2020年01月07日

そもそも多様性ってメリットじゃなくてコストなんですよね

こちらの記事を読んで思ったことというか、私の理解をそのまんま書きます。特に反論とかではないです。


「画一的である事はいけない事だってよく言われてるけど、いったい何が悪いの?もの凄く便利じゃない?」
この発言は多様性を尊ぶ人たちからかなりウケが悪かったと記憶している。
が、反論する人たちは「画一性悪・多様性善」というような事をトートロジーするだけで、一切合切合理的に反論できていなかった。

多分なんですけど、「完全にマジョリティ」という人にとってはそもそも「多様性」なんて不要なんですよ。

人間、自分に近いもの程理解しやすい、自分に近い人と程気持ち良く過ごせるのはまあ一般的な話でして。「自分と全然違う」誰かと過ごす為にしなくてはいけない気遣い、許容しなくてはいけない慣習の違い、しなくてはいけない調整なんて、もしやらずに済むなら誰もやりたくない訳です。

同じような属性、同じような考え方の人たちしかいなくって、ずっとその人たちと暮らしていけばいいのであれば、そこに「多様性」なんて必要ありません。画一的で何が悪いの、別に誰も困らないしいいじゃんね、という話ですよね。それは当然のことです。

多様性って要は「マイノリティの存在を尊重し、許容する」ということですから、マジョリティの立ち位置にある人にとっては、基本的には何の得にもならないんですよ。

ただ、実際のところ、人間の価値観とか属性とかってそんなシンプルに割り切れるものじゃないんですよね。「自分はマジョリティ」と思っている人だって、ある側面から見れば思いもよらないマイノリティかも知れないし、あるいは何かのきっかけであっという間にマイノリティになるかも知れない訳です。

例えば、ずっと田舎に住んでいた人が、仕事の都合でいきなり都会に引っ越したら、その人はその場におけるマイノリティになります。

例えば、ごく一般的な趣味しか知らなかった人が、突如あるマイナーな創作にハマり込んでその創作の熱狂的な信奉者になったら、その人は趣味というフィールドにおけるマイノリティになります。

例えば、ごく一般的なサラリーマンが、いきなりリストラに合ってホームレスになってしまったら、その人は経済的なマイノリティになります。

自分が、いつ、どんな状況でマイノリティになるか分からない。あるいは、現時点で既に、マイノリティである一部分を持っているかも知れない。

それを認識している人たちにとっては、多様性に対する寛容は一種の「安全保障」になります。自分のマイノリティとしての側面を許容して欲しいから、自分もマイノリティを許容するよ、尊重するよ、みんなも尊重しようよってことですよね。

つまり、多様性って、「みんなを幸せにすることが出来る社会的なメリット」ではなくって、「誰かを不幸にしない為の社会的なコスト」なんです。ある種の安全保障税みたいなもんです。

そういう意味で、


だから「多様性」は必ずしも幸福をもたらさない。


というのは当然なんですよね。

私は、自分の中にはマイノリティな部分も結構あると思っていますし、またいつ何がきっかけでどんなマイノリティになるか分かったもんじゃない、と思っています。

だから多様性を尊重しますし、多様性を許容する社会の方が望ましいと思っています。

一方、「多様性なんて不要」という考え方や、「俺に都合の良い多様性だけ認める」と考える人がいることも理解出来ますし、まあそういう考え方はそういう考え方で仕方ないと思っています。それだって多様性の内ではありますしね。

ただ、自分がマイノリティになった時の為に、多様性の重要さについては折に触れて言っていきたいし、出来ればみんながそれを理解してくれればいいなあと思っている。

そんな程度です。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 12:20 | Comment(5) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

明けまして俺の年代別最高のゲーム 20/01/07

今年もなんかよろしくお願いします。

シロクマ先生の下記エントリーに触発されて私もなんか書いてみたくなりました。折角なので、年代別の自分のゲーム遍歴も併せて書いてみます。読みたい人だけ読んでください。一応各年代最高10本くらいまでに区切ります。



【1980年代】

主戦場はファミコン、たまーに駄菓子屋、ゲーセン。パソコンゲーに憧れつつ、遊ぶことは出来ない日々だった。

当時は「お互い被らないよう、友達と買うゲームを談合する」「その後ゲームを貸し借りする」ということを積極的に行っていて、それで遊べるゲームのタイトル数をかさ上げしていた。あまり長い間借りている訳にもいかないから、一つのタイトルを短時間で集中的に遊ぶことが多かった。もちろんそれでもクリア出来ないゲームも数あったが、当時は「ゲームはクリア出来なくて普通、クリア出来たら凄い」という意識だったような気がする。

〇Mr.Do!

私のゲーム原体験にして「ディグダグ」タイプの名作。近所の駄菓子屋に一台だけおいてあって、30円で遊ぶことが出来た。小遣い制ではなかったので、それでもお年玉をちびちびと使って、節約しつつプレイしていた。メインは兄が遊ぶのを横からみていることだった。駄菓子屋でミニラーメンを買ってお湯を入れてもらって食べるのが好きで、ミニラーメンとゲームのお金の配分に悩む日々だった。

〇ナッツ&ミルク

ファミコンで初めて買ってもらったゲーム。パズル要素もある固定画面型アクションゲームなのだが、タイミングよくジャンプすることで2マス飛ぶことが出来る、ナッツを誘導して海に落とすことが出来るなど、その完成度は今から考えても相当高かったと思う。ステージエディットという遊びを初めて知ったゲームでもあり、ナッツが延々水に落ち続ける面とか作って喜んでいた記憶がある。当時はノーミス50面クリア出来るようになるまでやり込んだ。

〇迷宮組曲

ハドソンのファミコンにおける最高傑作だと思っているゲーム。「ドラえもん」と迷ってこっちを買ったのだが、もう大当たり中の大当たり。当時は延々このゲームばかり遊んでいた。何時間聴いていても聴き飽きないBGM。ミロンの操作のし易さ、パワーアップ要素、アイテム要素、探索要素。井戸の曲を初めて聴いた時には震えた。私にとっては探索型アクションゲームの原体験でもある。


