、私の理解をそのまんま書きます。特に反論とかではないです。


「画一的である事はいけない事だってよく言われてるけど、いったい何が悪いの?もの凄く便利じゃない?」
この発言は多様性を尊ぶ人たちからかなりウケが悪かったと記憶している。
が、反論する人たちは「画一性悪・多様性善」というような事をトートロジーするだけで、一切合切合理的に反論できていなかった。

多分なんですけど、「完全にマジョリティ」という人にとってはそもそも「多様性」なんて不要なんですよ。

人間、自分に近いもの程理解しやすい、自分に近い人と程気持ち良く過ごせるのはまあ一般的な話でして。「自分と全然違う」誰かと過ごす為にしなくてはいけない気遣い、許容しなくてはいけない慣習の違い、しなくてはいけない調整なんて、もしやらずに済むなら誰もやりたくない訳です。

同じような属性、同じような考え方の人たちしかいなくって、ずっとその人たちと暮らしていけばいいのであれば、そこに「多様性」なんて必要ありません。画一的で何が悪いの、別に誰も困らないしいいじゃんね、という話ですよね。それは当然のことです。

多様性って要は「マイノリティの存在を尊重し、許容する」ということですから、マジョリティの立ち位置にある人にとっては、基本的には何の得にもならないんですよ。

ただ、実際のところ、人間の価値観とか属性とかってそんなシンプルに割り切れるものじゃないんですよね。「自分はマジョリティ」と思っている人だって、ある側面から見れば思いもよらないマイノリティかも知れないし、あるいは何かのきっかけであっという間にマイノリティになるかも知れない訳です。

例えば、ずっと田舎に住んでいた人が、仕事の都合でいきなり都会に引っ越したら、その人はその場におけるマイノリティになります。

例えば、ごく一般的な趣味しか知らなかった人が、突如あるマイナーな創作にハマり込んでその創作の熱狂的な信奉者になったら、その人は趣味というフィールドにおけるマイノリティになります。

例えば、ごく一般的なサラリーマンが、いきなりリストラに合ってホームレスになってしまったら、その人は経済的なマイノリティになります。

自分が、いつ、どんな状況でマイノリティになるか分からない。あるいは、現時点で既に、マイノリティである一部分を持っているかも知れない。

それを認識している人たちにとっては、多様性に対する寛容は一種の「安全保障」になります。自分のマイノリティとしての側面を許容して欲しいから、自分もマイノリティを許容するよ、尊重するよ、みんなも尊重しようよってことですよね。

つまり、多様性って、「みんなを幸せにすることが出来る社会的なメリット」ではなくって、「誰かを不幸にしない為の社会的なコスト」なんです。ある種の安全保障税みたいなもんです。

そういう意味で、


だから「多様性」は必ずしも幸福をもたらさない。


というのは当然なんですよね。

私は、自分の中にはマイノリティな部分も結構あると思っていますし、またいつ何がきっかけでどんなマイノリティになるか分かったもんじゃない、と思っています。

だから多様性を尊重しますし、多様性を許容する社会の方が望ましいと思っています。

一方、「多様性なんて不要」という考え方や、「俺に都合の良い多様性だけ認める」と考える人がいることも理解出来ますし、まあそういう考え方はそういう考え方で仕方ないと思っています。それだって多様性の内ではありますしね。

ただ、自分がマイノリティになった時の為に、多様性の重要さについては折に触れて言っていきたいし、出来ればみんながそれを理解してくれればいいなあと思っている。

そんな程度です。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 12:20 | Comment(5) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

明けまして俺の年代別最高のゲーム 20/01/07

今年もなんかよろしくお願いします。

シロクマ先生の下記エントリーに触発されて私もなんか書いてみたくなりました。折角なので、年代別の自分のゲーム遍歴も併せて書いてみます。読みたい人だけ読んでください。一応各年代最高10本くらいまでに区切ります。



【1980年代】

主戦場はファミコン、たまーに駄菓子屋、ゲーセン。パソコンゲーに憧れつつ、遊ぶことは出来ない日々だった。

当時は「お互い被らないよう、友達と買うゲームを談合する」「その後ゲームを貸し借りする」ということを積極的に行っていて、それで遊べるゲームのタイトル数をかさ上げしていた。あまり長い間借りている訳にもいかないから、一つのタイトルを短時間で集中的に遊ぶことが多かった。もちろんそれでもクリア出来ないゲームも数あったが、当時は「ゲームはクリア出来なくて普通、クリア出来たら凄い」という意識だったような気がする。

〇Mr.Do!

