2017年02月23日

【フォーオナー】初心者向け「ドミニオン」の基礎知識と攻略雑感【forHonor】


初心者向けって記事書くとまるで自分が初心者じゃないような気分になりますね。どうも、しんざきです。



引き続きフォーオナーをやっておりまして、最近は主にデュエルとドミニオンを遊んでおります。めっちゃ面白いです。

フォーオナーには幾つかのゲームモードがありまして、デュエルは一対一で読みあいと駆け引きを楽しめるバランスになっているのですが、4対4+雑魚兵士で戦うドミニオンはまた全然事情が違います。別ゲーかっていうくらいの違いようです。

やってみると分かりますが、ドミニオンはめっちゃ面白いです。みんなでわーわー言いながら戦争チャンバラごっこをしている風情で、フォーオナーやるならドミニオンやらないと勿体ない、ってくらい面白い。

ただ、デュエルやブロウルと違って、ドミニオンは単純に「敵を倒せばいい」という訳でもありませんので、色々考えないといけないことが増えます。

この記事では、フォーオナー初心者の方がドミニオンについての知識を確認出来る内容をまとめて、ついでに私もドミニオンでどう立ち回ればいいかをあれこれ考えてみたいと思います。よろしくお願いします。


〇ドミニオンの基礎知識:勝敗ルールの再確認

おさらいから始めます。

ドミニオンでは、A、B、Cの三つのエリアが設定されています。AとCはそれぞれの陣営寄り、Bは戦場中央寄りのエリアで、エリア内に敵がいない状態で一定時間エリアにとどまると、そのエリアを制圧することが出来ます。

まず重要なところですが、ドミニオンの勝敗は基本「ポイント」でつきます。とにかくポイントを稼がないとどうにもならない。
で、ポイントを稼ぐ方法は以下のような感じになっています。(フォーオナーwiki  から引用)

ポイントには「ソフトポイント」と「ハードポイント」の二種類が存在します。ハードポイントは一度獲得すると失われませんが、ソフトポイントはゾーンの支配を奪われると失ってしまいます。自軍がソフトポイントを失いスコアの合計が1000以下になった場合、敵軍の「崩壊」は解除されてしまいます。

ソフトポイント
ゾーンaを支配する - 100ポイント
ゾーンbを支配する - 100ポイント
ゾーンcを支配する - 100ポイント

ハードポイント
敵プレイヤーを殺害する - 5ポイント
兵士を殺害する - 1ポイント
ゾーンaを支配している: 1ポイント/秒
ゾーンbを支配している: 1ポイント/0.75秒
ゾーンcを支配している: 1ポイント/秒
ゾーンaをブーストしている: 2ポイント/秒
ゾーンcをブーストしている: 2ポイント/秒

ブーストというのは「自分が制圧しているA・Cゾーンに、自チームの誰かがとどまっている状態」のことです。

これを見て分かることですが、「敵プレイヤーを倒しても得られるポイントは案外少ない」んですね。敵プレイヤーを相手にせずにゾーンを支配することが出来ればそれに越したことはない。あと、相手の兵士を倒すことで得られるポイントが案外バカにならない。

勿論、ゾーンを制圧する為には敵を排除しないといけないのでそう簡単な話ではないですが、「必ずしも敵を倒すことにこだわる必要はない」「ゾーンの支配が最重要」ということは覚えておくべきことであるような気がします。あと、「Bゾーンを制圧し続けた方が、AゾーンやCゾーンよりも得られるポイントが多い」というのも重要です。

ドミニオンではヒーローが死んでも時間経過で復活出来るのですが、どちらかの陣営が累計1000ポイントを越えると、相手陣営は「崩壊」状態となり復活できなくなります。この状態で相手を全滅させるか、時間終了時(20分)にポイントが上回っていることがドミニオンの勝利条件です。一にも二にもポイント、ということです。

一度崩壊状態になってしまったとしても、ゾーンを支配することで相手ポイントを減らし、ポイントが1000を下回れば再び復活出来るようになります。諦めずにゾーンを制圧していけば逆転も可能ということになります。

もう一つ重要なのは、フォーオナーでは「一対多の戦闘はめっちゃ不利」ということです。

当たり前ですが、二人に同時に切りかかられればこっちが多少強くても余裕で死ねます。多少相手との実力差があっても、多対一であれば勝てる見込みは十分出てくるし、相手が多人数だったらまず逃げることを考えるべき、ということになるわけです。なるべく味方が一対多の状況にならないようにしてあげるのも重要。ツーマンセルでの行動が基本ってことですよね。



〇勝利の為に:ドミニオンでの立ち回り方を考える

上記を踏まえた上で、ドミニオンでの立ち回り方の基本はこんな感じになりそうです。


・可能な限り数的有利を作りつつ、相手がいないエリアは火事場泥棒で制圧する
・その為に最重要なのは敵と味方の位置関係
・ミニマップと敵陣営のプレイヤーマーク表示で、出来るだけ敵・味方の位置関係を把握する
・一部ヒーロー(ピースキーパーなど)はミニマップのステルス能力をもっているので注意
・なるべく味方と一緒に行動する
・一対多の状況になってしまったら、防御を重視しつつ仲間が助けにきてくれるのを待つか、出来れば逃げる
・一対一、一対二で戦っている味方がいたら出来るだけサポートに入ってあげる
・味方が死んだら出来るだけ蘇生してあげる
・必要以上にキルにこだわらない


とにかく最重要なのが「不利な状況で戦わない」「とにかくエリアを確保する(特にゾーンB)」なので、一にも二にも敵の位置・味方の位置の把握が大事。こちらの強いポイント、相手の弱いポイントで確実に勝つ。基本ですよね。

割と多いパターンとして、「2対1で囲まれている味方を助けに行こうと思ったら助けに入った直後くらいにやられてしまって、自分まで相手に囲まれてサクっとぶった斬られる」というものがあります。味方の体力も遠目に確認しつつ、適切な状況判断が必要になりそうです。有り体に言うと、見捨てるべき時は見捨てるのも大事