〇ミネルバトンサーガ

メタルマックスに次ぐ、ファミコンにおける最高のRPGだと思っているゲーム。王道のストーリー、傭兵システム、出会いと別れの物語。今から考えると当時としては考えられないくらい色んな新機軸が詰め込まれたゲームだったのだが、当時は「とにかく楽しい」としか思っていなかった。フィールドの曲とスタッフロールの曲一生聴いてても飽きない。

〇Wizardry 3

ファミコンにおける「ダイヤモンドの騎士」。以前書いたのだが、兄に地下六階で全滅したパーティの探索を委託されたことがきっかけで、私にとってのWizardry原体験になった。最初は「よくわからん」と思いながらプレイしていたのだが、試行錯誤する内にどんどん深みにはまっていった。「あれやこれや試して面白さを理解していく」という経験の原体験かも知れない。OPの音楽今でも大好き。


〇三國志

戦略SLGの原体験。この前に「信長の野望 全国版」も遊んでいたのだが、「強い武将を集める楽しさ」に目覚めたのは三國志だった。なんでカクトが武力90なんだよ(多分ホウトクとステータス入れ替わってた)とか、火計最強過ぎるだろとか今から思うと突っ込みどころも多かったのだが、それでもめちゃ楽しかった。華南の曲大好き。


〇奇々怪界

当時数少なかった「ちゃんとハマったアーケードのゲーム」。これも近所の駄菓子屋で主にプレイしていた。お札を連射して敵をなぎ倒すのが大好きで、一方お祓い棒で敵をぼよんぼよん吹き飛ばすのも非常に面白かった。といってもクリアは結局出来なかった気がする。私の巫女服好き原体験かも知れない。


〇ソロモンの鍵

私が「固定画面型アクションパズルの到達点」と思っているゲーム。「パズルゲームなのにブロックをつくったり消したり出来る」という、それだけで十分以上に衝撃的だった。ブロックを消してアイテムを探す宝探し要素も面白く、ボーナスステージの曲は最高だった。テクモのゲーム神ゲー率が高すぎる。


〇SDガンダム2 カプセル戦記

この前ねとらぼさんにも寄稿させて頂いたが、「戦術シミュレーションなのに戦闘はアクション」という常識外れをカッ飛ばしてくれたゲーム。天才の仕事だと思う。最終的にはνガンダムの作り合いになるのだが、ZZでハイメガ一発狙いをするのも大好きだった。オープニングBGMの楽しそうな雰囲気が素晴らしかった。


〇ファイナルファンタジー3

いうまでもない大傑作。「悠久の風」を超えるフィールドBGMは数少ないと今でも思う。ゲームとしては、多分「2で遊びにくかった部分を全部直したゲーム」だと思っていて、とにかくこれ以上ないくらい遊びやすかった。クリスタルタワーの緊張感を忘れられない。


【1990年代】

この頃から、主戦場が徐々にゲーセンに移り、ゲーセンのゲームばかりやるようになる。シューティングゲーマーとして人生を過ごしていた頃。おかげで私はSFCをあまりリアルタイムで遊べておらず、まさかという程の傑作を遊んでなかったりする。タクティクスオウガとか。一方、セガサターンとPSの時代になって、CD媒体のゲームも段々遊ぶようになる。SSの次世代感すごかった。

〇ダライアス外伝

90年代でというか、もしかすると人生で最高かも知れないゲーム。当時は生活の全リソースをダラ外に突っ込み、呼吸をするように復活放題稼ぎをし(実は一番やり込んだルートだとMゾーン通らないんだけど)、わざわざ他人のプレイを参考にする為に自転車で一時間かけて遠くのゲーセンに行っていた。SELFはSTG史上に残すべき名曲

〇レイストーム

R-TYPEとダライアス外伝の影響でめっきり横シューターを自認していた私を強烈に縦シューに引っ張り戻したゲーム。オープニングで、斜め向こうからやってきたR-GRAYを、カメラワークでするっと縦シューの視点にする演出に惚れ込んだ。BGMが最高で最高過ぎるのが最高なのだが、PS版のノイ・タンツ・ミックスも全体的に最高過ぎて最高なので冷静に考えて最高。ただ「INTOLERANCE」は原曲派。

〇19XX

こちらもカプコンのSTG最高傑作なんじゃねえか?と個人的に思っているゲーム。マーカーミサイルをビシュビシュ打ち込む感覚が気持ちよすぎ、ダラ外以来のスコアアタックにハマった。BGMも最高なのは当然で、アウターリミッツの緊張感とか素晴らしすぎる。一体家庭用にはいつ移植されるのか??????

〇メタルマックス

ファミコンにおける最高のRPG。戦車と人間をそれぞれ別戦力にしたことによって、「戦車を超強くすることが出来る」「一方、人間戦での難易度はそのまま担保出来る」というすさまじいゲームバランスを実現した超名作。メタルマックスの新作は今でもハード買いの対象。ゼノ2でないかなー


〇大航海時代II

兄がPC-9821を購入した時遊ばせてもらい、その時点で死ぬほどハマってしまったゲーム。冒険、交易、海戦の三本の軸に、何をやってもいいという途方もない世界の広さ。あとパウラが可愛い。BGMも超いいのだが、シリーズ最高のBGMは1の「喜望峰でダンス」に譲ると思う。


〇ヴァンパイアセイヴァー

なんだかんだで、恐らくこの頃の格ゲーでは一番やりこんだであろうタイトル。オルバス使いで、全てのリソースを泡ハメの為に突っ込むのが大好きだった。地元のゲーセンでは負け知らずだったが、都心のゲーセンにいくようになってけちょんけちょんに負け、世界の広さを知る。


〇重装機兵ヴァルケン

SFCでは数少ない、ちゃんとやり込んだアクションゲーム。ジャンプした時の重量感、パンチで敵をぶん殴る爽快感、考え尽くされたアクションバランスで、メサイアというメーカーを俺の中に轟かせたゲーム。ただレーザーはちょっと強すぎたような気がちょっとだけする。クレアがとても可愛い。