私のゲーム原体験にして「ディグダグ」タイプの名作。近所の駄菓子屋に一台だけおいてあって、30円で遊ぶことが出来た。小遣い制ではなかったので、それでもお年玉をちびちびと使って、節約しつつプレイしていた。メインは兄が遊ぶのを横からみていることだった。駄菓子屋でミニラーメンを買ってお湯を入れてもらって食べるのが好きで、ミニラーメンとゲームのお金の配分に悩む日々だった。

〇ナッツ&ミルク

ファミコンで初めて買ってもらったゲーム。パズル要素もある固定画面型アクションゲームなのだが、タイミングよくジャンプすることで2マス飛ぶことが出来る、ナッツを誘導して海に落とすことが出来るなど、その完成度は今から考えても相当高かったと思う。ステージエディットという遊びを初めて知ったゲームでもあり、ナッツが延々水に落ち続ける面とか作って喜んでいた記憶がある。当時はノーミス50面クリア出来るようになるまでやり込んだ。

〇迷宮組曲

ハドソンのファミコンにおける最高傑作だと思っているゲーム。「ドラえもん」と迷ってこっちを買ったのだが、もう大当たり中の大当たり。当時は延々このゲームばかり遊んでいた。何時間聴いていても聴き飽きないBGM。ミロンの操作のし易さ、パワーアップ要素、アイテム要素、探索要素。井戸の曲を初めて聴いた時には震えた。私にとっては探索型アクションゲームの原体験でもある。


〇ミネルバトンサーガ

メタルマックスに次ぐ、ファミコンにおける最高のRPGだと思っているゲーム。王道のストーリー、傭兵システム、出会いと別れの物語。今から考えると当時としては考えられないくらい色んな新機軸が詰め込まれたゲームだったのだが、当時は「とにかく楽しい」としか思っていなかった。フィールドの曲とスタッフロールの曲一生聴いてても飽きない。

〇Wizardry 3

ファミコンにおける「ダイヤモンドの騎士」。以前書いたのだが、兄に地下六階で全滅したパーティの探索を委託されたことがきっかけで、私にとってのWizardry原体験になった。最初は「よくわからん」と思いながらプレイしていたのだが、試行錯誤する内にどんどん深みにはまっていった。「あれやこれや試して面白さを理解していく」という経験の原体験かも知れない。OPの音楽今でも大好き。


〇三國志

戦略SLGの原体験。この前に「信長の野望 全国版」も遊んでいたのだが、「強い武将を集める楽しさ」に目覚めたのは三國志だった。なんでカクトが武力90なんだよ(多分ホウトクとステータス入れ替わってた)とか、火計最強過ぎるだろとか今から思うと突っ込みどころも多かったのだが、それでもめちゃ楽しかった。華南の曲大好き。


〇奇々怪界

当時数少なかった「ちゃんとハマったアーケードのゲーム」。これも近所の駄菓子屋で主にプレイしていた。お札を連射して敵をなぎ倒すのが大好きで、一方お祓い棒で敵をぼよんぼよん吹き飛ばすのも非常に面白かった。といってもクリアは結局出来なかった気がする。私の巫女服好き原体験かも知れない。


〇ソロモンの鍵

私が「固定画面型アクションパズルの到達点」と思っているゲーム。「パズルゲームなのにブロックをつくったり消したり出来る」という、それだけで十分以上に衝撃的だった。ブロックを消してアイテムを探す宝探し要素も面白く、ボーナスステージの曲は最高だった。テクモのゲーム神ゲー率が高すぎる。


