2019年08月01日

文章を書く人間にとって、基礎教養とは「防御力」である

周回遅れもいいところだと思うんですが、そもそも30年前のゲームを今更遊んでその感想を喜んで書く人間にとって、「周回遅れ」というのは「デフォルト」と読む言葉なので、思ったことを書きます。


私が考える限り、「基礎教養」というのは文章を書く人間にとって「防御力」であって、それ以上でも以下でもありません。


どんな分野でもそうですが、人間には得意分野・不得意分野というものがありまして、文章というフィールドも例外ではありません。ドラクエに「ちから」「かしこさ」「うんのよさ」「すばやさ」があるように、文章書きにも様々な能力値があります。

例えば、論理構成力が高くて、文章構造がやたら緻密な人がいます。

例えば、ユーモアセンスがあって、何を書かせてもめちゃ面白くなる人がいます。

例えば、着想が鋭くて、読む側に「その発想はなかった」と思わせる人がいます。

例えば、とにかく手が早くて、短い時間で記事を量産できる人がいます。

それぞれに得意・不得意があるという話であって、これは「どれが良い」という話ではありません。中にはこれらステータスの内複数に秀でている人というのもいて、ガープスでいうとCP350の化け物キャラかよと思わないでもないんですが、まあ一般的には、得意能力もあれば不得意能力もあると考えていいでしょう。

さて、このステータスの中で、「基礎教養」と言われるものはどこに働くでしょう?ゲームで言えば、例えば「昔の著名ゲーム、有名ゲームを漏れなく遊んでいる」ということは、どんな強みになるでしょう?

勿論、ゲームについての知識が広いことは、それだけで引き出しの広さに繋がります。そういう点で、「着想」や「発想」に基礎教養が利く部分もあるんですが、大筋、基礎教養の最も強い部分は、「書いていることに隙がなくなる」という点だ、と言っていいでしょう。


例えばの話、基礎教養がない人、この場合過去の著名ゲームをやっていない人には、あるゲームのある素晴らしい特徴が、「全く新しい新機軸」なのか、それとも「過去の作品の巧みな本歌取り」なのかを判断することが出来ません。

多少のリスクを推して「ゲーム業界でも他に類をみない」であるとか、「過去に全くない斬新な発想」といった表現を使ってしまうと、斬新警察の手によって「アホか!昔の〇〇と同じアイディアやないか!!」とか、「××も知らんのか知ったかぶり野郎!」といった、手ひどい罵倒が寄せられることも起こり得る訳です。正直なところ心が狭い話だなーと思ってしまうこともありますが、webの個人の寛容さを期待するわけにもいかない以上、無理からぬ部分もあります。

つまり、文章表現に「隙」が出来てしまう。これを避ける為には、例えば「全く新しい」とか「新機軸」といった言葉を封印しなくてはいけない。

相手の「攻撃」を気にして、防御的な姿勢をとらざるを得なくなるわけです。これは、ゲームで言うと、防御力に不足があるのでやむを得ず攻撃の手を弱めて回避に回らないといけない、といった状況と近似しています。


いわゆる「基礎教養」というものを抑えている人は、あるゲームのある特徴が、ゲームの歴史においてどんな立ち位置を占めているのか、ということを最初から理解出来る。だから、それについて描写する際、言葉使いに気を遣う必要が低減する。防御力が高いから読者の「攻撃」を気にする必要がなくなるわけですね。

そういう意味で、「基礎教養」をステータスに分類するとすれば、「防御力」がもっとも近いな、と私は考える次第なのです。


上記した通り、これは飽くまで「得意・不得意」の話ですので、必ずしも「基礎教養が必要か」というとそういう話でもありません。防御力が多少低くても、着想やユーモアといった攻撃力に自信があれば、十分りゅうおうを倒すことは可能でしょう。また、文章力という「わざ」が高ければ、地雷を踏みそうなワードを巧みに避けつつ、必要十分な表現をすることが出来るかも知れません。実際そういうライターさんはたくさんいます。

そういう意味では、「基礎教養」というものは、文章の隙を除く為に入手する価値がある能力だが、だからといってないと戦えないという訳でもない、という話になるのではないかなーと。私などは単純にそう思うのです。


ところで、先日こんな催しがあることを知りました。


私自身の考えは上記のような感じなのですが、別に私はゲームライターでもなんでもなく、単なる一レトロゲーマーに過ぎません。長年のライターの方々が基礎教養についてどんな話をするのかは大変興味深く、仕事の都合もつきそうなのでお邪魔しようと考える次第なのです。というか、先にこちらのイベントに興味がわいて、テーマについての思考を事前に整理しておきたくなった、という方がむしろ正解ですが。

お邪魔するのが楽しみです。

全然関係ないんですが、ガープスってアレ、キャラクターメイキングだけで1日かかりますよね。集まって取り敢えずキャラクター作るかー、ってだけで数時間潰れたりする。あれは一種の沼だと思います。

ずっと昔、ガープスで「貧乳はプラスCPなのかマイナスCPなのか」「それは周囲の嗜好によるのではないか」「容姿/魅力的で統一すればいいんじゃない?」といったトンチキな激論が発生したことがありまして、結局「貧乳が有利な特徴になるか不利な特徴になるかは、文化的嗜好に依存する」という結論になり、「どうなんだGM!!」「知るか、お前ら貧乳好きなら貧乳萌えの文化ってことにすればいいだろ」ってことに落ち着いて、世界観に「貧乳萌え」という文言が追加されたんですが、本論とは1ミリグラムの関係もないことを深くお詫び申し上げます。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月31日