〇ガーディアンヒーローズ

ごちゃごちゃ感とアクション性が見事に一体化した、サターンのアクションゲーム個人的な最高傑作。みんなでわいわい対戦するのもめちゃ楽しい。ただ天空神3人は勘弁。ランディ使いだった。

〇銀河英雄伝説 IV EX

ボーステックの最高傑作。ちゃんと戦略級のSLGとして「銀河英雄伝説」を再現したゲームの中では、恐らく最強のゲームだと思う。ヤンとラインハルトの有能さを完全再現した一作でもあり、アイゼナッハの具申シーンがどう見ても具申になっていないゲームでもある。リメイクは恐らく絶望的だろうが今でも待ち続けている。


【2000年代】

MMORPGに手を出してしまった時期。その為、PCゲーの配分がかなり増える。とはいえ、廃人ゲーまっしぐらのタイトルにはそこまで突っ込まなかったこともあり、人生を踏み外すことは危ういところで免れた。相変わらずゲーセンにも行っており、また携帯機の比重も増した年代でもある。

〇ダライアスバースト

2009/12/24の発売なので危うく2010年代になるところだったが、ぎりぎりでこちら。個人的にはダラ外に匹敵する程のSTGとしての面白さ、そしてあまりにも素晴らしすぎるBGM。「The world of spirit」の丁度サビの部分でサウザンドナイブズが画面外から突っ込んできた時の衝撃は今でも忘れられない。GダラでG・Tが一瞬だけ背景に出てくるところと双璧の演出だと思う。


〇Civilization IV

いつかやりたいなーと思いつつずっと遊べていなかったCivを初めて遊んだタイトル。いうまでもない大傑作なのだが、あまりの戦略性と面白さに、まるで当然のようにずぶずぶとハマり込んでしまった。数学が発展して音楽になるところに感動。


〇大航海時代オンライン

なんだかんだで一番遊んだMMORPG。海賊にビクビクしながら危険海域を抜け、ついにインドにたどり着いた時の緊張感。海賊でネットワークを作って中華艦隊を狩ったこととか、色んな思い出がある。セビリアの曲は名曲。


〇エースコンバットX

大名作。滅亡直前のオーレリアを、マジでほぼ単騎で勝利まで導いた、シリーズでも恐らく最高に近いであろう功績をあげた「グリフィス1」の活躍はもっと知られていい。架空機が色々使えるのも個人的には凄く好みで、あとメインテーマもめちゃくちゃかっこいい。アレクト隊との闘いは黄色中隊との闘いと同じくらいテンション上がるので、もうちょっと長いこと戦いたかった気もする。


〇世界樹の迷宮

現代に蘇ったダンジョン型RPG。ゲームブック風のフレーバーもさることながら、シンプルにゲームとして面白い上、衝撃的な展開も目白押しとなれば面白くないわけがなかった。五層に初めて入った時のあの衝撃は今でも鮮烈に覚えている。


〇ギルティギアXX

多分2000年以降の格ゲーで一番遊んだゲーム。とにかく爽快感とヒットした時の気持ち良さが素晴らしく、一方マーヴルでは出来なかった空中コンボが容易に繋げられることに感動した。ジャム使いで、新宿MOREで武者修行に明け暮れる日々を送った。


〇塊魂

ナムコの底力を心から思い知らされたゲーム。ただ「転がして巻き込む」というだけのテーマで、ここまでゲームを面白く出来るのか…!!!!と当時は戦慄する他なかった。続編の「みんな大好き」も含め、BGMも全体的に最高過ぎた。LONELY ROLLING STARとEVAR LASTING LOVEが好き。


【2010年代】

子どもが産まれたこともあって据え置き機を置くことが難しくなり、一時期は完全にPCと携帯機に主戦場が移った。ただ、最近は子どもが大きくなり、Switchで皆でわいわい遊べるようになった。ゲームを通じて子どもと一緒に遊ぶ、ということで、こんな形で子どもとの共通言語が出来るとはなーと感慨。

〇メタルマックス2:リローデッド

DSのRPG最高傑作。SFCのメタルマックス2を指しおいて何を書いているんだと思われるかも知れないが、このゲーム、リメイクの極北といっていい出来で、完全にリメイク元を超えていると断言していい希少なRPGの一つだと思う。これ以上に出来のいいリメイクタイトルを知らない。メタルマックス2を「最高のゲーム」と言えない理由があるとすれば、それは「リローデッドがあるから」だ。ただ金輪際ホテルとスクラヴードゥーだけは頼むから勘弁してほしい。

〇Hearthstone

M:TGをあまりちゃんと遊べなかった私が、事実上初めてハマったTCG。途中から長男も遊び始めたこともあり、相当長い期間継続して遊び続けている。最近は次女まで始めたがなかなか勝てないようで、女の子キャラを使いたがるのでメイジの使いやすいデッキを模索している。


〇カルドセプトリボルト

こちらも、ずっと「遊んでみたいけどやったことないなー」と思っていた「カルドセプト」を3DS時代から始めた。モノポリーとTCGを組み合わせたゲームの面白さもさることながら、ガイド機能の塩梅が神がかっていると思う。


〇ドラゴンズクラウン

およそベルトスクロールアクションというもの全般に苦手意識をもっていた私の認識をぶっちぎり、「ベルトスクロールってこんなに面白かったんか…!!!!!!」と思わせてくれたゲーム。学習曲線が考え尽くされていて、最初は適当にやってるだけで進めるのに、段々上手くなっていくと同時にそのテクニックが必要になっていく。グラフィックの美麗さも言うに及ばない。


〇イース8

アクションRPGの超絶傑作。「歴史が長いシリーズなのに常に最新作が一番面白い」というのは本当にとんでもないことだと思うのだが、イース8の面白さは本当にぶっちぎっていると思う。プレイしている時の問答無用の爽快感は言うに及ばない。あとラクシャが可愛い。早く9のSwitch版出て欲しい。


〇ダウンタウン熱血物語SP

「どうせリメイクだろ?」という程度に軽く考えていた私を超必で画面端までぶっ飛ばしてくれたゲーム。ダウンタウンシリーズの完全新作と言ってよい、恐ろしい完成度と遊びやすさ、おまけに過去のストーリーを完全補完している恐るべき傑作。あと「ダブルドラゴンのテーマやっぱかっこいいよね…」と心から思わせてくれる。かみじょうが非常にいい味出している。