〇SDガンダム2 カプセル戦記

この前ねとらぼさんにも寄稿させて頂いたが、「戦術シミュレーションなのに戦闘はアクション」という常識外れをカッ飛ばしてくれたゲーム。天才の仕事だと思う。最終的にはνガンダムの作り合いになるのだが、ZZでハイメガ一発狙いをするのも大好きだった。オープニングBGMの楽しそうな雰囲気が素晴らしかった。


〇ファイナルファンタジー3

いうまでもない大傑作。「悠久の風」を超えるフィールドBGMは数少ないと今でも思う。ゲームとしては、多分「2で遊びにくかった部分を全部直したゲーム」だと思っていて、とにかくこれ以上ないくらい遊びやすかった。クリスタルタワーの緊張感を忘れられない。


【1990年代】

この頃から、主戦場が徐々にゲーセンに移り、ゲーセンのゲームばかりやるようになる。シューティングゲーマーとして人生を過ごしていた頃。おかげで私はSFCをあまりリアルタイムで遊べておらず、まさかという程の傑作を遊んでなかったりする。タクティクスオウガとか。一方、セガサターンとPSの時代になって、CD媒体のゲームも段々遊ぶようになる。SSの次世代感すごかった。

〇ダライアス外伝

90年代でというか、もしかすると人生で最高かも知れないゲーム。当時は生活の全リソースをダラ外に突っ込み、呼吸をするように復活放題稼ぎをし(実は一番やり込んだルートだとMゾーン通らないんだけど)、わざわざ他人のプレイを参考にする為に自転車で一時間かけて遠くのゲーセンに行っていた。SELFはSTG史上に残すべき名曲

〇レイストーム

R-TYPEとダライアス外伝の影響でめっきり横シューターを自認していた私を強烈に縦シューに引っ張り戻したゲーム。オープニングで、斜め向こうからやってきたR-GRAYを、カメラワークでするっと縦シューの視点にする演出に惚れ込んだ。BGMが最高で最高過ぎるのが最高なのだが、PS版のノイ・タンツ・ミックスも全体的に最高過ぎて最高なので冷静に考えて最高。ただ「INTOLERANCE」は原曲派。

〇19XX

こちらもカプコンのSTG最高傑作なんじゃねえか?と個人的に思っているゲーム。マーカーミサイルをビシュビシュ打ち込む感覚が気持ちよすぎ、ダラ外以来のスコアアタックにハマった。BGMも最高なのは当然で、アウターリミッツの緊張感とか素晴らしすぎる。一体家庭用にはいつ移植されるのか??????

〇メタルマックス

ファミコンにおける最高のRPG。戦車と人間をそれぞれ別戦力にしたことによって、「戦車を超強くすることが出来る」「一方、人間戦での難易度はそのまま担保出来る」というすさまじいゲームバランスを実現した超名作。メタルマックスの新作は今でもハード買いの対象。ゼノ2でないかなー


〇大航海時代II

兄がPC-9821を購入した時遊ばせてもらい、その時点で死ぬほどハマってしまったゲーム。冒険、交易、海戦の三本の軸に、何をやってもいいという途方もない世界の広さ。あとパウラが可愛い。BGMも超いいのだが、シリーズ最高のBGMは1の「喜望峰でダンス」に譲ると思う。


〇ヴァンパイアセイヴァー

なんだかんだで、恐らくこの頃の格ゲーでは一番やりこんだであろうタイトル。オルバス使いで、全てのリソースを泡ハメの為に突っ込むのが大好きだった。地元のゲーセンでは負け知らずだったが、都心のゲーセンにいくようになってけちょんけちょんに負け、世界の広さを知る。


〇重装機兵ヴァルケン

SFCでは数少ない、ちゃんとやり込んだアクションゲーム。ジャンプした時の重量感、パンチで敵をぶん殴る爽快感、考え尽くされたアクションバランスで、メサイアというメーカーを俺の中に轟かせたゲーム。ただレーザーはちょっと強すぎたような気がちょっとだけする。クレアがとても可愛い。