上記を理解した上で、さらにドミニオン用マップごとの地形とか、職業ごとの自分の役割とかを理解していくと勝率が上がりそうな予感がします。例えばヘビークラスのコンカラーや守護鬼はなるべく前線にとどまって相手をひきつけつつエリアの制圧をするとか、アサシンクラスはこっそり相手の裏に回ってヘビークラスと協力しつつ相手の前線を崩すとか、多分突き詰めると色々ありそう。


自分エリアにこもりっぱなしじゃダメなのは当然なんですが、前線が安定して確保出来ているならば、自陣営のAエリアに待機して守備 + ブーストを狙うのも十分に仕事になりそう。一方で、押し込まれている時にCエリアに遊撃して、相手を戻させている間に前線を回復する、といった立ち回りも有効な場面があると思います。

相手との対決に集中できるデュエルと違って、ドミニオンは他にも考えないといけないことが満載です。逆に、ドミニオンのシステムさえ把握しておけば、一対一での立ち回りが劣ったとしてもちゃんとチームに貢献することは出来ます。

滅茶苦茶楽しいことは間違いないので、「大事なのはキルではなくポイント」を念頭に、皆さんもぜひドミニオンの世界に乗り込んでみられてはいかがでしょうか!


いやまあ、私もまだそこまでやり込めてないんでもっとドミりたいんですが。PC版だとなかなかマッチングしてくれないことが結構あるのでそこだけなんとかして欲しい。PS4版だとスムーズだって聞いたんですが。


ということで、一旦それくらいです。
posted by しんざき at 12:34 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月22日

長男と二人で今更「火星の人」にハマった話、あるいは長男の本の読み方に感心した話

本当に今更「火星の人」を読みました。端的に言うとすげー面白かったですし、もっと早く読むべきだったと思いました。

以下、なるべくネタバレは入らないように書きますが、100%回避とはいかないので、未読の方はご注意ください。



「火星の人」は、アンディ・ウィアーがwebで掲載していた小説が2011年に出版されたもので、2015年に映画化された「オデッセイ」の原作です。SF読む方には本当に今更だと思うんですが、興味はありつつも今の今まで読んでいなかったのです。

火星ミッション中に発生した事故の為、ただ一人火星に取り残されることになったマーク・ワトニー。地球と通信をする術もなく、次の火星ミッションは4年後。残された物資だけでは、到底4年間を生き残ることは出来ない。

絶望的な状況で、更に絶望的な事態が次から次へと降りかかってくるのに、絶望することなく、ジョークすら交えながらなんとか乗り切ろうとするワトニーのキャラクターが、この作品の最大の魅力であることは議論を必要としないでしょう。かつ、ワトニー自身は全然「超人的」な人ではなく、確かに有能だし鋭敏ではあるんですが、キャラクターとしてはむしろ等身大なんですよね。

愚痴も言うし、文句も言うし、自分の不幸はきっちり嘆く。けど、諦めない。諦めることだけは絶対ない。

強いていうと、この「諦めることだけは絶対ない」という一点が、彼の「超人」的な側面かも知れません。劇中での彼は鋼のメンタルです。

筋立てとしては、この本は「火星サバイバル」あるいは「火星版ロビンソンクルーソー」でもありながら、かつ「色んな立場にに感情移入しつつ、ワトニーの苦闘を見守る」マルチキャラクター作品でもあります。感情移入するに十分なキャラクター描写の数々を、(火星砂嵐の一点のみを除いて)きちんとした考証に基づいた科学描写が支える。これがデビュー作とはとても信じられない、本当に素晴らしい作品だったと思います。映画を観たくなることはあんまりないんですが、「オデッセイ」は観てみたくなりました。


それはそうと、私が「火星の人」を読みながらおもしれーおもしれーと言っていると、長男(9歳)も興味を持ちまして、「ぼくにも読ませて!」と言い出しました。

火星の人には、ある程度化学や物理の知識がないと理解が困難な描写が割と頻繁に出てきます。勿論描写自体はライトですし、そこまで専門的な知識が必要とされる訳ではないのですが、流石に小学三年生が読むのは厳しいんじゃないかなーと正直思いました。それでも、「年齢制限がある本でもない限りは、「読みたい」に異を唱えない」というのが私の方針ですので、ちょっと難しいかも知れないけど、読んでごらんーと貸しました。


どんなもんかなあ、と思ってみていると、意外にもすげー真剣に読んでいます。しばらく経った休憩中に、「面白い?」と聞いてみると「面白い!!」と即答。

一点感心したのは、彼が途中でちょくちょく「これってどういうこと?」と私に聞いてきたことです。「ヒドラジンって何?」とか、「なんでこれで水が出来るの?」とか、「なんでローバーは寒くなるの?」とか。

分からないところを流そうとしない。真剣に読んでるってことだし、面白く読む為に手間をいとわない、ってことでもありますよね。パスファインダーの通信の下りとか、リッチ・パーネルマヌーバ辺りの話については、こちらもかなり真剣に説明しないといけませんでした。


勿論長男は、もともと「漂流もの」「サバイバルもの」が好きなので、その点で好みにあった側面はあると思うんです。十五少年漂流記とか、めっちゃ夢中になって読んでましたし。それでも、読みやすい文体とはいえガチガチのSFをめげることなく読み通そうとしているのは、身内褒めで大変恐縮なのですが、なかなかやるなあ、と感心した次第なのです。

長男は今下巻を半分くらい読んだところのようで、読破したら二人で火星の人トークで盛り上がろうと思います。


今日書きたいことはそれくらいです。
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posted by しんざき at 07:25 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月21日

totoBIGの件は何が問題なのか、なるべく分かりやすく説明してみる


こんな記事を見かけました。




この件、ブックマークコメントなど見ていると、いまいち問題点が理解されていないのか、あるいは分かってて揶揄しているのか、ちょっとずれた責め方をしている人が何人か見受けられました。

恐らく、分かっていてネタで言っている人も多いとは思うのですが、今回のtotoBIGの問題点は、「出目操作」とか「イカサマ」といったものでは恐らくありません。当然、「奇跡的な確率」といったものでもありませんし、totoは「奇跡的な確率で偶然一致しただけだよ」とは言っていません。

じゃあ何かというと、多分バグというか、仕様がアホだった問題、だと思います。もしかすると、そこと景表法辺りが絡むのかも知れません。

スポーツくじ自体に興味はありませんし、totoをかばうつもりもないのですが、ちょっと上記のような話を見ていて、今回の問題をなるべく分かりやすく解説してみたくなりました。

以下の文章は、「疑似乱数」とか「PRNG」とか「ランダムシード」といったものについて既にご存知の方には、時間の浪費となるリスクが高いテキストです。そういった方にはブラウザの×ボタンを押すことをお勧めいたします。多分右上の方にあると思います。


〇そもそもどんな問題なの?