今日のしんざきのFF14進捗と、宝物庫途中落ちで謝罪したい話 19/07/31

取り急ぎなんですが、昨日07/30 23時くらいから、G12宝の地図を一緒にやって下さった皆様、途中いきなり落ちてしまってすいませんでした。。。なんかいきなりクライアントが固まってしまいまして、その後何度再起動しても改善されなかった為、仕方なく再インストールまでしておりました。

タンクがナイトの私一人だった上、宝物庫のまっ最中だったので、あの後攻略失敗なんてことになってないか申し訳なさで一杯です。

せめて主催の方に一言謝罪しようと思ったんですが、クライアントが固まってしまった為か、まずいことにコンタクトリストにパーティ組んでくださった方の名前が残っておりません。一名の方の名前だけスクショに残っていたので、その方経由で主催の方の名前が分からないかなーと画策中。

参加した人がこの記事を読んでいる可能性は極めて低いと思いますが、もしご覧になっていたら改めてすいません。。。Calchakis Karamarkaというパンデモニウム鯖のナイトです。

ということで、以下は最近の進捗状況です。

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クラフター、ついに甲冑以外80になりました。甲冑もあとちょっと大口リーヴをやれば80に届きそうで、目標としていたクラフター全80も間際という感じです。

80にし終わったら折角なのでクラフター装備も自力更新しようと思っておりまして、現在ドワーフ綿花やらなにやら、必要素材を集めてまわっているところです。新式需要の波には全く乗れていない(初めからあんまり乗れるとも思っていない)。


ということで、以下はここ最近のトピックです。

〇白魔導士になりました

なりました。ケアルラが使えるようになりました。

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前回も書いたんですが、幻術士のクラスクエストは比較的「??????」となることが多めの置いてけぼりストーリー展開でしたので、ジョブクエになって改善されるのかなーと期待していたのですが、残念ながらレベル34現在では主人公置いてけぼり感は変わらず。なんというか、漆黒のメインシナリオはまさにこの置いてけぼり感を払拭することを目指していたんじゃないのかなー?と、別の側面から改めて漆黒シナリオのすばらしさを痛感しているところです。

ただ、それはそれとして、白魔導士自体は割と使っていて面白いです。全体攻撃をする敵が出てくるIDだと気にしないといけない点が一桁増えて、いつメディカを発動するか、ケアルかケアルラか、間違ってもタンクを落とさないように目配りをする日々。ブレイフロクス結構大変でした。

どういう動きをすればヒーラーさんが助かるのか?というのは、タンクをやっていて前から気になっているところでしたので、引き続きヒーラーを練習しつつ上手いタンクさんの動きを盗んでいこうと思う次第です。人のプレイ見るのめちゃ勉強になる。

取り敢えず、蒼天・紅蓮の各蛮族クエは白魔で消化していけるといいなーと思っていますので、それに向けてレベリングを進めてまいろうと思います。


〇ロールクエストも一通りやっています

ミーン工芸館のクエはもう漁師以外終わっていまして、タンク・物理DPSのロールクエも終わりました。ヒーラーが70に到達するのはまだまだ先で、一方キャスターについては何の目途もたっていないという状況。キャスター何育てるかなあ。レベル的には既に50になっている赤魔が楽そうなんですが。

で、上記した通り幻術士・白魔のクエをリアルタイムでやっているということもあるのですが、ミーン工芸館クエについては「結構面白いやん!!」となっています。どのロールも結構作り込まれているというか、流石にメインクエストとは比べられないというのは当然としても、味のあるキャラクターもおり、主人公もなんだかんだでちゃんと本筋に絡み、やりごたえがあったなーと思いました。個人的には、金属系のイオラさんと、調理系のスキップが好きです。イオラさん絡みで、各獣人部族とパーティするところがほのぼのしました。

ただ、釣りだけはここまでに本当に全く何も触れていないので、エキストラクエストやる為にはちゃんと釣りを上げないとなーと今思っているところです。何から始めればいいのかな。取り敢えずリムサにいって漁師に転職でしょうか。

一方戦闘ジョブのロールクエストについてですが、物理DPSのルー・リークさん、当初「金しか頼るものがないボンボン」みたいな描写でしたけど、「きっちり報酬を用意して、都度ちゃんと渡す」という意味ではむしろ偉いよなーと思いました。テレポ代もらえなかった一時期を思い出します。


〇宝の地図にいってみました

いや、これがまさに冒頭に書いた話なんですが、新しい宝物庫「リェー・ギア」にも入れました。

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中は基本妖精境な感じで、敵もイル=メグで観たことがあるモンスターの亜種が多い印象でした。宝物庫にも何度か入れたものの、冒頭で書いたトラブルもあり三層から先は進めず。近々リベンジしたい…!!