〇ガーディアンヒーローズ

ごちゃごちゃ感とアクション性が見事に一体化した、サターンのアクションゲーム個人的な最高傑作。みんなでわいわい対戦するのもめちゃ楽しい。ただ天空神3人は勘弁。ランディ使いだった。

〇銀河英雄伝説 IV EX

ボーステックの最高傑作。ちゃんと戦略級のSLGとして「銀河英雄伝説」を再現したゲームの中では、恐らく最強のゲームだと思う。ヤンとラインハルトの有能さを完全再現した一作でもあり、アイゼナッハの具申シーンがどう見ても具申になっていないゲームでもある。リメイクは恐らく絶望的だろうが今でも待ち続けている。


【2000年代】

MMORPGに手を出してしまった時期。その為、PCゲーの配分がかなり増える。とはいえ、廃人ゲーまっしぐらのタイトルにはそこまで突っ込まなかったこともあり、人生を踏み外すことは危ういところで免れた。相変わらずゲーセンにも行っており、また携帯機の比重も増した年代でもある。

〇ダライアスバースト

2009/12/24の発売なので危うく2010年代になるところだったが、ぎりぎりでこちら。個人的にはダラ外に匹敵する程のSTGとしての面白さ、そしてあまりにも素晴らしすぎるBGM。「The world of spirit」の丁度サビの部分でサウザンドナイブズが画面外から突っ込んできた時の衝撃は今でも忘れられない。GダラでG・Tが一瞬だけ背景に出てくるところと双璧の演出だと思う。


〇Civilization IV

いつかやりたいなーと思いつつずっと遊べていなかったCivを初めて遊んだタイトル。いうまでもない大傑作なのだが、あまりの戦略性と面白さに、まるで当然のようにずぶずぶとハマり込んでしまった。数学が発展して音楽になるところに感動。


〇大航海時代オンライン

なんだかんだで一番遊んだMMORPG。海賊にビクビクしながら危険海域を抜け、ついにインドにたどり着いた時の緊張感。海賊でネットワークを作って中華艦隊を狩ったこととか、色んな思い出がある。セビリアの曲は名曲。


〇エースコンバットX

大名作。滅亡直前のオーレリアを、マジでほぼ単騎で勝利まで導いた、シリーズでも恐らく最高に近いであろう功績をあげた「グリフィス1」の活躍はもっと知られていい。架空機が色々使えるのも個人的には凄く好みで、あとメインテーマもめちゃくちゃかっこいい。アレクト隊との闘いは黄色中隊との闘いと同じくらいテンション上がるので、もうちょっと長いこと戦いたかった気もする。


〇世界樹の迷宮

現代に蘇ったダンジョン型RPG。ゲームブック風のフレーバーもさることながら、シンプルにゲームとして面白い上、衝撃的な展開も目白押しとなれば面白くないわけがなかった。五層に初めて入った時のあの衝撃は今でも鮮烈に覚えている。


〇ギルティギアXX

多分2000年以降の格ゲーで一番遊んだゲーム。とにかく爽快感とヒットした時の気持ち良さが素晴らしく、一方マーヴルでは出来なかった空中コンボが容易に繋げられることに感動した。ジャム使いで、新宿MOREで武者修行に明け暮れる日々を送った。


〇塊魂

ナムコの底力を心から思い知らされたゲーム。ただ「転がして巻き込む」というだけのテーマで、ここまでゲームを面白く出来るのか…!!!!と当時は戦慄する他なかった。続編の「みんな大好き」も含め、BGMも全体的に最高過ぎた。LONELY ROLLING STARとEVAR LASTING LOVEが好き。


【2010年代】

子どもが産まれたこともあって据え置き機を置くことが難しくなり、一時期は完全にPCと携帯機に主戦場が移った。ただ、最近は子どもが大きくなり、Switchで皆でわいわい遊べるようになった。ゲームを通じて子どもと一緒に遊ぶ、ということで、こんな形で子どもとの共通言語が出来るとはなーと感慨。