〇ラ・ムラーナ

てっけんさんの記事をきっかけにプレイ。とても人にはお勧め出来ない地獄のようなゲームなのだが、それでも最高のゲームと断言せざるを得ない。ドルアーガの塔を攻略出来なかった私が、そのこだわりを払拭出来たのはラ・ムラーナのおかげ。これ以上好みが分かれるゲームもそうないんじゃないかと思う。


〇風来のシレン4

SFCの頃遊べなかったシレンを10年代になって初めて遊んでみたらハマった。浜辺の魔洞中毒で、今でもちょくちょく浜辺に遊びにいっている。ギャザーの特性は「特殊効果一切無効」でないとものたりない身体になってしまった。


〇ゴーストトリック

逆転裁判の話をしていたら、「これも面白いからやれ!!」と言われてやってみたら超面白かったゲーム。アドベンチャーなのにアクション性があって、それを重層的なシナリオが彩る。素晴らしいとしか言いようがない。主人公のキャラクターがクール熱血という感じで非常に熱いのだが、やはりミサイルの為のゲーム。ミサイル…。

〇FF14

ドマ式麻雀をきっかけにプレイ。蒼天で「これ面白いぞ…!?」となって漆黒シナリオのあまりの面白さに感動する。BGMも全体的に最高で、ザナラーンのフィールドBGMを演奏することは今年の目標の一つ。最近は再びドマ式麻雀勢になっており、現在四段でR1938。2000までは頑張ってみたい。


〇ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

なんだかんだでハマりこんだ。イース8がなければSwitch最高のゲームと断言しているところ。「遠くまでが見える」「見えたものの所にいってみよう、という気になる」「行ってみても何もないということがなく、必ず何かしらある」というデザインは本当に物凄いと思う。ガノン直前の四英傑のシーンはアガる。



ということで最高のゲームでした。最高ですね。

他にも書けていないゲームタイトルは山のようにあるんですが、流石にきりがないのでこれくらいにしておきます。

2020年代もたくさんゲームを遊んでいきたいと思いますのでよろしくお願いします。

posted by しんざき at 10:26 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年12月31日

年末のしんざきと、今更西荻ゲームパワー忘年会の話など 19/12/31

年の瀬ですねえ。

しんざきは毎年、暮れはしんざき方実家と、年始は奥様方実家と過ごすのが通例なのですが、今日は山梨は石和温泉に来ています。

いい部屋だ

宿の部屋めっちゃいい。あとごはんめっちゃ美味しい。宿の奥側のくつろぎスペースが素晴らしいですよね?

今年もなんか書きたい時に書きたいことだけ書く、みたいな感じで非常なる適当運営でしたが、来年度も更なる適当運営で頑張ろうと思います。すごーく気が向いた時にだけ読んで頂けると幸いです。

ちょっとだけ西荻ゲームパワーの話をします。いつもながらめっちゃ楽しかったです。

・西荻ゲームパワー忘年会にお邪魔してケーナとか吹いてきた

毎月開催のアットホームすぎるゲームミュージックその他色々イベント、西荻ゲームパワー。


毎年この時期になるとゲームパワー忘年会でお邪魔するんですが、今回もお邪魔して色々やってきました。

今回、一応事前仕込みというか、事前の相談があったのは下記の3グループです。

〇関東豪楽連(三面拳バージョン)

例によって例のごとくのキャラゲーBGM演奏集団ながら、今回はAKさん・私・とんかつさんの3名バージョンでキャラゲー関係なく3曲のみ。

・ドラゴンスクロール1面BGM
・愛戦士ニコル二面
・逆転裁判3ゴドーのテーマ

コナミ分やや多めでお送りしました。


〇麺類は飛んでいく

同じく例年通り、一曲目はガチで演奏して、二曲目はちょっと不可思議なことになるグループ。ゲー音部長麺さんとの演奏です。

・ソーサリアン ユーティリティディスクより「The Choice is yours」
・パタポンのテーマ

〇コブさんとしんざき

・ダライアス外伝よりFAKE

FAKEめっちゃいいですよね。


あとはひたすら、その場のノリで色々演奏していましたけど何をやったかよく覚えていない。新鬼ヶ島とかポケモンの10番道路とかやったような…

まあなにはともあれ、皆さん来年も遊んで頂けると大変嬉しいです!!

以下はケーナ吹き納め動画。

2019年ケーナ吹き納め

それではみなさま良いお年を。
posted by しんざき at 22:29 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年12月30日

「一生聴いてられるパズルゲームBGM選手権」でクレオパトラフォーチュンのShinin' Queenが俺の中でトップになった

皆さんspotifyのID持ってますか?持ってなかったらちょっとすいませんが取得してきて下記聴いてみてください無料のフリープランでも聴けると思うんで。それかiTune'sで「Shinin' Queen」で検索していただいてもいいです。


いや、アレなんですよ、もちろんパズルゲームの曲にも名曲ってたくさんあって、パズルボブルだってプチカラットだってぷよぷよだってもじぴったんだってテトリスだって落っことしパズルとんじゃんだっていい曲山ほどあるんですけど、自分の中でトップ3を敢えて挙げるとしたら、

パズルボブルの「パオパオ島へいこう!」か、

「すーぱーぷよぷよ」の「morning of puyopuyo」か、

クレオパトラフォーチュンの「Shinin' Queen」の、

三つの内のどれかだなーとは思ったんですよ。

私の中で「一生聴いてられるパズルゲームBGM」の基準って多分三つあって、

・ゲームのフレーバーと曲調がマッチしており、ゲームへの没入感を邪魔しない
・1ループが長すぎず、適度に尺がある
・テンションが上がる盛り上がりどころ、ないしタメがある
・メロディが覚えやすく、印象的な中毒性がある

の、あれ四つだな、まあいいや、多分この四つなんですけど、やっぱこの全てで圧倒的な超絶ハイパフォーマンスを出してきてるのってShinin' Queenだなーーーって。一言で言うと超絶名曲だなーーーーーって。