あと今回、「強欲の罠」を初めて目撃しました。ハイ&ローを聞かれるヤツ、アレ前からあったんですかね?ハイローなら是非ティスタ・バイさんにやって欲しいところです。

今回もレアアイテム枠があるようなので、暇を見て地図を掘ってきては宝の地図パーティに参加したいと思いました。


ということで、以下は当面やりたいことです。

・クラフター80装備の素材を集めて80装備を作る
・エデンにいってエデンノーマル装備を集める
・ギャザラーで高く売れそうなものを掘ってきて売る
・白魔レベル上げ
・ヒルディブランドクエを進める
・蛮族クエを進める

よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

レトロゲームサントラ語り・「ファイナルファンタジーIII 悠久の風伝説」


まず最初に、「昔のサントラ事情」について話さないといけない。

ゲーム音楽というのは、今でこそ随分とメジャーになり、サントラが発売されたり音源が公開されたり、あるいはspotifyでBGMが聴けたりというのも全く珍しくはなくなったが、私が子どもの頃、具体的に言うと1980年代〜1990年代序盤くらいまではまだぜーーーーんぜん一般的なものではなかった。そもそも「ゲーム音楽を単体で聴く」という楽しさ自体、きわめて狭い範囲にしか認知されていなかった、と言うべきだろう。

「ゲームの音楽が聴ける媒体」が発売されるのは、一部の特殊な販促(ハイドライドスペシャルとかサイコソルジャーとか)を除けば、それこそ「FF」や「ドラクエ」などの超有名ゲームが殆どだった。それも、当時は殆どがアレンジアルバム・ないしイメージアルバムで、原曲がそのまま収録されたサントラ、というのは本当にごく少数ではなかったかと記憶している(少なくとも家庭用ゲームでは)。「オリジナルサントラ」というものがある程度一般的になってくるのは、少なくともスーファミ時代以降のことである筈だ。

これは恐らく、「ファミコンの音をそのままCDにして売り物になるのか?」という疑念が、少なくとも販売側にはあったからではないか、と推測している。実際には、「ファミコンの音をそのまま聴きたい」というニーズも、間違いなく存在したのだけれど。

1990年当時、ファミコン少年だったしんざきは、めっきりファイナルファンタジー3にハマっていた。ガルーダを相手に竜騎士4人でジャンプしたり、暗黒の洞窟で分裂する敵相手に大混乱したり、進んでも進んでもゴールが見えないクリスタルタワーで目を白黒させたりしていた。

ファイナルファンタジー3は言うまでもなく大名作であるわけだが、何よりもまず、そのBGMがひたすらに素晴らしかった。

上から下まで透明感の塊、「ウネとドーガのテーマ」。荘厳さと緊張感の完全な融合、「クリスタルのある洞窟」。シャープなメロディがどこまでも続く「クリスタルタワー」。ファミコン音源で「哀愁」を表現し切ってみせた「古代人の村」。

そして勿論、歴代FFの全てを見渡しても、これ以上のフィールド曲があるのかと思わせる「悠久の風」。

当時、たった3音+ノイズという構成で、あの「FF3」音楽の世界を演出し切ってみせたあのBGM群は、今でも奇跡の産物としか思えない。くらやみのくもについにたどり着いた時には、BGMのあまりのかっこよさに操作を止めて延々音楽を流し続け、親に「音が大きい」と怒られたものだ。

「テープでファイナルファンタジー3の音楽が聴ける!!!」ということを知ったのは、少しあとのことだったと思う。親にねだり倒して買ってもらった「悠久の風伝説」は、私が生まれて初めて手に入れた「サントラ」だった。

実をいうと、最初は面食らったのだ。

持っている人はご存知だと思うが、「悠久の風伝説」はアレンジアルバムだ。しかも、ゲームBGMのアレンジアルバムとしては恐らくそこそこ挑戦的な作りであって、曲ごとにストーリーの解説をするナレーションがついているし、オリジナルのボーカル曲が2曲も入っている。

当時、「すっごいいい曲だから!!」と言いながら、親に乗せてもらった車のカーステレオにテープを突っ込んだのが、私の「ゲームサントラ原体験」ということになる。

突如、スピーカーから「ごごごごご…」という音が響いてきた。少したってから始まる、渋い声の男性の英語ナレーション。きょとんとしている小学生の私を前に、恐らく親も心配したに違いない。「このテープでいいの?」と聞かれたような気がする。私自身、「もしかすると、ゲーム音楽のテープを買ったつもりで、何か間違ったものを買ってしまったのでは?」と思いもした。

しかし、暫時の後、スピーカーからは、ひどく耳慣れた「プレリュード」の音が響き始めた。「やっぱりこれだった!」とひどく安心すると共に、ハープの裏のコーラスに聴き入った。

「ゲームの音とちょっと違う」とは間違いなく思った筈だ。期待していたものと違った、というのも否定は出来ない。

しかし、テープの展開が進むと共に、私は「ゲームとはまた違ったFF3の音楽」の世界にどんどん引き込まれていった。

1トラック目、「邪悪の胎動」いわずと知れたプレリュードから、ボス敵を模したアレンジ曲、そしてあの「クリスタルのある洞窟」の聴きなれたメロディに収束する展開。メロディの緊張感と荘厳さに震えた。

2トラック目、「風の啓示」。ウルの村の穏やかなメロディに続いて、言うまでもない「悠久の風」が、ゲームとはまた少し違った展開で響き渡る。この瞬間、間違いなく、「このテープを買って良かったんだ」と心から納得した筈だ。