〇メタルマックス2:リローデッド

DSのRPG最高傑作。SFCのメタルマックス2を指しおいて何を書いているんだと思われるかも知れないが、このゲーム、リメイクの極北といっていい出来で、完全にリメイク元を超えていると断言していい希少なRPGの一つだと思う。これ以上に出来のいいリメイクタイトルを知らない。メタルマックス2を「最高のゲーム」と言えない理由があるとすれば、それは「リローデッドがあるから」だ。ただ金輪際ホテルとスクラヴードゥーだけは頼むから勘弁してほしい。

〇Hearthstone

M:TGをあまりちゃんと遊べなかった私が、事実上初めてハマったTCG。途中から長男も遊び始めたこともあり、相当長い期間継続して遊び続けている。最近は次女まで始めたがなかなか勝てないようで、女の子キャラを使いたがるのでメイジの使いやすいデッキを模索している。


〇カルドセプトリボルト

こちらも、ずっと「遊んでみたいけどやったことないなー」と思っていた「カルドセプト」を3DS時代から始めた。モノポリーとTCGを組み合わせたゲームの面白さもさることながら、ガイド機能の塩梅が神がかっていると思う。


〇ドラゴンズクラウン

およそベルトスクロールアクションというもの全般に苦手意識をもっていた私の認識をぶっちぎり、「ベルトスクロールってこんなに面白かったんか…!!!!!!」と思わせてくれたゲーム。学習曲線が考え尽くされていて、最初は適当にやってるだけで進めるのに、段々上手くなっていくと同時にそのテクニックが必要になっていく。グラフィックの美麗さも言うに及ばない。


〇イース8

アクションRPGの超絶傑作。「歴史が長いシリーズなのに常に最新作が一番面白い」というのは本当にとんでもないことだと思うのだが、イース8の面白さは本当にぶっちぎっていると思う。プレイしている時の問答無用の爽快感は言うに及ばない。あとラクシャが可愛い。早く9のSwitch版出て欲しい。


〇ダウンタウン熱血物語SP

「どうせリメイクだろ?」という程度に軽く考えていた私を超必で画面端までぶっ飛ばしてくれたゲーム。ダウンタウンシリーズの完全新作と言ってよい、恐ろしい完成度と遊びやすさ、おまけに過去のストーリーを完全補完している恐るべき傑作。あと「ダブルドラゴンのテーマやっぱかっこいいよね…」と心から思わせてくれる。かみじょうが非常にいい味出している。


〇ラ・ムラーナ

てっけんさんの記事をきっかけにプレイ。とても人にはお勧め出来ない地獄のようなゲームなのだが、それでも最高のゲームと断言せざるを得ない。ドルアーガの塔を攻略出来なかった私が、そのこだわりを払拭出来たのはラ・ムラーナのおかげ。これ以上好みが分かれるゲームもそうないんじゃないかと思う。


〇風来のシレン4

SFCの頃遊べなかったシレンを10年代になって初めて遊んでみたらハマった。浜辺の魔洞中毒で、今でもちょくちょく浜辺に遊びにいっている。ギャザーの特性は「特殊効果一切無効」でないとものたりない身体になってしまった。


〇ゴーストトリック

逆転裁判の話をしていたら、「これも面白いからやれ!!」と言われてやってみたら超面白かったゲーム。アドベンチャーなのにアクション性があって、それを重層的なシナリオが彩る。素晴らしいとしか言いようがない。主人公のキャラクターがクール熱血という感じで非常に熱いのだが、やはりミサイルの為のゲーム。ミサイル…。

〇FF14

ドマ式麻雀をきっかけにプレイ。蒼天で「これ面白いぞ…!?」となって漆黒シナリオのあまりの面白さに感動する。BGMも全体的に最高で、ザナラーンのフィールドBGMを演奏することは今年の目標の一つ。最近は再びドマ式麻雀勢になっており、現在四段でR1938。2000までは頑張ってみたい。