今回の件、そもそもの発端は、「ランダムな筈のtotoBIGくじが、2回購入した内の5口まで完全一致した」ということのようです。


totoBIGはサッカーの試合の勝敗を当てるくじですね。

もしこれが偶然の一致だとすると、確率は0.0000000000000000000000000000001%以下だそうで。下記はねとらぼさん。


これはこれでだいぶ煽った書き方でして、運営は別に「全くの偶然」とは言ってないんですが、まあそれは後述します。

で、こんなことが偶然に起こる訳がない!ランダムな筈じゃないのか!?これは不正な操作の証跡ではないか!?と問題になったのが発端、というわけです。


〇そもそもランダムって何?

ここで、コンピューターにおける「ランダム」というものについて考えてみたいと思います。

ランダムというのは、法則性がないこと、を指します。例えばサイコロの出目のように、何回振っても次の結果を予想することが出来ない時、その結果はランダムである、と言ったりします。

ランダムに作られた数列のことを、乱数といいます。どこをとっても無作為で、幾つかの数字から他の数字を予想したり計算したりすることは出来ないよ、という数列ですね。

しかし、コンピューターは元来計算機でして、中にサイコロを持っている訳ではありません。妖精さんがサーバの中でサイコロを振ってくれるわけでもありません。

その為、コンピューターは色々な方法で、「一見ランダムと変わらないけれど、深く調べると実は法則性がある」数列を生成して、それを乱数として使います。

これは、要するに「ランダムっぽい数列」であって、実際にランダムなわけではないんですが、まあちゃんと使い方を工夫すればほぼランダムと変わらないような扱いをすることが出来ます。

これを「疑似乱数」と言います。


〇疑似乱数についてもうちょっと詳しく

ランダムっぽい数列を作るには、色んな方法があります。これらを、「乱数生成アルゴリズム」と呼んだりします。

どんな方法があるかはこちらをご参照ください。


線形合同法とか、メルセンヌ・ツイスターとかが有名だと思います。勿論、これらのアルゴリズムをシステムにそのまんま実装する訳ではなく、普通はこれらのアルゴリズムを利用した、乱数生成のライブラリなりコマンドなりを使うことになります。それら、疑似乱数を生成してくれるプログラムを、擬似乱数生成器(PRNG)と呼んだりします。

本筋と全然関係ないですが、メルセンヌ・ツイスターってすげえかっこいいですよね。名前が。白銀聖闘士のミスティ辺りが技として使いそうな名前だと思います。

ここで、「ランダムシード」という言葉が出てきます。この言葉重要。


疑似乱数は、「一見ランダムっぽいけど、実は全部計算で作っている」乱数です。その為、元になる値が一致すれば、同じアルゴリズムは毎回同じ数列を吐き出します。これでは乱数として使い物にならないので、何かしら、乱数のもとになる値を変えてやらないといけません。(参考までに、これが今回の問題の一番重要なところです)

この、「乱数のもとになる値」のことを、乱数の種、ランダムシードといいます。このランダムシードを疑似乱数生成器に食べさせてやると、疑似乱数生成器は乱数っぽい数列を吐き出してくれます。それを、いろんなランダムな結果を作る為に使うわけです。

疑似乱数の質をなるべく高める為には、つまり十分ランダムな数列を得る為には、このランダムシードの扱いが一番重要です。この値をきちんと変えてやらないと、乱数は他の乱数と一致してしまいます。だから、このランダムシードは、なるべく「その場限り」の情報を元にして生成しようとするのが一般的です。

例えば、その瞬間にしか存在しない、日時分秒のデータとか。ユーザーのIDとプログラムの起動回数と日付を組み合わせたり、だとか。


要は、このランダムシードがきちんと散らばっていれば、疑似乱数はほぼ乱数と変わらない動きをするし、ランダムシードと乱数アルゴリズムがポンコツだと疑似乱数は全然乱数っぽくならないよ、という話なのです。


〇じゃあ今回のtotoBIGでは何が起きてたの?

疑似乱数とランダムシードの何かの仕様の問題で、2回のくじの内容がかぶっちゃったんじゃないの、というのが私が考える仮説です。

これは推測するしかないんですが、totoBIGでも同じく、上のような「疑似乱数」及び、何らかの「乱数生成アルゴリズム」を使っていた筈です。そして、何らかの値をキーにして、ランダムシードを生成していた筈です。他に「ランダム」を実現する方法が、(普通に使える範囲では)存在しないからです。

のランダムシードが何を元にしていたのか、というのが、今回の件で一番重要な要素です。

これは、購入する度に毎回変わるものでなくてはいけません。でないと購入する度に数列が一致してしまいます。また、購入した人ごとに変わるものでなくてはいけません。でないと、違う人が買った数列と一致してしまいます。

仮に私が乱数生成ロジックを担当する技術者であれば、「接続元のIPアドレスやMACアドレス、及び(あるなら)ユーザーIDや住所電話番号のような個々人で独自の値と、サーバの日時分ミリ秒を組み合わせて、それをランダムシードに変換すること」を考えると思います。このシードであれば、同じ人が、ミリ秒まで完全に同じタイミングで、同じパソコンと同じネット環境で、同じくじを購入しない限りは、きちんとランダムな数列が生成され、使われる筈です。こういう場合に妥当かどうかまでは知らない。

ただ、例えばこのランダムシードが、日時分までしか使っていなければ?(実は私は、この線を割と強く疑っているのですが)

1分の間に同じ人が二回購入すれば、ランダムシードの値は一致してしまいます。当然、生成される数列も一致してしまいます。その為、今回と同じような問題が発生し得る、という訳です。バカらしいですか?私もバカらしいと思うんですけど、案外バカらしいプログラムって普通に存在するものですしね。

勿論、「ランダムシードが被ってしまう」パターンは他にもいろんなものが考えられます。もしかすると、楽天経由での注文であることも関係があるのかも知れません。なんにせよ、疑似乱数が不出来なせいでランダム性に傷が生じる、というのは全然珍しいことではないのです。