3トラック目「彷徨の旅路」。ここで流れる「Roaming Sheep」は、まさかの透明感あふれる女性ボーカル曲だった。ゲーム内では流れないメロディなのだが、何度か聴く内に私はこの曲をひどく気に入り、一時期は何十分も繰り返しリピートしていた。それも、トラックなどないから、自分でテープを巻き戻して、「ここだ」というところで再生ボタンを押すのだ。丁度よく曲が始まるところで止められると、それだけで何だか「勝った」気がした。

4トラック目、「その大いなる導き」こちらは別の意味で度肝を抜かれた。同じくゲーム未登場のボーカル曲なのだが、ひどく儀式的な男性ボーカルに途中から女性コーラスが重なり、正直当時、小学生の自分は「怖い」と感じたと思う(今聴くとこれはこれでいい曲なのだが)。ところが、その怖さを抜けた先に、私がゲーム中でももっとも好きな曲の一つだった「ウネとドーガのテーマ」が待っていたのだ。これはまさに、ダンジョンを超えて目的地にたどり着くゲームの展開をなぞっているような気が、少なくとも当時はしたものだ。

5トラック目、「陰と陽の攻防」。飛空艇インビンシブルの、駆け抜けるような爽やかなテーマから、ハインの城で流れるメロディに繋がるのだが、恐らくアルバム的には、同じ曲が流れる「暗黒の洞窟」をイメージしているのだろう。これ、インビンシブルのテーマの最後にさり気なくFF1のマトーヤの洞窟のフレーズが入っており、これに気付いた時妙に嬉しくなったものだった。

6トラック目、凶々しき渇望。静かな、あまりに静かな導入から、闇の世界のあの怒涛のメロディ、そして「くらやみのくも」戦へとつながる構成。このトラックだけ最初のナレーションがない、というのも実に「分かっている」ところであって、これは間違いなく「クリスタルタワー」から闇の世界間でセーブポイントがないことを模しているのだと私は思っているのだが考え過ぎかもしれない。何にしても、この二曲が実に実に格好よく、このCD全体を見てもクライマックスであることは論を俟たないだろう。

7トラック目、「新たなる世界」。最後のナレーションの後半から、かぶさるようにエンディングの曲が始まるのが本当に本当に素晴らしく、ただサントラを聴いているだけなのに不思議な達成感に包まれ、この時私は「サントラ自体が「体験」なんだ」ということにようやく気付く。最後にもう一度インビンシブルのテーマが流れ、そしてフィナーレに繋がる展開の中、私は間違いなくインビンシブルの船上でアルス王やサラ姫と会話していたのだ。

多分、この「悠久の風伝説」が私にとっての「ゲームサントラ原体験」だったことは、この後のことを考えると、とても大きな意味をもっていたのだろうと思う。結局、当時私が思っていた「FF3のオリジナルサントラ」が販売されたのはこの何年も後であって、そこでクリスタルタワーやエウレカの曲に巡り合えた時はそれはそれで狂喜乱舞したわけだが、それでも私にとっての「FF3のサントラ」は間違いなく「悠久の風伝説」だったのであって、そこにはBGMを通じたゲーム体験が間違いなくあった。その後、私が聖剣3の曲を吹く為にケーナ吹きを志したのも、今でもゲーム音楽演奏の一端に関わり続けているのも、もしかするとこの「悠久の風伝説」の原体験あってのことかも知れない。

FF3の曲ってめっちゃいいよね、という本当にそれだけのことであって、もしこれを読んだ人のたった一人でも、また「悠久の風伝説」を聴いて頂けるのであれば、これ以上幸いなことはない。

今日書きたいことはそれくらい。






posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月28日

4歳〜9歳くらいの子どもに圧倒的に刺さりまくる「こどもUFOキャッチャー」遊びについて

最近休日に雨が降る日が多いので、雨の日でも家で出来る、めっちゃ子どもが喜ぶ遊びの話をします。

過去、長男・長女・次女の他、長女次女のお友達や長男のお友達に対しても打率100%でしたので、これはそこそこ普遍的な遊びかも知れないと思い、記事にしてみます。もしかすると、前提条件として「その子が遊園地やデパートのゲームコーナーでUFOキャッチャーを見たことがある」という条件が必要かも知れません。


1.大き目の段ボール箱を用意します(大きければ大きい程良い)(ただしあまり深くない方がいいので、深過ぎたら適当に切る)。

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2.段ボール箱の側面に、マジック等で適当にUFOキャッチャーっぽい装飾をします。ちょっと凝るなら、この時操作パネルっぽいものも描いてあげると良いです

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3.こどもをその段ボール箱に入れます(というかほっといても自分から勝手に入ります)

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4.UFOキャッチャーの曲を流します(別にこの工程は省略しても構わない)


5.親がキャッチャー役で、「うぃーーん」とか言いながら段ボール箱の中の子どもをキャッチします

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6.子どもめっちゃ喜ぶ

図があると大変分かりやすいですよね。なお、パースがおかしい等の指摘は絶対に受け付けません。繰り返す、絶対にだ。

冒頭で書きましたが、今までうちの子どもや子どものお友達にこの遊びをさせてバカ受けしなかったことがありません。段ボールの中で逃げ惑う子もいますし、今か今かとキャッチされるのを待つ子もいますし、というか段ボール箱に入った時点で大体の子どもはテンションマックスになりますね。なんであんなに箱に入るの好きなのかな、子ども。