いやまず、冷静になって聴いてみて頂きたいんですけど、この曲のキモって0:45なんですよ。0:45。わかります?あのほんの一瞬のブレイク。

ここで、0:30から始まった、これだけですごくメロディアスなフレーズが、一瞬止まって完全に静寂、そこでいきなりメインフレーズがピアノっぽい音でフレームインしてくるじゃないですか?これがですね。もう。もう尊い。もうここでテンションが振り切れる。滅茶苦茶盛り上がる。細かすぎて伝わらない物まねで織田信長の物まねやったら背後からご本人が登場した時くらい盛り上がる。

0:07くらいから流れてる、なんか舌ったらずな感じのよくわからないボイスというかコーラスもまたいいんですよね。皆さんご存知か分からないんですが、クレオパトラフォーチュンって背景に出てくるパトラ子っていう女の子がひたすらに可愛いゲームなんですが、そのパトラ子のキャラクターとも全く矛盾せず、むしろゲームのフレーバーに完全に没入させてくれる。0:13くらいの「ティティティティティティティッ」って感じの謎のボイスもいいですよね。素晴らしい。本当に素晴らしい。

いうまでもなく、メロディ自体もめちゃいいんですよね。ひたすら中毒性があるのに、自己主張が強いかというとそういうわけでもなく、ちゃんと存在感がある中でも控え目。聴いてて全く疲れない、というかMPが減らない。むしろ逆に増える。ノれるけどノらせすぎないっていうんですかね、このテンションの煽り方と、一方テンションを煽る中でも聴いている側の緊張感を高めないバランス、本当に絶妙だと思いませんか?

で、1:15くらいからの収束のさせ方、というかループのさせ方もまた味わい深いんですよね。メロディを構成する楽器も増えて、上げたテンションをそのまま駆け抜けるのかと思うと、最後に音数を減らしてアウトロの四つの音を聴いている側の頭に見事に刻み付けるテクニック。これだけでこの曲最高ですよ。ホント。優勝です。

ということで、「クレオパトラフォーチュンの曲はもう本当に素晴らし過ぎるし中毒性めちゃ高いしパトラ子がとても可愛いので皆クレオパトラフォーチュンをやれ」という話です。ゲームとしては「囲み」と「揃え」の二要素を高度にバランシングしているところがとても面白いしパトラ子が可愛いです。タイトーメモリーズとかで遊べます。

あと本当に全然関係ないけど落っことしパズルとんじゃんの女の子が超絶可愛いしあと曲も素敵なのでみんなとんじゃんをやれ。

今日書きたいことはそれだけです。







posted by しんざき at 23:25 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年12月10日

【演奏告知】12/15、「ナゾゲーランド」で北斗ゲーの曲を演奏しまくります

やります。

毎度恒例のキャラゲーBGM演奏集団「関東豪楽連」、今回のテーマはどストレートに「北斗」です。

いやあれです、北斗ゲーというのは勿論、ゲームとしては毀誉褒貶あるのですが、取り敢えず言えることとして「押しなべてBGMが超かっこいい」という間違いのない歴史的真実がありまして、そんな超かっこいいBGMをアコースティック編成で演奏しまくるわけです。あと阿佐ヶ谷Soul玉はカレーが超おいしい。

ナゾゲーランド自体は傍若無人系レトロゲームイベントでして、クイズあり朗読あり弾き語りありと、色々盛りだくさんなので皆さん良かったら来ていただけるといいのではないかと思います。しんざきはケーナを吹きます。

一旦以上です。

posted by しんざき at 23:03 | Comment(0) | フォルクローレ・ケーナ・演奏関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年11月28日

シェイバーの刃を換えただけでQOLが劇的に改善した

しんざきは比較的常識がない方であって、人から見ると「なんでそんなことを知らないんだ…?」ということがちょくちょく抜けていると自覚しているのですが、今回私の無知が判明したのは「シェイバーの刃は定期的に交換しないといけない」ということでした。

ブラウンのシェイバーをもう随分長いこと使っています。しんざきは正直なところ、髭を剃ることに対してそれ程情熱がない方で、その為シェイバーにもあまり気を使っていないのでよく覚えていないのですが、買ったのは多分5,6年くらい前でしょうか。調べたら530sってやつみたいです。

で、ここ最近、ひげを剃る時なんかぷちぷち痛いなー、故障かな、とか思いながら、こんなツイートをしてみたんです。

そしたら皆さん、「シェイバーの刃は劣化するから替え刃使えハゲ」と非常に親切に教えてくださいまして、「替え…刃…?シェーバーの刃ってそれだけで買える…のか…!?」とブリーチっぽく天啓を受けたしんざき。調べてみるとまあ色々あるわあるわ。


しかもなんか、「大体半年くらいで交換することを推奨」とか書いてあるじゃないですか。マジかよ。俺多分その12倍くらいの期間交換もしないで使い倒しちゃったんだけど。もしかしてシェイバーにとってのブラック企業か?廖化か?

まあ、冷静に考えると、包丁だって定期的に研がないとすぐ切れなくなるんだから、髭剃りの刃が劣化しない訳がないし、わざわざ取り外して手入れ出来るようになってるんだから交換出来ないわけがないんですが。なんでこんなこと知らなかったんでしょうね?