つまり、今回の問題の原因は、ほぼ「疑似乱数生成器の使い方がヘボかった」ことに集約されます。天文学的な確率がどうとかはなんの関係もありません。バグ、ないし仕様の問題です。



〇今回のtoto側の対応はどうなの?

totoは、今回の件について、こんな風に発表しています。

また、コンピューターが投票内容(「1」「2」「0」)を発番する際の仕組みにおいて、重複した投票内容の出現はあり得るものであり、この事象につきましても、システムの不具合や不正な操作等によるものではないことを確認いたしました。(発番の仕組みの詳細につきましては、セキュリティ上の観点から公表しておりません。)

要は、上記のような疑似乱数生成の問題について、「バグじゃありません、仕様通りです」と言ってるんですね。

この文章自体は、「(天文学的な確率で)偶然一致しただけだよ!!」と言っている訳ではありません。つまり、totoは「嘘をついている」わけではありません。上記のような疑似乱数生成ロジックを使っているのであって、一致することは仕組み上あり得るんだよ、けど仕組み自体は教えないよ、と言っているわけです。これに納得するかどうかはともかくとして、この説明に「嘘つき!」というのは筋違いでしょう。

じゃあこれは、今までのtotoの説明と合致するのでしょうか。

ちょっとFAQを漁ってみました。ランダム生成について、こんな記載がありました。


Q165. BIGで試合結果をコンピューターがランダムに選択するシステムはどのような仕組みですか。
BIGはあくまで『くじ』として、1口ずつ「1」「0」「2」の3つの選択肢を試合ごとに1/3ずつランダムに選択する仕組みとなっています。
上記のような仕組みであるため、ある特定の数字が連続して出現する可能性やその反対で出現しない可能性もあるため、結果的にくじの組み合わせに偏りが生じる場合があります。

あんまり細かいことは書いてないですね。ただ、「ランダムに選択する」とは言っているので、「今回のような不適切な疑似乱数が発生するシステムを、ランダムと言っていいのか」という争点は発生する、のかも知れません。

ただ、ヘボい疑似乱数が他に存在しないか、というとそんなこともない訳であって、今まで疑似乱数の品質由来の訴訟やら判例やら存在しないかな?と思って、ちょっと調べてみたのですが見つけられませんでした。これは単に私の探し方が悪いだけかも知れませんので、もうちょっと追加で調べてみます。

疑似乱数自体に「ランダムとは言えない」というNG判定が出ることはほぼあり得ない(そうすると、世界中のコンピューターシステムで「ランダム」という言葉がつかえなくなってしまいます)ので、法的に今回の件がNGと出るかどうか、というのは難しい問題であるような気もします。


勿論、「totoのような大規模なくじで、疑似乱数生成ロジックがヘボかった」というのは、それ自体非常に大きな問題だと思います。その為、この辺のロジックがもう少し明確にされる、ロジック周りの改良がなされる、といった動きはあっていいように思います。そういう動きがなかったとしたら、totoくじの信頼性が低下してあんまり売れなくなる、ということもあり得るでしょう。

その辺は今後観測してみたいと思います。



ということで長々と書いて参りました。結論というかまとめとしては、


・コンピューターの「ランダム」は、一般的なイメージの「ランダム」とはちょっと違うよ
・今回の問題は、作為とか不正というよりは多分疑似乱数生成ロジックがヘボかった問題だよ
・もし法的な問題が発生するとしたら、「上のようなヘボいロジックが「ランダム」という言葉に値するか」という問題になると思うよ
・カルドセプトサーガのダイス問題?イヤな事件だったね…


という感じになると思いますが、まあ最後の件はどうでもいいです。

今日書きたいことはこれくらいです。


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(追記 2/21)
すいません、一点情報が抜けてました。今回購入されたくじ、同じタイミングで買ったものかと思ったら、別の日に購入されたものらしいですね。

だとすると私が書いた、「例えばこのランダムシードが、日時分までしか使っていなければ」というのは外れですね。疑似乱数生成とランダムシードの問題であること自体は変わらないと思うんですが、どんな実装だったんだろう。



posted by しんざき at 07:22 | Comment(32) | TrackBack(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月20日

【forHonor】「フォーオナー」がすげえ面白いのでベタ褒めする

率直に申しまして超面白いです。


私自身はPC版、Steamでやってます。もっとやり込みたい気分で一杯です。

まだ10時間も遊べてない上に、私は元来アクションゲームがオメガへたっぴーな人なので、正直色々見えてない部分もあるんですが、触りは大体理解出来たと思うので、この記事では「フォーオナー」が面白いと思う理由を書いてみたいと思います。




○根底にあるシンプルさと、恐るべき「チャンバラしてる感」

このゲームは、一言で言ってしまうと「超リアルかつシンプルなチャンバラゲーム」です。

フォーオナーの根底にあるのは、ごく単純な三すくみ。「攻撃、ガード、ガード崩し」の三つのバランスです。

斬られるのはガードで防ぐことが出来る。相手のガードはガード崩しで崩すことが出来る。ガード崩しは攻撃されていると潰される。実にシンプルですよね?

格闘ゲーム的なこのシンプルさを、更に「弱斬り、強斬りと上、左、右の三方向の選択」「攻撃を弾き返せるパリイ」「攻撃回避」「ガード崩しから抜けられる崩し抜け」「強斬りの途中キャンセル」「間合いの管理」といった周囲の要素が彩り、「根底はシンプルでありながら、やっていくとどこまでも奥が深い」という、一見矛盾しているようなゲームシステムを実現しています。

「相手の斬りに構えの方向を合わせてガードする」「相手が構えていない方向を見定めて、フェイントも交えながら攻撃を叩きこむ」この二つのチャンバラ感が物凄いんですよ。私自身は、このゲームを「ネオジオの「クロスソード」の正当進化系」とみなしているんですが、人によってたとえは色々です。ダークソウルの対人戦にたとえる人もいますし、バーチャロンの近接戦に喩える人も、ファミコンの「六三四の剣」に喩える人もいます。あー六三四の剣、わかるわかる。