恐らくこの遊びが子どもに刺さる理由は、

・UFOキャッチャー自体子どもは大体大好き
・捕まえられる時の緊張感が楽しい
・狭いところに入ること自体が楽しい
・持ち上げられて運ばれるのも楽しい

といった理由があるのではないかと思います。子どもが楽しめる要素しかない。

特に子どもが複数人数いる場合、かなり大きめの段ボール箱がないと実施出来ないというのが唯一の難点ではありますが、なんならお風呂場の風呂桶でも代用可能です。ただし親の筋力はそれなりに必要とするので腰を痛めないよう注意した方がいいです。

段ボールの側面に操作パネルを用意してあげて、子どもの操作に合わせて親が動くと、子どもたちは操作役もしたがるため順番争いが起きにくくなります(全くおきない訳ではない) 

基本的には、キャッチされた子どもはそのまま抱っこしてあげればいいのですが、景品コーナーを決めてそこに落としてあげると、子どもは子どもで景品をネタにした遊びを何かしら始めますので体力的にもそれ程負荷がかかりません。

ということで、なんか雨の日の休日に手持無沙汰だなーといった場合、段ボール箱があるだけで実施可能な遊びですので、是非試してみて頂ければ。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 09:03 | Comment(1) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月22日

今日のしんざきのFF14進捗 19/07/22

どうもしんざきです。相変わらずFF14たのしーしてます。
前回書いてからあまり間がないんですが、自分的にいくつかトピックがあったので書いてみます。

まずはレベル状況など。

ff14_0722.png

ナイト:80
侍:79
赤魔導士:50
幻術士:24
暗黒騎士:30
木工師:74
鍛冶師:71
甲冑師:70
彫金師:75
革細工師:74
裁縫師:73
錬金術師:76
調理師:77
採掘師:80
園芸師:80


後述しますが、クラフターのレベル上げを本格的に始めました。あと、幻術士もずーっとレベル16に張り付いていたところ、なんか一気に8レベルくらい上がりました。

侍については、あとちょっとでレベル80になりそうなところなんですが、サブクエを一通り消化してしまったので後はアライアンスルーレットとFATEで細々上げてます。侍楽しいんだけどDPSとしての動き方がちゃんと出来ているのかはからきし自信がありません。取り敢えず回天雪月花〜返しと意気衝天・明鏡止水がちゃんと使えてればいいんだろうか。

〇幻術士で初IDにいってみました

レベリングルーレットの不足ロールボーナスがHealerから全く動かなかったので、幻術士で初レベルレ挑戦してみました。というか、サブジョブである侍はアライアンスルーレット以外でダンジョンに行ったことが実は一度もないので、ナイト以外でID行くこと自体が初です。

記念すべきヒーラー初IDはタムタラの墓所でして、幸い他の方々が手慣れた方だったので、ID攻略自体はサクサクといけました。「あ、ヒーラー視点だとこういう動き方になるんだ」とか、「タンクやDPSはヒーラーからだとこう見えてるんだ」みたいなことが色々と分かって感心しきりです。

動き方としては、

1.タンクさんのHPとその減り具合に注意して、減ってきたなーと思ったら回復
2.DPSさんのHPを観て、攻撃を受けていたりHPが減っていたら適宜回復
3.合間に余裕があったらストンラで石を投げたりエアロをかけたりする

というくらいの優先度でやっているんですが、なんか「ここも気をつけろや」みたいなことあったら教えてください。

で、レベルレの不足ロールボーナスとダンジョンの敵経験値も併せて、さくさくとレベルが上がっています。

非常に楽しいですし、低レベルIDならまごまごしながらでも割と普通にいけるな、ということも分かったので、今後、ヒーラーが不足ロールになっている時は積極的に幻術士でレベルレ叩いてみようかと思いました。

ちなみに、幻術士のクラスクエストもちょこちょこ進めているのですが、これもあまり展開に納得感がないというか、「回復の力をもてあそぶって相当なパワーワードやな…」とか「シルフィーの試練なのになんで本人は「きゃあ」とか「池が綺麗ね」とか言ってるだけで俺一人で戦ってるねん…」とか、所々「????」となるところが散見されております。

ナイトのジョブクエもそうだったんですが、メインクエの力の入り具合に比して、やはりクラスクエ・ジョブクエでは今一つ納得感がないことが多いなーと感じておりまして、まあ面白いジョブクエは面白いんでしょうが、やっぱ本筋に比べると若干力が抜け気味なのは仕方ないのかなと思いました。暗黒騎士クエストは面白いと聞いたので楽しみにしております。


〇クラフターレベル上げを本格的に始めました

メインはひと段落しているので、じゃあそろそろやるかって感じでクラフターのレベル上げ始めました。今回はクリスタリウムの大口リーヴでやたらでかい経験値が入るので、「いかに費用を抑えつつ大口リーヴの納品物をつくるか」というゲームとして遊んでおります。大口リーヴで納品しまくると、じゃんじゃかレベルが上がっていって非常に楽しいです。

取り敢えず先行させているのは調理師・錬金術師で、

・調理師は70の大口リーヴと74大口リーヴの納品物が割と簡単に作れる
・錬金術師も72以降の大口リーヴは楽

という感じなので、グランドカンパニー納品と合わせて割とすぐ76までたどり着きました。76で使えるようになる精密作業がやたら強力なので、まずは全職76を目指そうかと。ギャザラーは先に80になっているので、素材は全部自分で調達できるのも強みです。唯一革だけは調達が難しいので、FATEでジェムを稼ぎつつ各地のトレードで入手しています。