で、ポチったら届いたんで交換してみたら、まあ凄い。すんごいですこれ。抵抗感がない。ゼロ。一切ない。フィギュアスケートか?ってくらい肌の上をシェイバーがつるっつる滑る。しかもヒゲがサクサク剃れる。今まで「これが雑草魂だぜ!!」とでもいうような勢いでぶちぶち粘りまくってくれていた私のヒゲが。「ごめんなさいお刺身とかに載ってる緑色のアレでした」って感じで完全に無抵抗。

お前こんなにポテンシャル高かったのかよ…!と自分のシェーバーに対してびっくりしてしまったわけです。考えてみると、実は武力96くらいのポテンシャルを秘めていた自分のシェーバーを、あまりに武器がひどかった為に武力30くらいで運用していたようなものでして、非常に勿体ないことをしていたなーと。無知ってこわいですね。

まあ、以前も書いたんですが、「自分は何を知らないのか」を自分だけで知る方法はない、というのが難しいところでして、それを棚卸する為には自分の知識をひたすら世界に向かって提示していき、ギャップを埋める他ありません。今後も積極的に自分の無知をさらしていこうと考える次第なのです。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 10:42 | Comment(2) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年11月23日

完全に忘れていましたが不倒城を始めて15年くらい経ちました。

よし、なんとか致命傷で済んだな!!(12日遅れ)


ということで、危うく忘れるところでしたが、このブログを始めて15年経っていました。ブログ開設日が2004年の11月11日なので、正確に言うと15年と12日です。

15年というと、今計算してみたところ大体30年の半分くらいでしょうか。そう思うとそこまで長くない感じがしますよね。

以前から「書きたくなった時にしか書かない」というスタンスを貫いていまして、最近は特に書きたいことが思い浮かばなかったのであまり書いていません。意識が高い人には怒られるかも知れませんが、ブログをだらだらと続けてたまに「〇周年」とか思い出したように長続きアピールをして、その時だけ偉そうな顔をする為にはこういう不断の不努力が非常に重要です。皆私を見習うといいと思います。

まあ、いつものことなのですが、しんざきのスイッチは割とオンオフがはっきりとしており、放っておいてもまたその内くだらないことを思いつきまくって色々書き始めるので、若干間を置くことは特に気にしていません。皆さんも気にしないでください。

ブログ記事の方は、今現在で2,278記事書いたようです。去年の14周年記事の時に2133記事でしたので、一年で大体150記事弱書いたようです。まあ大体そんなもんじゃないでしょうか。

一応節目ではあるので、ここ1年でどんなことがあったかをざっくりと振り返ってみます。

・モンハンワールドを遊び倒した
・イーアルカンフーを遊んだ
・イーアルカンフーを遊んだ
・イーアルカンフーを遊んだ
・長男が信長の野望DSにハマって、その内「へうげもの」とか「信長の忍び」とか他の歴史もの漫画にもハマりだした
・イーアルカンフーを遊んだ
・ライザのアトリエを始めた
・イーアルカンフーを遊んだ

主要なところではこんな感じでしょうか。こうしてみると割といつも通り平和な一年でしたよね。

まあ、今後も引き続きありあまる適当さを旨とした適当運営を頑張って続けていきたいと思う所存ですので、なんか適当によろしくお願いします。

あと最近は、Books&Appsさんやねとらぼさんを始め、ありがたいことに色んな外部媒体様からもお引き合いを頂いており、なんか色々好きなことを書かせて頂いています。ありがたいことです。気が向いたら読んでみてください。もし何かご依頼などありましたら unfallen_castle@xa2.so-net.ne.jp
まで。


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 11:18 | Comment(3) | 始めたばっか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年11月16日

映画すみっコぐらしは、恐ろしい程SNS時代に最適化した映画だったような気がする(ネタバレなし、ほのめかしあり)

長女、次女が観たがったので観にいってきました。



いやその、実をいうとこの記事、どう書くかかなり迷ったんです。

大抵の映画は、「ハードルが低い方が結果的に楽しめた」というパターンが多いであろうことは間違いなく、勿論この映画でも、ハードルが上がり過ぎて楽しめなかった」という人はいるでしょう。もとよりそれ程長い映画でもなく、どちらかというと肩の力を抜いて観て、結果的に「思ったより面白かった」という楽しみ方をすることが、恐らく本来の楽しみ方なんでしょう。

ただ、私は、この映画を観ながら、ちょっとそこかしこで思ったんです。

「あ、これ、スタッフさんは多分「分かって」やっているんじゃないかな」と。

つまり、コンテンツにはもう一つの楽しみ方が、「答え合わせ」の楽しみ方があると。

ある程度内容のほのめかしを受け止めて、その上で映画を観た時、「あ、これはそういうことだったのか」と後から納得する、そんな楽しみ方があると。

そういう意味ではむしろ、webやSNSでほのめかしを受けて、「中途半端にハードルが上がった状態」こそが、実はこの映画を楽しむ上で一番適切な状態なんじゃないか、と。

なので書くことにしました。言ってしまえば、この記事はほのめかし記事です。事前にご了承下さい。


まず前提として、映画すみっコぐらしは徹頭徹尾子ども向け映画です。ここは間違いありませんし、そこから映画の枠組みが外れることは一切ありません。うちの長女次女もそうなんですが、多分この映画、子どもはごくごく素直に、ゆるふわキャラクターのゆるふわドタバタ劇を楽しんで、時には笑って、時には感動出来ると思うんですよ。まず、子ども向け映画としては、完全に「すみっコぐらし」のキャラクターに期待される内容を必要十分満たしていると思うんです。

皆さん予告編動画観て頂けば分かる通り、この映画において、すみっコたちが直接喋ることは一切ありません。いつも通り、すみっコたちはゆるふわな容姿でゆるふわな行動をし、そこに最低限、二人の声優さんのナレーションが入ります。基本的には「絵本の世界に入り込んだすみっコたちのドタバタ劇」として映画が進むんですが、大筋すみっコたちの行動についてナレーションで補足するのが男性声優の井ノ原快彦さん、絵本の筋書についてナレーションするのが女性声優の本上まなみさんだと考えていいでしょう。

映画館でも、うちの長女次女だけではなく、たくさんの子どもたちが笑ったり、すみっコたちの行動に突っ込みを入れたりしていました。大筋、すみっコぐらしが好きなお子さんなら、まあ7割方はこの映画、楽しめるんじゃないでしょうか。で、深読みをしない普通の親御さんも、そんな子ども達を見てニコニコと楽しめるんじゃないかと思うんです。確かに私も、半分はこの楽しみ方をしました。