で、更にこのビジュアルです。

steam_3.jpg

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もうめっちゃ重厚。勿論ビジュアルの好みは別れるでしょうが、この重厚さがもたらす「本当にチャンバラで戦ってる感」は物凄いものがあります。

侍・バイキング・騎士がそれぞれの陣営に分かれて戦うということもあり、フォーオナーの世界観は和洋取り混ぜ、割と混沌としていますが、そんな中でも「重厚なリアルさ」とでもいうべき一本通った筋には非常に一貫性があります。この一貫性と根本のシンプルさが、プレイヤーに良質な「チャンバラしてる感」を提供してくれていることは間違いないでしょう。



○シンプルさに支えられた絶妙な学習曲線

「学習していく過程がわかりやすく、かつ楽しい」ゲームはそれだけで名作の資格がある、と私は考えています。

フォーオナーは決して高速なゲームではなく、むしろ最近の格ゲーに慣れた人なら逆に戸惑うんじゃないかってくらい速度的にはゆっくりです。かつ、上で書いた通り根底にあるのはシンプルなジャンケンである為、この駆け引きの部分も、「慣れれば十分相手の攻撃に反応出来る」「けど決してパリイや崩し抜けが楽勝なわけじゃない」という、非常に絶妙なラインに仕上がっています。

画面を見ていただけばおわかりの通り、フォーオナーでは常に「相手が何をしようとしているか」がアイコンで表示されます。どこに構えているか、その為今はどの方向にガードすればいいのか、ということはひと目でわかるんですね。

forhonor_2.jpg

相手についてる赤いのが、「今上方向の攻撃をしようとしてきてるよ」というマークです。だから、上ガードなり上パリイなりをしないといけない、というのは一目瞭然。ランダム生成のBOT相手なので名前は隠してません。

それでも、やはり考えないといけないこと、操作しないといけないタイミングは多いので、最初の内はまだ全然反応出来ません。わたわたしてる内にバッサリ切られます。

ただ、なにせやるべきことが明確、かつシステムがシンプルなので、段々「今何をすればいいか」に集中出来るようになってくるんですね。相手の構えをみて、咄嗟にガード方向を変えてガードする。相手がガードしていないところにフェイントをかけつつ切り込む。

こういった、「新しいことが出来るようになる」快感が、このゲームめっちゃ大きいのです。パリイや回避がサクサク出来るようになってくると本当に脳汁が出ます。いや勿論、パリイ狙いすぎて斬られたりもするんですが。


「上手く動けた時のアクションが凄いかっこいい」ことが、その最大の要因だと思っています。相手の攻撃を紙一重で回避、ないしガード。相手の隙きに斬撃を叩き込む。子どもの頃妄想していたチャンバラそのままのシーンが眼前で展開しているのですから、そりゃテンション上がらないわけがありません。


カスタムモードでBOT相手にいくらでも練習出来るようになっているのですが、このゲーム、正直BOTかなり強いです。私くらいのへたっぴーではBOTレベル2相手にも相当手こずりまして、多分レベル3に勝てるくらいなら普通に中級者になってるんじゃないでしょうか。練習がお手軽に出来ることも、このゲームの成長曲線に一役買っていると思います。



○対人戦が超熱い

とはいえ、やはりフォーオナーの華は対人戦です。ストーリーモードもあるにはあるんですが、ストーリー自体はおまけ程度のものなので、ある程度BOTと戦えるようになったら対人戦に突っ込むことを強くお勧めします。

・一対一の「デュエル」
・二体二の「ブロウル」
・四体四の「ドミニオン」

他にもいくつか対戦のモードがあるようです。エリミネーションとかはまだやってませんが。

これら、それぞれ全然別個の楽しみがありまして。駆け引きや攻撃の差し合いに集中するならデュエル、コンビプレイならブロウル、大規模な制圧戦ならドミニオンという感じで、それぞれ全く別のゲームに仕上がっています。正直どれも超熱いです。

人間同士の駆け引きはやはり楽しいもので、相手の癖、動きを見抜いてフェイントに引っかけたり、逆にフェイントに引っかかったり(こちらの方がずっと多い)というのはそれだけで十分楽しいものです。読み勝った時の快感がまた素晴らしい。

多人数の対人戦になってくると、仲間をフォローする、逆に仲間にフォローしてもらう、一時的に一対二の状況に持ち込んだり持ち込まれたりと、更にチャンバラでの駆け引き以外の駆け引き要素も色々と生まれてきます。

ドミニオンについては、CPUの雑兵がたくさん参加したり、ゾーンの制圧要素があったりと、まさにマップを駆け回る「戦争」ですので、こちらはデュエルやブロウルとはまた全っ然違ったゲームになります。これはこれでまた書こうかと思います。

まだゲームが出たばかりのこの時期、私のように不慣れなプレイヤーもまだまだ大勢いますので、皆さん積極的に対戦の世界に飛び込んでいくのはいかがでしょうか。



○勿論問題点もないわけではなく

当然のことながら、完全無欠のゲームというものがこの世にあるわけはなく、forHonorにも色々と問題点はある、と思います。公平を期する為に挙げておきます。

・通信対戦でのサーバ性能に色々問題が指摘されている
・ガード崩し、ガード崩し返しの部分については反応出来るようになるまでが結構大変
・マウス・キーボードで操作するのは正直厳しいのでコントローラーはかなり必須
・通常は自分と似たような実力の人とマッチするのだが、たまにすげー強い人とマッチすることがある
・ストーリーモードは正直おまけであり、ストーリー展開に期待するようなものではない

この辺が主なところでしょうか。

各自の環境によるところもあるとは思うんですが、「サーバ性能なんとかしろ」という声はかなり挙がっています。通信回線の問題なのかも知れませんが、私もドミニオンから落ちたことはありますし、ラグが発生することも観測出来るようです。デュエルやブロウルだとほぼ大丈夫なんですが。

やはり通信対戦がこのゲームのキモだと思いますので、この辺が快適に遊べるようになったらとてもとても素晴らしいと思います。今後の改善に期待しまくっております。

他はほぼ読んで字の如くです。ガード崩し返しは出来るようにならないといけないと思うんですが、タイミングがなかなか難しい。。。もうちょい練習すれば安定して出来るようになるんでしょうか。