あと、レベルも70になってようやく製作マクロを使うようになりまして、ワンポチで品質100まで勝手に上げてくれるので大変楽ちんです。実際に制作をしつつ、マクロを微調整していく作業も結構楽しいですね。

で、合間合間にミーン工芸館の納品クエストをやっているのですが、

・ギャザラー納品:ギルマスさんの言動がぶっ飛んでいて割と楽しい
・甲冑・鍛冶・彫金:イオラさんが美人
・革細工・裁縫・木工:アジス・ラーのアレがいるのでとても懐かしい
・錬金・調理:アマロがかわいい

という程度の感想です。こちらも、HQさえ作れればじゃんじゃか経験値が入るので、上げにくい職のレベリング補強に丁度いいですね。

何はともあれ、全職80に向けてゆるゆると頑張ろうと思います。

〇所持ギルが1000万を超えました

いや、これも長くプレイしている人からすれば全然大した額じゃないと思うんですが、個人的にちょっと達成感があったので書いておきます。

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いつの間にやら1100万ギルを突破していました。何だかんだで貧乏性で、色々節約しながらクラフター上げを進めているので、工夫が実ったようでなんとなく嬉しいです。

勿論収入源の大多数はマーケット売りで、今の時期飛ぶように売れる素材を掘って売ったり、中間素材にして売ったり、星型クラスターや黄貨でメガやエクスのマテリアを交換して売ったりしてる間になんとなく溜まってました。ライト勢としては、先行者利益でがっつり金儲けとか、高難度コンテンツに通い詰めてレアアイテム入手とかはちょっと難しいので、引き続きトップを走る人たちのおこぼれを狙いつつ口を糊していこうと考える次第です。

ということで、当面やりたいことは下記のような感じです。

・クラフターのレベル全職80を目指す
・ギャザクラ・およびリテイナーの装備を適宜更新する
・幻術士でIDにいって白魔導士を目指す
・エデンに通って装備を集める
・極コンテンツに挑戦する
・過去のやり残しコンテンツを回収していく(ヒルディブランドとかバハムートとかオメガ零式とか)

よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 06:43 | Comment(0) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月21日

今日のしんざきが長男と「ある刑務所からの脱出」をしてきました・あと最近のしんざき 19/07/21

面白かったです。

脱出成功!!! #刑務所脱出

この日は、長女次女がばあばと遊んでもらうので新宿まで送って、その後長男と二人でフリーになったので「二人で謎解きでもしようかー」という話になりまして、初めて「東京ミステリーサーカス」にやってきました。人がめっちゃたくさんいまして、今脱出ゲームって人気なんですねえ。あんなに混んでると思わなかった。

当初やるつもりだった「カトリーエイルと死者からの手紙」、随時開始らしいから予約なしで行けるだろと思っていたら時間決めて予約しなくてはいけなかったらしく、既に夜までチケット売り切れという状況。折角来たんだし他のやるかーということで、時間制限があるので今までは敬遠していた脱出ゲームに挑戦してみました。

街歩き・探索系の時間制限がない謎解きについてはもう散々やっているんですが、時間制限ありのいわゆる「脱出ゲーム」系はまだこれで三回目。チームで参加するものが多くてやや敷居が高いと感じていたんですが、二人で挑戦できるものもあったんですね。

今回参加したのは、どうも以前からの定番らしい「ある刑務所からの脱出」。当然前情報一切なしです。

ネタバレなしの感想は以下の通りです。

・結果からいうと大変楽しめました
・いつもは移動しながら解く謎解きが多いのですが、狭い範囲に謎が大量にちりばめてあって、10分だけでも満足感がありました
・長男曰く「謎欲が満足した!!!!」だそうです
・いつも二、三時間で解いていた謎が10分に濃縮されていた感じ
・初心者向けだったらしく、その点も脱出ゲーム初心者の私・長男組にマッチしていました
・とはいえ、そこそこ閃きが必要な場面もあり、そういうところは長男が結構閃いてくれました
・3分残しくらいで脱出には成功しました
・スタッフの方もいちいち芸が細かくて、その点も長男が楽しんでました

ということで、今までは脱出ゲームはあんまり手を出してなかったんですが、今後、二人で出来るヤツがあったらちょこちょこ長男といってみようと思います。取り敢えず、東京ミステリーサーカスには他にも面白そうな脱出ゲームがあったのでやってみたい。



〇結婚15周年でした

結婚15周年!!!

もう15年も経つんだなー、と思うとなかなか感慨深いものがあります。

毎年結婚記念日だけは、奥様としんざき二人で食事にいっているのですが、今年は恵比寿のウエスティンホテルでビュッフェにいってきました。ローストビーフがめちゃ美味しかったです。

お陰様で今のところ割といい感じで夫婦をやっていられているような気がしますので、引き続きなにやかやコミュニケーションしつつ、子どもたち共々元気にやっていきたいなーと思う次第です。


ということで、今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 18:08 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月19日

今日のしんざきのFF14進捗 19/07/19

漆黒もクリアしまして、ゆるゆるペースに戻りつつ、のんびりエキスパートルーレットをやったりクラフター上げを再開したりしています。

まずはレベル状況など。

FF14_190719.png

ナイト:80
侍:78
赤魔導士:50
幻術士:16
暗黒騎士:30
木工師:70
鍛冶師:71
甲冑師:70
彫金師:71
革細工師:72
裁縫師:70
錬金術師:71
調理師:70
採掘師:80
園芸師:80