ただこの映画、恐らく「すみっコ好きの子ども」「その親御さん」以外にもう一つ、ターゲット層を設定しています。

それは一言でいうと「考察好きのオタク」です。恐らく間違いありません。でなければ劇中わざわざあんな描写は入れません。

いや、恐らく、「子ども向け映画なのに深読みしようと思えば深読み出来る」という作り方を、多分この映画、意図的にしてると思うんですよ。皆さんも、多分twitterやらなにやらで「実質Fate」だの「子ども向け映画の皮をかぶったガチ映画」だの、色んな評判を耳にしていると思うんですが、安心してください。それ言ってるの多分全員深読みしまくりの考察厨です。私自身考察厨のカテゴリーに入ると思うんですが、正直よりによってすみっコぐらしでこの展開やんのかと思ったことは確かです。

ということなので、この映画には、実は色んな「ほのめかし」要素が隠されていまして、その点恐らく、その内容にノれるかどうかはともかく、最後まで観て頂いた時、「ああ、あいつらはこれを見てこういうことを言っていたのか」と納得する、という楽しみ方はしていただけるんじゃないかと思うんですよ。だから、多分これ、狙ってSNS映えする展開を入れているんじゃないかなあ、と思った次第なんです。

取り急ぎ、私がこの映画について幾つかほのめかしワードを伝達するとすれば、

・実質SCP
・展開のスプラッシュマウンテン
・全てがぺんぎん?に収束する
・でも大体おばけのせい
・あとBGMがとても良い

くらいになるのではないかと思います。あと、全然関係ないけどたぴおかがいちいちいい仕事してる。

取り急ぎ、上映時間的にも恐らくお手軽に観られる感じにはなっているかと思いますし、お子さんがすみっコ好きだったら観にいってもまあ損はないんじゃないかな、とまでは言っても問題ないかと思いますので、皆さんお気が向かれたら是非どうぞ。


今日書きたいことはそれくらいです。







posted by しんざき at 19:33 | Comment(1) | 書籍・漫画関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月29日

エースコンバット7をシリーズ中どの順位に位置付けるべきか、あるいは04・5・zero圏が強すぎる問題

エースコンバットシリーズには、「04・5・zero圏の壁」というものがあるような気がしています。

先日、ちょっと興味があって、こんなアンケートをやらせてもらいました。


忍者ツールって初めて使いますけど、結構使い勝手いいですね。

現時点ではまだアンケート期間が残っていますので、結果について確定は出来ないんですが、大筋「3,04,5,zero」の「PS後期〜PS2組が極めて強い」ということは現時点でも言えると思います。特に04と5がめちゃ強い。

一方、投票をしてくれる人たちを観測していると、3をお好きな人は割と熱烈に3がお好きで、他と迷うことがあまりない一方、04・5・zeroがお好きな方は結構どれにするか迷うところが多いように見受けられました。PS2の三作は、時期的にも作品的にも関連性が強く、「セットで全部好き」という人が結構な数いるのだろうなーということが予想出来ます。実際、PS2三作だけで全投票数の7割近くになっています。

自分で考えてみても、「04・5・zero」の3作品の存在感はめちゃくちゃでかく、まずエースコンバットのタイトルの面白さの評価をするときに、「この3作の中に食い込むかどうか」という考え方をしてしまうことは否定出来ないのです。「04・5・zero圏の壁」です。

つまり、04・5・zeroの、いわゆるPS2時代の三作の存在感が大きすぎる為、「シリーズタイトルを好きな順に並べる」ということを行った場合、(3をぶっちぎりトップに置く人を除いて)これら三作が任意の順番で1位から3位まで並んでしまいかねない、と。

私自身の話をすれば、「X」が個人的に超好きなので、自分の好みに並べた場合

5 >= X >= 04  > zero > 1 > 3 > 2 = 3D > 6 > X2 

という感じ(AHとinfinityは未プレイ)で、「X」が04と並ぶくらいのところに食い込んでくるのですが、それでもやっぱり5超面白いよな!!!!なあ皆!!!!という心の声をXが超えることは困難な訳です。

勿論、好みは人それぞれであって誰からも否定されるべきことではないので、そこに何か問題があるのかっていうと特にないんですけどね。あ、この順位だと下の方になっちゃってますけど、X2も6も絶対評価だと十分好きですよ。ヴィルコラク隊の皆さん、特にスレイマニさんの存在感は物凄かったと思います。

あと、「X」はPSPのサポートが終了する今、このままだと現行機で遊ぶ手段がなくなってしまうので、なんとか現行機で遊べるようにしてほしい。いやXマッッッジ面白いので。恐らくエスコン史上最も絶望的な状況からの逆転に成功した、グリフィス1の活躍が熱すぎる。


ところで「エースコンバット7」の話をします。


取り敢えず前提として言えることとして、「エースコンバット7はクソ面白い」ということについては断言してしまいます。

今作、何よりも「遊んでいる時の没入感」という点について他作品と隔絶していると思っていまして、とにかく「上手く動かせるようになる」だけで超気持ちいい。勿論ゲーム開始当初はやきもきする部分もあるんですが、段々とゲームに習熟してくるにしたがって、「俺は今、戦闘機を手足のように動かせている」という認識が強くなってきて、サクッとミサイルをかわせてサクッと目標を落とせた時の報酬効果が脳汁を極めて多く分泌させてくれるんですよ。

エースコンバットが「超リアル戦闘機ごっこ」であり、エースになった気分を味わえることこそがその主眼である以上、この「上手くなった時のいい気分」を十全に味わわせてくれるAC7が名作でない筈がない、ということは言い切ってしまいたいです。まあ、難易度については結構高めなんで、この「エースになった気分」を味わえるまでのハードルはそれなりに高い、という点はあるんですけど。

シナリオについても、私エリア88とか超好きなんで、「荒っぽいアウトロー軍団」「正規軍と外れた独立部隊」とかもう大好物なんです。そういう点でスペア隊のあれこれは、「うおおおお!!!!エースコンバットでこれが!!!!この展開が来るのかよ!!!!!」って感じで正直テンション振り切れてたんです。チャンプとかバンドッグとかフルバンドとか、スペア隊の面々ももう超最高。戦闘開始の合図が「殺してこい」だとか、もう熱過ぎて死ぬ以外の前途が我々の前に残されていないと思いませんか?

ただ、ただ一点。私がAC7について残念に思っている点があるとすれば、

「もっとスペア隊での戦いを体験したかったな…」

という点なんです。

いや、いいんですよ?ロングレンジ部隊もいいんです、十分。「三本線」として徐々に敵味方から畏怖される展開、ミハイとの闘い、仲間からの信頼。最初小悪党っぽく見せておいてどんどん成長し、最後にはああいう展開を見せてくれるカウント。超いいじゃないですか。大好き。

ただ、シナリオ的にいうと、それではどうしても「04」「5」「zero」の壁と正面決戦をすることになってしまうな、と。超絶精度の演出クオリティという強みこそあれ、あの三作それぞれの劇的展開、味方とのやりとり、エースとしての達成感や充実感、そこに食い込めるか?と考えると、やっぱり「うーーむ」と悩んでしまうんですよ。

めちゃ面白いけど、7はめちゃ面白いけど、「エースとしての物語」として04以上と、「エース部隊としての物語」として5以上と、「強敵との決戦の物語」としてzero以上と、果たして言ってしまっていいんだろうか、と。

飽くまで個人的な好みで言うと、私、「7」がシリーズ中最高傑作になる鍵は、スペア隊にこそあったんじゃないかと思っているんですよ。いや、「あった」じゃないですね。「ある」と言い換えます。まだAC7は終わっていない。

あの、武骨極まる、荒っぽさあふれるキャラクター群。悪党同士のぶつかり合い、そしてその中から徐々に生まれる信頼感。AC史上稀に見る「最底辺からの再出発」。ここをもうちょっと突き詰めてもいいんじゃないか、と。ここを突き抜けてみると、その先にはもしかすると「04」にも「5」にも「zero」にもなかったものが見えるんじゃないか、と。

司令官についても、ここまで「無能で人望がない司令官」ってエースコンバット史上にいました?5のオーソン・ペローだってもうなんぼかマシでしたよ。バンドッグにも愛想つかされてるし、これだけ人望が払底していれば、ここから「最後にキラリと光る」展開をやっても美味しいし、「無能のままひどい目に遭う」展開をつきつめても十分美味しいと思うんですよ。

こういう、スペア隊についてだけは「エスコン史上に未だかつてない展開」だったと思う上、その要素が超私好みだっただけに、もっと長いことスペア隊で戦ってみたかったなーという思いはどうしてもあるんですよ。「懲罰部隊」のまま、軍のお荷物という立ち位置のままで、敵味方から恐れられるようになる展開とか、滅茶苦茶熱いと思いません?


ところで皆さん、DLCで配信されているSPミッションやりました?まだ01と02だけですけど、超面白いですよね。01はもう全力空戦、かつての「ソラノカケラ」もかくやと言わんばかりの超絶ドッグファイトが死ぬほど熱いですし、02の艦隊殲滅戦はどう考えてもAC史上でも最大規模の爽快感です。あとディビッドとアレックスの掛け合いが超楽しい。「あなたの仮説がゴミ」には洒落抜きでコーヒー吹きました。あの口調でアレ言われるの反則としか言いようがない。

で、これだけのシナリオ質量揃ったSPミッションが配信されるのであれば、この次、「スペア隊を掘り下げたSPミッション」もあっていいのではないかと…!!!!強く強く祈念している訳です。もしかすると、それ次第では、私の中でのシリーズ順位に重大な変動が発生するかも知れない。スペア隊でもっと遊びたい!!!!と思うところ大なので、是非是非よろしくお願いします。

AC7とSPミッション超面白いから皆やろうぜ!!という、それだけの話でした。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月22日

長男と二人で「地下謎への招待状2019」をクリアしてきました 19/10/22

例年通り、大変楽しかったです。


長男と地下謎やる!! #地下謎2019

クリアしたーーー!!! #地下謎 #地下謎2019

移動時間含め、多分所要時間は5時間弱くらいだったのでしょうか。我々が慣れてきたのかそれともやや難易度抑え目だったのか、去年よりもやや早めに解けたような気はしました。それでも考える問題は結構考えましたし、キットを縦横無尽に使い切るところは「そうくるか」の連続で大変楽しかったです。

ネタバレしない程度に軽く感想を箇条書きしてみると、

・いつも通り、細かく電車を乗り継ぎつつ、色んな駅で謎解きに挑戦する形式
・去年まで「これ車いすの人はちょっと無理だろうなー」と思ってたけど、今年から段差なしコースが追加されて大変感心
・時々閃きを必要とする問題もありつつ、難易度自体はそこまで高くないような気がする
・ヒントサイトが相当親切な作りになっているので、多分ヒントを見れば初心者さんでも詰まるということはない筈
・電車連れのお子さんがいるご家庭には非常にお勧め。
・毎回定番の「次にどの駅にいけばいいか当初開示されず、移動中徐々に推理が進んでいく」問題が超好き。あのワクワク感は地下謎ならでは
・電車や駅のギミックを最大限生かした謎解きは健在
・ただ、終盤の謎はもうちょっと難易度高くても良かったかなーという気はする。たまたま早めに閃いたからそう思うだけかも知れないが

という感じです。

一つ感心したのは、一昨年くらいまでは大体「謎はほぼ私が先に解いてしまい、後から長男にちょっとずつヒントをあげて解かせてあげる」という感じのペースだったのに、今は普通に半分くらい「私がうーんと考えている間に長男が閃いて解ける」という状況になっているところ。こうして子どもが親を越えていくのだなあ…と感慨しきりです。

あと、今回道中でキットの一部を無くしてしまうという大ミスをやらかしてしまい、そのキットが必要な謎のところで困りまして、たまたまタイミングが被った男女ペアの方にお借りしたら、「2セットあるから一つあげますー」と言って頂けて。もう大恐縮、お陰様でクリア出来ました本当に。誠にありがとうございます。

ということで、今まで解いた謎解きはこんな感じになりました。

これで、今までプレイした謎解きは以下のような感じになりました。
小田急道中謎栗毛・鎌倉江の島編

どれも楽しかったなー。今のところ殆ど長男と一緒に解いたヤツですが、その内長女次女ももっと参加させてあげたい。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 23:58 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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