ストーリーは正直あんま濃くないですが、随所随所でかっこいいビジュアルは登場しますので、ビジュアルが好きな人は一通り遊んでみることをお勧めします。お金もたまります。


ということで長々書いて参りましたが、私が言いたいことを一言でまとめると、


・「チャンバラ」が好きで、かつ駆け引きが嫌いじゃない人は、フォーオナーの購入をかなりの勢いで検討するべき
・ネオジオの「クロスソード」が好きだった人は無条件でフォーオナーを購入するべき


という二点だけであり、他に言いたいことは特にありません。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 06:29 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月17日

【for Honor】フォーオナー始めました

めっちゃ面白いです。


フォーオナーというのは、要するに「クロスソードみたいな一人称視点チャンバラゲーム」です。3D視点で、騎士とか侍とかヴァイキングになって、敵をぶった切りまくる。で、多対多の対人戦とか、一対一のデュエルとか、CPUをなぎ倒したりとか、人間同士の駆け引きとか色々ある。


「ああそうだ、クロスソードをプレイしてる時、こういうゲームを妄想してた」と思わせてくれる出来。とにかくプレイしてる時のわくわく感が凄いわけです。まだそこまでやり込んでるわけじゃないんですが、もうちょっとやり込んだらお勧め記事など書いてみたいと思います。

で、私はPC版でやっている訳なんですが、以下のようなスペックで特に問題もなくサクサク動いております。

CPU : Intel Core i7-3820 [3.60GHz/4Core/L3 10MB/TDP130W] 搭載モデル
水冷UNIT : Asetek 550LC + Enermax UCTB12P [水冷ユニット]
MOTHER : ASRock X79 Extreme6 [Intel X79chipset]
MEMORY : 16GB[4GB*4枚] DDR3 SDRAM PC-12800 [メジャーチップ・6層基盤]QuadChannel
HDD : HITACHI HUA722010CLA330 [Ultrastar 1TB 7200rpm 32MB]
VGA : GeForce GTX660Ti 2GB [DVI*2/HDMI/DisplayPort]
POWER : Corsair CX500M (CP-9020059-JP) [500W/80PLUS Bronze]


マウスとキーボードでプレイするのはちょっとやりにくいかなーと思いまして、コントローラーもずっと昔アダプタ経由で接続したPS2のコントローラーしかなかったんですが、この際ということでマイクロソフトのワイヤレスコントローラーを入手しました。現在のところ非常にいい感じです。



なにはともあれ、今後しばらくはチャンバラに興じようと思いますので皆さんよろしくお願いします。

posted by しんざき at 07:12 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月15日

ヒンズー教は保守・メンテの重要性が良くわかっているエンジニアに優しい宗教なのではないか


こういう報道をみるだに「これも保守コストの話だよなー」「システムの健全性を維持する為のコストってすごい大事だと思うんだけど、どの業界でもケチられてるよなー」と思うこと大な訳であり、ところでヒンズー教には「ブラフマー・ヴィシュヌ・シヴァ」の三柱の主神がおり、いや最近はヴィシュヌとシヴァで二大神って言ってる派閥も多いらしいけれど、とにかくそれぞれ「創造・維持・破壊」を司っている神様であって、創造神であるブラフマーはそれ程信仰を集めておらず、維持神であるヴィシュヌが最も信仰を集めているという点で、ヒンズー教は維持、つまり保守・メンテナンスの重要性というものが良く分かってるなー流石インドやなーと思ったのだがカースト制度で保守メンテナンス要員が最も上の地位にあるって話は聞かないし全体的に超どうでもいい。

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2017年02月14日

今日のしんざきと三国志大戦や最近のゲーム話 17/02/14

どうもしんざきです。

幾つか最近のゲームの話などを。


〇「for Honor」が3D版クロスソードで超絶面白そう

Twitterで見かけたんですが。1フレ「なんだこれすげえ!!!!!」とモニターを3度見くらいしてしまいました。



皆さんよくご存知の通り、クロスソードは91年にネオジオでADKから発売された、一人称視点のチャンバラゲームです。


これはこれで、敵を剣でぶった切りまくる感覚がすげー楽しかったんですが、for Honorはまさにこれ、「クロスソードを3D視点で超絶リアルにした」ゲームっぽく、めっちゃやってみたい感満載です。日付みてみたらもう明日発売じゃねーか!!!

唯一心配なのがPCのスペックでして。現在家庭の事情で据え置き機はWiiUしかないもんで、必然PCでやらざるを得ないんですが、CPUがCore i7-3820、VGAがGeForce GTX660Ti で大丈夫じゃろうか?一応最小動作スペックはクリアしてるっぽいですが。670と660Tiってそんなに違わないのかな?


何にせよ、やってみたい感は満載なのでスペックと相談しつつ適宜手を出していきたいと思います。皆さんよろしくお願いします。


〇プリニーの話

それはそうと、プリニー始めました。


「魔界戦記ディスガイア」からのスピンオフ作品で、以前からtwitterで面白い面白いって聞いてたのでやってみたかったんです。ディスガイアはPS2の頃に1を一通りやったくらいなんですけどね。

で、実際やってみたらこれが確かに面白い。オーソドックスな横スクロールジャンプアクションなんですが、ステージ配置がすっごい考えられてるなーってのがよくわかる構成になっておりまして、爽快感も達成感も程よく、やればやる程感心することしきりです。アクションゲーム下手っぴーな私でも現在のところ問題なく進める程度に難易度もいい感じ。

もうちょっとやり込んでみたらこれについても何か書くかも知れません。ダウンロード購入で2000円しないで買えるみたいなんで、結構お勧めです。


〇三国志大戦の話

無事に4品〜5品ルーパーをやっています。。。3品以上にいける気がしない。3の頃は群雄帝くらいまではいけたんだけどなあ。

相変わらず呂布ワラなんですが、蜀群混成の麋夫人入り呂布ワラが結構強そうな感じがしたので、ちょっと練習してみようかと思っています。

現在考えているのはこんな構成。

井戸ワラ.png

総武力20はちょっと頼りないですが、横弓と挺身で守りにはそれ程支障ありません。征圧力Sなので、序盤で征圧とって守り主体で立ち回ると結構強そう。

猛達のところは他の槍でもいいのかなあと。本当は猛達で将器同盟を発動させて、伊籍のところは波才にした方が強そうなんですが、同盟猛達を持ってねえ。

あとは、王夫人の錯乱の舞がちょっと面白そうなので、錯乱の舞デッキをちょっと考えてみようかなーと検討中です。


ということで、今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:19 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月13日

今でもB+C同時押しを超必コマンドに導入しまくったSNKを恨んでいる

皆さん、ネオジオ遊んでましたか?