ギャザラーは二職とも80になりまして、クラフターもようやく全職70を達成しました。ミーン工芸館クエを始めまして、順次色々片付けているところです。今のところ、暴走採集者という感のあるケシ・レイさんがお気に入り。あと、鍛冶・甲冑・彫金のロールクエストのイオラさんがなんかめちゃ美人でした。

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侍も78までは上がりまして、といっても殆どサブクエとアライアンスルーレットだけで上げたようなもんでして、実は侍でIDいったことほぼ一度もないんですよね。タンクよりむしろ気楽な筈、と頭では理解しつつ、ついついナイトで行ってしまうこの頃。その内レベルレも侍で叩いてみようと思っています。

以下は昨今の進捗状況です。大したことは書きませんが、一応エデンのネタバレが混ざりますので折りたたみます。



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posted by しんざき at 13:15 | Comment(1) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月16日

子どもの危機回避能力の低下が本当に厳しいレベルなのかどうか、という話

別に目くじらを立てる程の話でもないような気はするんですが、まあ一応、

先に切り分けちゃうぞおじさんとして言わせて頂きますと、

・子どもの危機回避能力が低くなっているかどうか
・自分がやりたいことしか見えていないかどうか(≒精神年齢が低いかどうか)
・上記の原因が、我慢させていない家庭環境にあるかどうか

というのは、全て別々の問題であって、因果関係があるかどうかについては慎重に議論する必要がありそうな気がします。

ファクトで追えそうなものとして、「子どもの危機回避能力」についてですが、そちらについては統計が探せます。

引用したツイートは、「足やブランコが顔に当たり泣きだす」ということを危機回避能力と紐づけているので、「子どもが不注意で事故に遭う」というケースとある程度近似出来そうな気がします。

で、ぐぐってみると、そういう統計はすぐに見つかります。

グラフ1.png

めっちゃ右肩下がりですね。「人口十万人当たりの子ども(14歳以下)の不慮の事故死亡率」が、1980年時点では14%あるところ、2016年時点で1.9%まで下がっています。

勿論これは、人口比率における子どもの割合の減少と合わせて検討しないといけないのですが、

グラフ2.png

「年齢3区分別人口の割合の推移」等を参照する限り、「子どもの割合の減少よりも遥かに大きな減り幅で、不慮の事故による死亡事故が減っている」ということまでは言えそうです。

言うまでもないことですが、「子どもが事故に遭う確率」は子どもの注意力だけの話ではなく、ガードレールの有無であるとか、遊具の安全性であるとか、まあ周囲の環境要素によるところも大であることは容易に想定出来ますので、この統計だけを持って「子どもの注意力が上がっている」なんてことは間違っても言えません。実際、環境整備で事故が減っている側面はおそらくかなり強いでしょう。

ただ、少なくとも「子どもの不注意による事故が増えている」ということが読み取れる統計でないことは確実でして、元々がファジーである「危機回避能力」という話であれば、「別段昔と変わんねえんじゃねえの」と言える要素の方が強そうな気がしないでもありません。少なくとも、「統計だけ観ると正反対のことが起きている」ということまでは言えるでしょう。

で、以下は統計抜きの、単なる私観なんですが。

「最近の子どもの危機回避能力が下がっている = 昔の子どもの危機回避能力は今より高かった」かというと、ちょっと自分や周囲を鑑みて、容易には首肯出来ない部分があります。個人的な話をすれば、危ない場所にめっちゃ立ち入ってましたし、危険な遊びもめっちゃしてましたし、毎月のように高いところから落っこちては怪我をしていました。何を思ったか公衆トイレの屋根に上って、そっから落っこちて頭を6針縫った傷跡は今でも触って確かめることが出来ますし、周囲もまあ似たようなものでした。

経験値だけの話をすれば、「危ない場所に今よりもずっと簡単にアクセス出来た」ということは恐らく事実であって、今の子どもよりも危険な場所についての知見や経験値は高かったかも知れませんが、それを持って「危機回避能力の高さ」と紐づけることにはちょっと抵抗感があります。

自分の子供を観ていると、むしろ無暗と高いところに上りたがらない分、子どもの頃の自分よりは遥かに危機回避が出来ているような気がしてなりません。学校教育でも、「こんな場所に注意」だとか「こんな場所は危ない」といった危機対応教育は、かなり頻繁にやってくれているようです(ただしこれは、昔も同じことをやっていたところ、アホだった私が全くそれを記憶していないだけである可能性も無論あります)

子どもなんて、アクセスできるもんならいつだって危ない遊びをしたがるし、いつだって不注意で怪我をするし、痛い思いをすればギャンギャン泣くものなんじゃないかなあ、と。それはあまり、時代や親の教育と関係ないことなんじゃないかなあ、と、そんな風に思うんですよ。正直、子どもの本質がそう簡単に変わるようなもんだとも思えないのです。危機回避能力低いっつーなら昔から低かったろう、という。

だからこそ、子どもの事故を減らすにはインフラ的な対処をしなくてはいけないのであって、色んな批判もありつつ、社会はそのように進んできているわけですよね。それはまず、事実として認識するべきだと思うんですよ。