〇ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

なんだかんだでハマりこんだ。イース8がなければSwitch最高のゲームと断言しているところ。「遠くまでが見える」「見えたものの所にいってみよう、という気になる」「行ってみても何もないということがなく、必ず何かしらある」というデザインは本当に物凄いと思う。ガノン直前の四英傑のシーンはアガる。



ということで最高のゲームでした。最高ですね。

他にも書けていないゲームタイトルは山のようにあるんですが、流石にきりがないのでこれくらいにしておきます。

2020年代もたくさんゲームを遊んでいきたいと思いますのでよろしくお願いします。

posted by しんざき at 10:26 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年12月31日

年末のしんざきと、今更西荻ゲームパワー忘年会の話など 19/12/31

年の瀬ですねえ。

しんざきは毎年、暮れはしんざき方実家と、年始は奥様方実家と過ごすのが通例なのですが、今日は山梨は石和温泉に来ています。

いい部屋だ

宿の部屋めっちゃいい。あとごはんめっちゃ美味しい。宿の奥側のくつろぎスペースが素晴らしいですよね?

今年もなんか書きたい時に書きたいことだけ書く、みたいな感じで非常なる適当運営でしたが、来年度も更なる適当運営で頑張ろうと思います。すごーく気が向いた時にだけ読んで頂けると幸いです。

ちょっとだけ西荻ゲームパワーの話をします。いつもながらめっちゃ楽しかったです。

・西荻ゲームパワー忘年会にお邪魔してケーナとか吹いてきた

毎月開催のアットホームすぎるゲームミュージックその他色々イベント、西荻ゲームパワー。


毎年この時期になるとゲームパワー忘年会でお邪魔するんですが、今回もお邪魔して色々やってきました。

今回、一応事前仕込みというか、事前の相談があったのは下記の3グループです。

〇関東豪楽連(三面拳バージョン)

例によって例のごとくのキャラゲーBGM演奏集団ながら、今回はAKさん・私・とんかつさんの3名バージョンでキャラゲー関係なく3曲のみ。

・ドラゴンスクロール1面BGM
・愛戦士ニコル二面
・逆転裁判3ゴドーのテーマ

コナミ分やや多めでお送りしました。


〇麺類は飛んでいく

同じく例年通り、一曲目はガチで演奏して、二曲目はちょっと不可思議なことになるグループ。ゲー音部長麺さんとの演奏です。

・ソーサリアン ユーティリティディスクより「The Choice is yours」
・パタポンのテーマ

〇コブさんとしんざき

・ダライアス外伝よりFAKE

FAKEめっちゃいいですよね。


あとはひたすら、その場のノリで色々演奏していましたけど何をやったかよく覚えていない。新鬼ヶ島とかポケモンの10番道路とかやったような…

まあなにはともあれ、皆さん来年も遊んで頂けると大変嬉しいです!!

以下はケーナ吹き納め動画。

2019年ケーナ吹き納め

それではみなさま良いお年を。
posted by しんざき at 22:29 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年12月30日

「一生聴いてられるパズルゲームBGM選手権」でクレオパトラフォーチュンのShinin' Queenが俺の中でトップになった

皆さんspotifyのID持ってますか?持ってなかったらちょっとすいませんが取得してきて下記聴いてみてください無料のフリープランでも聴けると思うんで。それかiTune'sで「Shinin' Queen」で検索していただいてもいいです。


いや、アレなんですよ、もちろんパズルゲームの曲にも名曲ってたくさんあって、パズルボブルだってプチカラットだってぷよぷよだってもじぴったんだってテトリスだって落っことしパズルとんじゃんだっていい曲山ほどあるんですけど、自分の中でトップ3を敢えて挙げるとしたら、

パズルボブルの「パオパオ島へいこう!」か、

「すーぱーぷよぷよ」の「morning of puyopuyo」か、

クレオパトラフォーチュンの「Shinin' Queen」の、

三つの内のどれかだなーとは思ったんですよ。

私の中で「一生聴いてられるパズルゲームBGM」の基準って多分三つあって、

・ゲームのフレーバーと曲調がマッチしており、ゲームへの没入感を邪魔しない
・1ループが長すぎず、適度に尺がある
・テンションが上がる盛り上がりどころ、ないしタメがある
・メロディが覚えやすく、印象的な中毒性がある