ネオジオの話というか、MVS筐体の話から始まるかも知れません。

当時、ネオジオといえば100メガショーーーック!!!っていう例のアレでして。ネオジオ発売当初はナム-1975とかジョイジョイキッドとか戦国伝承とか人気今ひとつでしたけど、91年の餓狼伝説以降、格ゲー人気の高まりと歩調を合わせるようにして凄い人気出ましたよね。ネオジオ。私はクロスソードとかもめっちゃ好きだったんですけど。

ネオジオが一台置いてあると、そこはゲームセンターになる。当時はそれが誇張でなかったくらい、「MVS筐体一台で、ゲームが複数タイトルの中から選べる」というのが、ゲーム小僧たちには物凄く画期的なことに思えたんです。何これゲーム選べるじゃん!!!すげえ!!!!って。いやもう盛り上がった盛り上がった。

龍虎の拳や餓狼2、サムスピ以降は、大体「格ゲー3タイトル + フライングパワーディスク」っていうセットでスーパーの軒先に置いてあるのが定番の光景になってましたよね。ビューポイント大好きだったんで、ビューポイントが入ってるMVS筐体あちこち探し回ったりとかしたんですけど。

で、その当時、ネオジオの筐体って台によってボタン配置にバリエーションがあったんです。

例えば、単純に「ABCD」の順で並んでいる横一列配置。

次に、

AC
BD

の配置で並んでいるボックス配置。これ、AとCがパンチで、BとDがキックだった2以降の餓狼に対応してたと思うんですが。

これ、厄介なことに

AB
CD

で並んでる筐体もあったんですよ。これは多分サムスピ・真サム対応だったんですかね?AB同時押しで大斬りになるから。

もうちょっとあとになってくると、6ボタン筐体にネオジオを入れた関係で横一列配置が出来ず、

BCD
A

で並んでる配置とか、

ABC
D

で並んでる筐体とかも出現してきました。

今から考えてみると、同じハード、同じゲームシリーズでここまでボタン配置が統一されてないのってどうなのって思わないでもないんですけど、当時は何せ「ゲーセンごとにボタン配置が違う」「下手すると同じゲーセンでも筐体ごとにボタン配置が違う」というのが割と普通だったんで、みんなそれに順応するべく必死で練習してたんですよ。

で、当時私、餓狼とかやる時、主に

AC
BD

のボックス配置で練習してたんです。上列がパンチ、下列がキックっていうの自体は、ストIIも同じだったんでそこまで問題なかったんですけど。

ただ、この配置、何が問題ってBC同時押しがめっちゃやりにくいんですよ。指が斜めにまたがるじゃないですか、この配置。ただでさえ同時押し苦手で、サムスピの半蔵のモズ落としですらどうしても小モズになっちゃって毎回悔しい思いをしていたのに、もう入力出来ないこと出来ないこと。

皆さん覚えてらっしゃると思うんですが、一時期、特にネオジオのゲームってやたらコマンドが複雑化していったじゃないですか。あれ、ネオジオっていうか主にSNKのせいだと私思ってるんですけど、そのスタート地点が餓狼2だったと思うんですよね。餓狼2の超必です。超裂破弾とか鳳凰脚とかダイナマイトいずな落としとか。

龍虎の超必はコマンド自体は簡単だったんでまだよかったんですよ。ただ、餓狼2の時って、21416+BC同時押しとか、21416+BD同時押しとか平気で入力させたじゃないですか。あ、この数字の意味が分からない方はテンキーの矢印表示を見てみてください。

21416の時点で既に大概なのに、しかもBC同時押しって。お前はパワーゲイザーを出させる気があるのかと問いたい。小一時間どころか18時間くらいぶっとおしで泣くまで問い詰めたい。その上ガロスペになったら、ブレイクスパイラルが4123692+BDとか、レイジングストームが1632143+BCとか、ふざけてんのかマジで。

コマンド入力だけでも泣く程しんどいのに、とどめに待ち受けているのが斜め同時押しですよ。どんだけトラウマかという話です。

いや、勿論事情はある程度分かるんです。龍虎の当時、超必は「対戦上でのテクニック」というよりは「隠し技」という、「隠れている」ことの方が役目として大きい存在だった。龍虎乱舞とか、当時は完全に存在隠蔽されてましたもんね。「出たらビックリ」という技であって、簡単に出される訳にはいかなかった。だからコマンドを複雑化させた。

ただ、言ってしまえば、餓狼スぺの頃なんかもう完全に超必の存在なんて知れ渡ってたじゃないですか。ある程度、超必が出せることが対戦の前提にすらなんていたんですよ。対戦のテクニックの中に、「超必のコマンドが入力できるかどうか」というものが必須の要素として組み込まれてしまっていた。しかも、ボタン配置は筐体ごとに統一はされていなかった。

それであれか、レイストかと。ブレスパかと。ブラッディフラッシュかと。

コマンドの複雑化って、格ゲーの高速化と共に、「俺はもうこのジャンルについていけない…」という人を大量に生んでしまった二大要因の一つだと思うんですよ。私、SNKのゲームは基本的に大好きなんですが、「一時期超必のコマンドを非常に複雑化させてしまった」ことだけは弁護の余地がないと考えています。


鳳凰脚やパワーゲイザーのコマンド考えた人おなかこわせ、というピュアな思いで心がいっぱいなわけです。単純に言ってしまうと不器用勢としての個人的な恨みです。


それはそうと、こののちカプコンは「ヴァンパイア」において、モリガンのダークネスイリュージョンのような「ボタン順番押し」というコマンドを考案しまして、一時期は「カプコンお前もか!!」とか思っていたんですが、こっちはなんか割と早く慣れました。なんでだろうな。ただ、それでもマーヴルのエリアルレイヴは大変だった。


まあ、手先が不器用な人も不器用なりに、格ゲーの世界を渡っていたんだよーという思い出話なのか愚痴なのかよくわからない話でした。


今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 12:28 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月11日

今日のしんざきがゆるドミを開催してきて超楽しかった件 17/02/11

皆さんご参加ありがとうございましたーー!!