危機回避能力の高さ/低さを精神年齢と紐づけて、更にその原因を家庭の教育に安易に帰するところもちょっと簡単に納得し難いところではありまして、そういう統計があるなら見てみたいなーと思います。自分の感覚としては、今の子めっちゃ大人びてるなーと感じることの方が多いんですけどね。まあ、これは周囲の環境にもよるのかも知れませんが。

個人的には、「最近の親の教育はうんぬんかんぬん」とハードルを上げる方向よりは、「子どもの事故は減っているけれど、今でもこういうことに注意」という話の方が有益だなーとは思いますし、今後とも親の子育てのハードルはガンガン下げていきたいと考える次第なのです。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 18:12 | Comment(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月15日

FF14「漆黒のヴィランズ」はなぜ面白かったのか

このお話は、最初から最後まで、徹頭徹尾「主人公の為の物語」だったなあ、と思うのです。

プレイヤーキャラが自由にキャラメイク出来る、言ってみればPCに「決まった顔」がないゲームでは、シナリオにおいて「主人公が置いてけぼりにされる」ということが割と頻繁にあります。何故かというと当然の話で、キャラ作り、キャラのイメージが全てプレイヤー側に委ねられている以上、かっちりとした展開や、主人公が絡むドラマや会話をシナリオ上で作りこむことは難しいから。

キャラクターのイメージがプレイヤーそれぞれである以上、主人公にあんまり長々台詞を作るわけにもいきませんし、主人公にあまりアクの強い行動をさせる訳にもいきません。「顔がない主人公が絡むストーリー」をかっちり作ることは、元々困難なのです。その為、主人公が大活躍して称えられはするものの、実際に会話やドラマを展開しているのは全然別のキャラクターたちであって、一見すると主人公がなんか傍観してるだけ、みたいなシナリオは非常にしばしばみられます。

これはいいも悪いもない、自由なキャラクターメイクが出来るゲームでシナリオを作り込んだ場合、どうしても付きまとってしまう宿命のようなものだと思います。

FF14でも、その宿命から完全に逃れることは出来ていません。新生でも蒼天でも紅蓮でも、勿論主人公は英雄として大活躍しはするのですが、実際に「シナリオ上の主人公」と言っていいキャラクターは別にいる、みたいな展開はちょくちょくありました。例えば新生魔導城でのシドとか。蒼天編でのアルフィノとか紅蓮編でのヒエンとか、どうしてもそういう「主人公が脇に置かれる」シーンはありましたよね。別に悪いというわけではなく、展開上仕方ないことではあるんですが。

勿論漆黒でも、別に主人公がペラペラ喋るわけではなく、一見するとシナリオ構造は今までと変わらないようにも見えるのですが、遊んでいる内に、実はこのシナリオは「絶対に主人公を置いてけぼりにしない」「全てを主人公に収束させる」という、稀に見る「主人公の為の物語」だったんじゃねえか、と思うようになったのです。

以下、FF14「漆黒のヴィランズ」の核心に近いネタバレを、割と遠慮なく書いてしまうと思うので、クリアの方には閲覧非推奨とさせて頂きます。面白いのでFF14やってみてください。

折りたたみます。



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posted by しんざき at 11:12 | Comment(3) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月12日

今日のしんざきが「漆黒のヴィランズ」クリアしました!!!!!(途中からネタバレあり) 19/07/12

超面白かったです。個人的には蒼天と拮抗しています。

ということで、普段の進捗報告がてら、漆黒の感想垂れ流しを書いてみます。途中から折りたたんだ上でネタバレがありますので、未クリアの方は厳重にご注意ください。

まずはレベル状況なんですが、

ff14_0712.png

ナイト:80
侍:73
赤魔導士:50
幻術士:16
暗黒騎士:30
木工師:70
鍛冶師:70
甲冑師:67
彫金師:69
革細工師:70
裁縫師:70
錬金術師:70
調理師:70
採掘師:77
園芸師:77

ナイトが80に、ギャザラーが77になった以外はあんまり変わっていません。装備はナイトのAF装備になりました。1セット装備が手に入って、装備まとめて更新する時ってめちゃ楽しいですよね。

ナイトについては、毎日レベルレをナイトで回していただけで、風脈クエ以外のサブクエを飛ばし気味に進めても余裕をもって80になりました。残ったサブクエは侍のレベル上げ用に使うつもりです。

一方ギャザラーについては、蒐集品を集めつつ、その辺の漆黒素材を掘ってはマーケットで売り飛ばす、ということを続けています。この時期本当に素材が飛ぶように売れるので、金策としてなかなか楽しいです。スタートダッシュ先行者利益など要らん…一次生産者として口を糊すればええんや…!ということで一応ギルは700万突破しました。ずっとプレイしている人からすればささやかな金額だと思いますが。

メインクエがひと段落したので、あとはのんびりギャザクラを上げたり、極蛮神に挑戦したり、サブクエを消化して侍のレベルを上げたりしたいと思います。落ち着いたら蒼天や紅蓮のやり残しコンテンツも遊びたい。


ということで、ここからネタバレ感想のターンになります。漆黒のヴィランズ未クリアの方には読むのを強く非推奨ということにさせて頂きますのでよろしくお願いします。一応、ストーリーに関する感想総括みたいな記事は別に書こうと思ってます。


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posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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