の、あれ四つだな、まあいいや、多分この四つなんですけど、やっぱこの全てで圧倒的な超絶ハイパフォーマンスを出してきてるのってShinin' Queenだなーーーって。一言で言うと超絶名曲だなーーーーーって。


いやまず、冷静になって聴いてみて頂きたいんですけど、この曲のキモって0:45なんですよ。0:45。わかります?あのほんの一瞬のブレイク。

ここで、0:30から始まった、これだけですごくメロディアスなフレーズが、一瞬止まって完全に静寂、そこでいきなりメインフレーズがピアノっぽい音でフレームインしてくるじゃないですか?これがですね。もう。もう尊い。もうここでテンションが振り切れる。滅茶苦茶盛り上がる。細かすぎて伝わらない物まねで織田信長の物まねやったら背後からご本人が登場した時くらい盛り上がる。

0:07くらいから流れてる、なんか舌ったらずな感じのよくわからないボイスというかコーラスもまたいいんですよね。皆さんご存知か分からないんですが、クレオパトラフォーチュンって背景に出てくるパトラ子っていう女の子がひたすらに可愛いゲームなんですが、そのパトラ子のキャラクターとも全く矛盾せず、むしろゲームのフレーバーに完全に没入させてくれる。0:13くらいの「ティティティティティティティッ」って感じの謎のボイスもいいですよね。素晴らしい。本当に素晴らしい。

いうまでもなく、メロディ自体もめちゃいいんですよね。ひたすら中毒性があるのに、自己主張が強いかというとそういうわけでもなく、ちゃんと存在感がある中でも控え目。聴いてて全く疲れない、というかMPが減らない。むしろ逆に増える。ノれるけどノらせすぎないっていうんですかね、このテンションの煽り方と、一方テンションを煽る中でも聴いている側の緊張感を高めないバランス、本当に絶妙だと思いませんか?

で、1:15くらいからの収束のさせ方、というかループのさせ方もまた味わい深いんですよね。メロディを構成する楽器も増えて、上げたテンションをそのまま駆け抜けるのかと思うと、最後に音数を減らしてアウトロの四つの音を聴いている側の頭に見事に刻み付けるテクニック。これだけでこの曲最高ですよ。ホント。優勝です。

ということで、「クレオパトラフォーチュンの曲はもう本当に素晴らし過ぎるし中毒性めちゃ高いしパトラ子がとても可愛いので皆クレオパトラフォーチュンをやれ」という話です。ゲームとしては「囲み」と「揃え」の二要素を高度にバランシングしているところがとても面白いしパトラ子が可愛いです。タイトーメモリーズとかで遊べます。

あと本当に全然関係ないけど落っことしパズルとんじゃんの女の子が超絶可愛いしあと曲も素敵なのでみんなとんじゃんをやれ。

今日書きたいことはそれだけです。







posted by しんざき at 23:25 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年12月10日

【演奏告知】12/15、「ナゾゲーランド」で北斗ゲーの曲を演奏しまくります

やります。

毎度恒例のキャラゲーBGM演奏集団「関東豪楽連」、今回のテーマはどストレートに「北斗」です。

いやあれです、北斗ゲーというのは勿論、ゲームとしては毀誉褒貶あるのですが、取り敢えず言えることとして「押しなべてBGMが超かっこいい」という間違いのない歴史的真実がありまして、そんな超かっこいいBGMをアコースティック編成で演奏しまくるわけです。あと阿佐ヶ谷Soul玉はカレーが超おいしい。

ナゾゲーランド自体は傍若無人系レトロゲームイベントでして、クイズあり朗読あり弾き語りありと、色々盛りだくさんなので皆さん良かったら来ていただけるといいのではないかと思います。しんざきはケーナを吹きます。

一旦以上です。

posted by しんざき at 23:03 | Comment(0) | フォルクローレ・ケーナ・演奏関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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