ライブやらなにやらでしばらく開催出来ていなかったゆるドミ。久々過ぎて「俺いつもどんな準備してたっけ?」という状態だったので、手際その他結構心配だったのですが、皆さまのご協力のおかげで今回も大変楽しませて頂きました。まことにありがとうございました。

家庭の事情で今回2次会を開催出来なかったのですが、一部の方は帰り際に飲んでいた由。今度は私も混ざりたい。

長男9歳も連れていったのですが、今回はお子様組も長男含めて4人いまして、子ども同士遊んだり大人の皆さまに遊んで頂いたり、超絶楽しかったようです。「学校だとこんなに遊べないから、一日でこんなたくさんゲーム出来てしあわせ!!」とか言ってました。遊んで頂いた皆さま、重ねてありがとうございます。

ちなみに下記は、平均年齢推定9歳のちびっこ卓におけるドミニオンサプライ。

平均年齢推定10歳の子供四人ドミニオン卓が立ったんですが、そのカードセットがこちらになります

うんなにこれ。宮廷破壊工作員とか飛び交って、「植民地2枚破壊されたーーーー!!!」「破壊工作員を破壊せざるを得ない」とかよくわかんない声が飛び交ってました。大変でしたね。

他、長男は「ピクテル」というゲームが痛くお気に入りだったようで、周囲の人々を巻き込んでヘビロテしてました。すげー面白いゲームでした。


「お題を決めて、そのお題に沿った絵を組み合わせて周囲の人に当ててもらう」という、一言で言うとそんなゲームなんですが、絵を組み合わせるのが小学生の好みにクリティカルヒットした模様。「ピクテル買ってーー!」とねだられています。

他、今日遊んだ主なゲームは以下のような感じです。



長男が以前から遊びたがっていた電車ゲーム。今回遊ばせて頂きました。長男、やはり電車テーマということでおおはしゃぎだったんですが、若干言っていることがマニアックで周囲を置いてけぼりにしていなかったか心配。貨物列車を見て「これ金太郎だね」とか言われても誰も分からないと思います。。。

面白いだろうと予想はしていたんですが、やはり「ひもの長さ」という物理的な要素をゲームに使うアイディアは秀逸の一言。見ていて感心しきりでした。


こちらは私が楽しかったゲーム。自分では見えない自分の手札を、周囲の情報を頼りに当てていくゲームなんですが、駆け引き要素みたいなのもあって非常に楽しい。読みあいゲーム好き。


ペンギンをおはじき的に弾いて追いかけっこをするゲーム。これも最近評判になっていたようで、非常に面白かったです。アイディア勝負の一作。ちょっと場所はとるんですが、子どもにもキャッチーでやたらと受けていたので今回のお勧めゲームでした。自分で買うかも。



いつもの。いややっぱなんだかんだで面白いんですよねブラフ。ゆるドミ基準ブラフは第一ターンでダイスが5個吹っ飛んで即死するのが割と普通なんですが、本来はそういうゲームじゃないらしいです。




これも定番。自分の手札などの情報から、相手の手札の中身を当てていくゲームです。いつもは長男と2人で遊んでいるんですが、今日は初めて3人プレイもしてみました。勘当てゲームから理詰めゲームに変わる瞬間がなんともいえないですね。



あと、私自分では遊ばなかったんですが、国王が死ぬまでに自分がピラミッドを完成させないと死ぬゲームがなんか面白そうでした。なんでしょうかアレ。バカゲー感とパズル要素が絶妙に融合している感がすごかったです。


なにはともあれ、今日はそんな感じです。皆さんまた遊んでください!!

posted by しんざき at 23:49 | Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲームいろいろ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月08日

そのゲームやアニメに全く触ってないのにTwitterやpixivなんかでいろんな情報に触れている間になんとなく自分でも遊んだような気になる現象

ってなんていうんでしょう。なんか正式名称みたいなものあるんでしょうか。

いや、全然大した話じゃないんですけど。

ネタバレだなんだという話ではなく、流行ってるものってなんだかんだで情報は目に入ってきちゃうんですよね。感想も見ますし、二次創作のイラストもたくさん見ますし、なんか怒ってる人とファンの戦いを見たりもしますし、皆楽しそうです。

私は、自分が触れてないコンテンツでも、皆が楽しそうにしているのを見るのは割と好きなので、見ている内になんか色々知識が溜まってきて、なんとなく自分もそのコンテンツを楽しんでいる、ないし楽しんでいたような気分になります。艦これはやってませんが鳳翔さんは可愛いと思いますし、デレマスはやってませんが蘭子さんは可愛いと思いますし、FGOはやってませんが魔神柱祭りはすごかったですね。

実際には三国志大戦とかダライアスバーストCSとか風来のシレン4とかciv6とかイーアルカンフーとかに時間を食われているが為にやっていないだけであって、特段プレイすることを忌避しているわけでもないんですが、プレイしていなくてもなんか楽しいというのは割とお得だと思います。皆さん、似たようなことありますか?

勿論実際に触ったらもっと楽しいんだろうなあとは思いますので、時間が無限にあれば是非全部のゲームをやりたい。

あと、関係ないんですがぷよm@sを見て以来アイドルマスターはいずれちゃんとやってみたいと是非思っているんですが、あれ今まで触れてない人間が最初に触るとしたらどのタイトルがいいんでしょうか。出来れば携帯機の方が助かるんですが。千早さんは育ててみたいです。

以下、まだやれてないけれど今後遊びたいゲーム一覧。

・逆転裁判5,6
・ソフィーのアトリエ
・ゴーストトリック
・ポケモンサンムーン
・モンハンダブルクロス
・オーディンスフィア
・ノーラの工房
・プリニー

本当私だけ一日が48時間欲しい。マジで。やりたいゲームが老後までに全部プレイ出来るともとても思われず、是非健康に長生きしてゲームをやりまくらなくてはいけないですね。


ということで、ただの雑談でしたけど今日書きたいことはそれくらい。



posted by しんざき at 23:21 | Comment(4) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする