2019年01月11日

個人的な格闘ゲーム遍歴について思い出せる限り書いてみる・後編

前回に引き続き。


【1996年】
まず、なんといっても「ストリートファイターZERO2」。前作以上に「攻撃を当てた時の気持ち良さ」が増しており、ガイやらケンやらバーディやら元やら、結構色んなキャラを使った。自キャラのダイヤグラム上下に一喜一憂、弱くても嫌だが強すぎてもなんかイヤだ、という複雑な感情があった。確か、私のプレイ当時は一時期ダンを抜いて元が最弱になり話題になった気がする。

そこそこやった割にオリジナルコンボは全く使いこなせなかった。マーヴルに続いて、「複雑な入力を伴った重要なダメージソースを使いこなせない」ということに結構へこむ。この呪いは遠く、ギルティギアXのダストアタックまで解呪されないことになる。

その後、「ニンジャマスターズ」と「神凰拳」という、ネオジオマイナー系格ゲーに何故か立て続けにハマる。特にニンジャマスターズはそこそこやりこんだ筈で、使用キャラは主に鴉と霞だった。鴉の方は一見硬派キャラなのだが、飛び道具でのナチュラルな脱ぎっぷりはネタキャラとしか思えないインパクトを有していた。霞は確か連続入力でコマンド投げに繋がる技があって、そればかり狙っていた。「かすみつよいっ!」のボイスがなぜかやたら耳に残っている。私にとって、くのいちの霞といえばデドアラではなくこちらである。

神凰拳の方は主にイグレットを使っていたのだが、後ろタメ昇竜とか後ろタメ波動とか訳の分からんコマンドが多かった記憶がある。この頃、既に対戦格ゲーにおける人口の偏り問題は発生しており、この二作で対戦が成立した記憶は全くない。

秋頃、「バーチャファイター3」の盛り上がりを横目に「わくわく7」と「ウォーザード」に突っ込む。わくわく7は滅茶苦茶出来が良かったというか、格ゲー全体を通して見てもかなり上位の面白さを誇っていたと思うのだが、やはりこのゲームも対戦は滅多に成立せず、対戦台自体がすぐに撤去されてしまった。一応、3,4回はしらない人と対戦で遊んだような覚えがある。スラッシュ使いだったが、周囲ではティセに炸裂的な人気があった。ラスボス「フェルナンデス」のデザインは極まっていたと今でも思う。

ウォーザードの方はほぼ完全にCPU攻略ゲーとして遊んでおり、スコアを溜めてキャラクターを鍛えることにハマっていた。ウォーザードといえばやはりタバサさんであって、猫を誘導して戦わせるモーションが滅茶苦茶いい味出していたと思う。多分私が唯一、「スコア稼ぎに入れ込んだ格ゲー」だった。ミスティックマジックがいい感じにヒットしてどかすかメダルが出てきた時の感覚がやたら気持ち良かった。

秋頃、「ストリートファイターEX」登場。これはもうスカロマニアに一目惚れして、ひたすらスカロドリームを狙い倒していた。3D格ゲーに突っ込むのは殆ど初めてだった筈なのだが、EXは2D格ゲーと殆どプレイ感覚が異ならず、違和感なくプレイすることが出来た。この辺は、後のジャス学にも通じるものがあると思う。

「ソウルエッジ」もこの頃だった。敬遠していた3D格ゲーをやり始め、面白いじゃん!となっていたのだと思う。使用キャラは当然のごとくくのいちであるタキであった。忍者キャラ重要。

ちなみに、確かほぼ同期でデドアラも登場したと思うのだが、こちらもちょっとだけリュウ・ハヤブサを使ってしばらく首狩り投げばっか狙っていた。当時は「特殊リングアウトを絡めたコンボ系3D格ゲー」というのがデドアラの方向性であって、今程胸揺れが強調されてはいなかった、と思う。多分。ホールドボタンがどうも馴染まなかったような記憶がある。


【1997年】
なんといっても「ストリートファイター3」と「ヴァンパイアセイヴァー」の年。

スト3は、「ついにリュウがストリートファイターシリーズの主人公を降りるのか!」というのが随分話題になったものだ。実際には「あれ?スト3の主人公誰だっけ…?」みたいな扱いになってしまったアレックスさんがあまりに不憫。個人的にはネクロをちょこちょこ使っていたのだが、途中からほぼセイヴァー勢になってしまって正直あまりやり込めなかった。

そのセイヴァー、こちらはかなりやった。「大会」というものをちゃんと意識して、それに向けて練習したり成果を出したり、ということを始めた初めての時期でもあったと思う。その関係もあって使用キャラはだいぶコロコロと変わったが、最終的にはオルバスに落ち着いた。泡ハメは偉大としか言いようがない。このゲームのプレイ感と遊んだ時の楽しさは極まっていた、と今でも思う。当時はサスカッチとQBが猛威を振るっていて、アレコレ考えてはサスカッチ対策をしたり、一方ビシャモンにひき殺されたりしていたものだった。ザベルやガロンの強さが注目され始めたのはそのもうちょっとあとだったような気がする。

あと、この時期「ファイティング武術」もちょこちょこやっていた筈なのだが、こちらは一回たりとも対戦が成立しなかった。かつて「イーアルカンフー」で格ゲーの地平を開いたコナミの格ゲー業界における地力とは。

秋頃、「私立ジャスティス学園」と「月下の剣士」登場。ジャス学は無条件で外道高校に走り、男装ライダースーツ娘というアキラが性癖だったりした。開幕立ち小Kが安定行動過ぎて、立ち小k2回が相殺されてから次の手を考えるのがデフォルト、という状況だった。ローキック開始コンボ強すぎたと思う。

「月下の剣士」は守矢を使って、そこそこ対戦もしたしCPU戦もした。どちらかというとCPU戦成分の方が強かったような気がする。ラスボス・嘉神の「すべては終わり…」「そして始まる」のボイスがやたら格好良かった。ゲームとしてはひたすら立ち回りゲーで、これも実によくできたゲームだったと思う。

実はこの時期ずっと継続してセイヴァーをやっていて、とっかえひっかえやっていた今までと違い、「セイヴァーをやりつつ息抜きに他のゲームをする」という状況だった。確かこの翌年にに受験した筈だが、受験勉強をいつやっていたかは謎である。


【1998年】
まず何と言っても「堕落天使」。このゲーム、操作していてめっちゃ気持ちいいしレスポンス抜群だしコンボも爽快だし、かなりのガチゲーだと思うのだが、今に至るまで一度も対戦をしたことがない。面白いと思うんだけどなあ。使用キャラは灰児だった。

「サイキックフォース 2012」もこの時期だった筈だ。バリアブレイクが出来るようになっただけで駆け引きが別ゲーになり、対戦がやたら面白くなっていた。この時期上京した関係から、新宿のタイトーステーションやモアに通っては、上手い人たちのプレイを半口開けて眺めていた。使用キャラは主に刹那とウォン様で、ゲーセンでのローカル大会に出場してそこそこいい成績をとる程度にはやり込んだ。

そして、KOFの到達点こと「ザ・キング・オブ・ファイターズ '98」。KOFって対戦ゲーとしてみると結構世紀末バランスなゲームだった(95,96とか特に)という認識なのだが、この98はまるで別ゲーのように素晴らしい対戦ツールに化けていた。皆に可哀想可哀想と言われ、待ち望まれて再登場した筈のアメリカンスポーツチームを、少なくとも私の周囲では誰も使っておらず、割と悲哀だった。個人的には、相も変わらず純正サイコソルジャーチームを使い、対戦もそこそこやった。ただ、この時期レベルの高いゲーセンに通い始めたこともあって、対戦は全然勝てなかった記憶がある。

冬ごろ「アシュラブレード」登場。少女ネクロマンサーであるアリスの余りのインパクトに暫く遊んでいたのだが、ゲーメストですら2ページしかページがとられず、マイナー格ゲーの悲哀を感じる。操作感は良好で、ゲームとしてはとてもよく出来ていたと思うのだが、時期が悪かった。1年早ければもっと注目されていたかも知れない。


【1999年】
プライベートで色々とあって、この数年で初めて、あまりゲーセン通い出来なかった時期だった。STGだが「ギガウイング」にハマり混んでいたという事情もあり、あまり格ゲーに触れていない。

だが、「ストリートファイターIII 3rdストライク」は流石にやった。発売当初は、私の周囲もそこまで盛り上がっていなかったのだが、やってる間にどんどん面白くなってくるゲームだった。とはいえ、このゲームが2019年の今でも遊ばれ続ける程息が長いゲームになるとは、流石に予想していなかった。当初はもっぱらいぶきとネクロを使っていたのだが、途中からケンも使い始めた。ヒット確認疾風迅雷をひたすら練習していた記憶がある。

「ジョジョの奇妙な冒険」もこの時期にやっていた。カプコンの格ゲーに関するノウハウの積み上げというか、ありとあらゆるシステムが「遊びやすさ」に結実していて驚愕したような記憶がある。使用キャラは主にチャカで、一人だけサムスピをやっていた。


【2000年】
格ゲーからやや距離を置きつつあった私を強烈にゲーセンに引きずり込み直したタイトル、「ギルティギア ゼクス」が登場した。何がきっかけでギルティを遊び始めたのか既に覚えていないのだが、ゼクスは本当に途方もなく面白く、セイヴァー以来久々に大会巡りを再開した程であった。

このゲームで初めて「システム的なコンボ」を克服したことが記憶に濃い。そう、ダストアタックだ。レバーは上に入れっぱなしでいいのが良かったのか、エリアルレイヴではあんなに苦戦した空中コンボがあっさりと出来たことは、私にとって鮮烈としか言いようがない経験だった。

メインキャラは紗夢で、ぶっぱ龍刃やら朝凪逆鱗からのコンボやら、まあとにかく色々練習した。が、ネクロ、ディズィー、アクセル、カイなどなど、このゲームについては本当に色んなキャラを触った。どのキャラを動かしていても面白かったし、気持ち良かった。一方対戦は修羅の世界であって、大会は最低限FCD(フォルトレスキャンセルダッシュ)というテクニックをある程度自在に使えないと勝負にならないレベルであった。

大会では、強い人がこなそうな穴場のゲーセンを探しては、同じようなことを考えた新宿・渋谷民と鉢合わせてつぶし合いになる、ということを何度かやった。地元の人には迷惑な話である。ごめんなさい。

この後、「GUILTY GEAR Xrd」に至るまで、ギルティシリーズは連綿としてプレイし続けることになる。



ということで、死ぬほど長文になったが、90年代から2000年までの格ゲー遍歴を思い出せる限り書いてみた。なんか間違ったことを書いている部分もあるかも知れないが、まあ記憶頼りなので勘弁して頂きたい。

こうして思い返してみると、「格ゲー」という文化、「格ゲー」という世界の広さに、改めて圧倒される。私が触れた世界でも、私が触れなかった世界でも、恐らく山ほどの人たちが、格ゲー文化を切磋琢磨させてきたのだろう。こんな素晴らしい世界を作り続けてきた、先人たちに感謝する他ない。

今日書きたいことはそれくらい。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月10日

個人的な格闘ゲーム遍歴について思い出せる限り書いてみる・前編

スマブラをきっかけに何となく振り返りたくなったので、ストII以降の私の格ゲー遍歴について、記憶頼りに書けるだけ書いてみる。


【1991年】
ストIIが登場した年。といっても、私が見ていた限りでは、ストII登場当初は「なんかすごくキャラクターがでかいアクションゲーム」という認識で、対戦格ゲーの金字塔という認識が出るのは暫く後のことだったように思う。皆かわるがわるCPU戦をやっては、四天王までたどり着けずに死んだり、昇竜が出せただけでどよめいたりしていた。

当時は、ちょっとコインを入れてブランカを使ってみたくらいで、順番待ちを推してまでプレイしようという意欲は出なかった。私は当時知らなかったのだが、夏〜秋にかけて、一部では徐々に対戦が盛り上がり始めていたらしい。

この頃、ネオジオ筐体で「餓狼伝説」も発売され、こちらはストII以上にCPU戦に傾斜している作りだった。シナリオや演出も充実している上に、なにせCPU戦に乱入すると、まず2vs1の協力プレイになって、CPU戦終了後に対人対戦が始まるのだ。対戦は「CPU戦のおまけ」というような認識だった。要所要所でデモに登場するギース様のキャラクターブレっぷりが嫌いではなかった。プレイヤーが勝ち進むとイライラしたりゆるるさーーんと叫んだり、当時のギース様は大物なんだか小物なんだかよく分からないお方だった。

餓狼伝説はストIIよりもだいぶプレイした。使用キャラはアンディで、一気に突進する残影拳が気持ち良かった。ビリーへの投げハメとか、CPU攻略を初めてちゃんとやったゲームだったように思う。


【1992年】
ストII'の登場。それと前後して、ありとあらゆるゲーセンに「対戦台」が導入されて、一気に「対戦」という遊びの面白さが知れ渡っていった。当然のように私も「ストIIおもしれえ!(当時は無印のストIIとダッシュをあまり区別していなかった)」となり、格ゲーに首ったけになっていった。

どの対戦台も人とギャラリーが鈴なりで、当時はあちこちのゲーセンを自転車でめぐって、「ストIIが空いてるゲーセンないかな」と探し回っていたような記憶がある。使用キャラは主にブランカで、理由は「必殺技を出すのが割と簡単だから」だったと思う。昇竜拳は出せず、練習しようにも空いている筐体がなかった。

対戦はある時期からベガが猛威を振るい始めた。当時はまだ「対戦マナー」のようなものについての議論が始まる前だったが、「ベガ禁止」という張り紙を貼っていたゲーセンもそれなりの数あったような気がする。「ベガはサイコハメだけじゃない!」という特集でダブルニーハメについて記載していたゲーメストを、私はもう持っていない。

ほぼ同時期、ゲーセンに一瞬だけ「富士山バスター」が登場し、「このゲームは一体…?」「河童…?芸者…?」とか友人と遠巻きにしていたのだが、何故かすぐに筐体ごと無くなってしまった。やり込んでおけばよかったと今では思うが、まあ今更の話だ。

同じ年、ぼちぼち様々な対戦格ゲーが脇を固め始める。「龍虎の拳」は2,3コインでスルーしたのだが(確か気力システムがあまり好みに合わなかったのだと思う)、「ワールドヒーローズ」は結構やった。使用キャラはドラゴンとマッドマンで、敗北時の「フゥーーーッ!!」というようなエコーバリバリのドラゴンのボイスに大笑いしていた。ジャンヌがやたら強かった。

冬頃「餓狼伝説2」が発売。相変わらずアンディでぼちぼちやっていたが、こちらはあまり対戦の記憶がない。当時、ネオジオといえばMVS筐体で、対戦台が入っていないゲーセンが多かったのかも知れない。曖昧。龍虎に続いて「超必殺技」というものが話題になり、初めて鳳凰脚を見た時は単純に「すげえ!」と思った。ただ、あの頃から既にコマンド複雑化の兆しはあり、超列破とか全然出せなかった。BC同時押し許さない。


【1993年】
ワーヒー2、餓狼スぺ、サムスピ、スーパーストIIの年。第一の格ゲー黄金期と言っていいのではないだろうか。この頃には私も、昇竜波動竜巻くらいは不自由なく出せるようになっていたのだが、何故か使っていたのはバルログだった。イズナで相手を投げるのがとにかく気持ち良かったのだ。空中投げを狙ってぴょんぴょん飛んでは、相手の対空技に迎撃されたりもしていた。

といっても、対戦をそこまで頑張った記憶はない。この頃は格ゲーのタイトルも増えてきて、色々なタイトルをとっかえひっかえ遊んでは、ゲーメストを熱心に読み漁ったりしていた。

特にハマったのはサムスピだった。使用キャラは半蔵と十兵衛。半蔵でひたすらモズ落としを狙っては、覇王丸にばっさばっさ斬られていた。当時から派手な大技が好きだったのだが、半蔵では全然勝てないので、対戦ではもっぱら十兵衛を使っていて、飛んできた相手を一生ジャンプ中斬りで落とす仕事をしていた。この頃シャルロットが猛威を振るい、格ゲーにおけるキャラバランスと、強キャラに対する自分のスタンスというものについて、一時期真剣に悩む。「強いキャラを使う」ことに対する罪悪感のようなものが醸成されたのは、多分この頃だと思う。今から考えると若かったという他ない。

餓狼スぺは、ギースやダックを使おうとして超必コマンドのあまりの難しさに速攻挫折。ブレイクスパイラルのコマンドを知った時は「なんじゃこりゃーーー!!」と叫んだし、立ちブレイクとか今でも出せる気が全くしない。あれ対戦で普通に使える人は一般的な人間カテゴリーに入れてはいけないと思う。


【1994年】
スパII X、ワーヒーJET、そしてなんといってもバーチャ2が出た年なのだが、何故かその辺を殆どスルーしてしまい、何をやっていたかというと豪血寺一族2と痛快GANGAN行進曲だった。

GANGANは対戦をやったことは一度もなく、「久々のCPU攻略ゲー」と認識して、フウマでガンガン必殺を決めては喜んでいた。ADKのノリをこの頃ようやく把握。

豪血寺2はゲームからキャラクターからアクションから超好みであって、こちらは破鳥才蔵を使っていた。冷静に考えて忍者キャラにだいぶ偏っていると思うが、忍者くんのみぎりから忍者好きだったのはもはや習性だった。ステージBGMで「歌」が流れるというのがこのゲーム売りの一つであって、「涙の「…」」は今でも歌うことが出来る。超必が出しやすいのが良かったのかも知れない。

ゲーメストでは、「スパII Xで豪鬼を使うコマンドが掲載されている筈なのに、何故か誌面では全部黒塗りになる」という、通称豪鬼事件が発生。前後してゲーセンでは茶リュウが乱舞した。豪鬼使ってるところだけギャラリーしに行ったりした。ザンギエフで豪鬼に果敢に挑戦していく人を目撃、その姿に謎の漢らしさを感じる。

同じ頃「ヴァンパイア」と「KOF'94」もゲーセンに登場し、こちらは対戦を含めて相当やり込んだ。ヴァンパイアは、しゃがみ大Pが中段でしゃがみ小kから目押しでつながるという、今考えると「お前は何を言ってるんだ」的な狂性能であるオルバスを使っていたのだが、その分モリガンやデミトリも十分狂っていたから一応セーフだと思う。目押しコンボは難しかったがめちゃ楽しかった。

KOF'94では、レトロゲーム好きとしてサイコソルジャーチームと怒チームを使っていた。サイコソルジャーチームでは、アテナの投げ→超必空振りで投げが超必のダメージに化けるという裏技のようなテクニックがあり、そればっか狙っていた記憶がある。


【1995年】
ダライアス外伝というゲームに全人生をささげていた為、一時期格ゲーから若干疎遠になるが、後半くらいから復帰。その為、私は実はヴァンパイアハンターをあまりやっていない。曲は滅茶苦茶好きだったので、多分cpu戦くらいはちょこちょこやっていたのだろうと思う。

「サイバーボッツ」「ワーヒーパーフェクト」「風雲黙示録」辺りをちょこちょこ触った後、「天外魔境真伝」にドハマりする。BC同時押し一発で体力が半分以上飛ぶという、一見狂ったようなダメージバランス、その一方で全体としてみるとちゃんとバランスが取れているという、あのバランス感覚は芸術だと今でも思う。

使用キャラはカブキ団十郎で、ゲーメストの記述を真に受けて「ダッシュからカブキクラッシュと羅砕刃の二択」をしかけようとしては毎回中斬り辺りで追い払われていた。綱手が「りきおぉーー!」と叫ぶとその時点で死を覚悟したし、自分がダウンした時点で術ゲージが溜まった自来也が真上にいると大体死んでいた。ビジュアルはどう見ても八雲より絹の方がお気に入りだった。当時から着衣嗜好だったのだと思う。

その後、「ストZERO」「KOF95」にハマる。ストZEROは当然の如くガイを触ってみたところ死ぬほど強く、当時強キャラを使うことに軽い罪悪感を感じていた私はあれこれ悩んだのだが、KOF'95で使っていた純正サイコソルジャーチームはどう考えても強キャラではないのでいいということにした。関係ないが、アテナのデザインは95の時点で既に完成されていた、と今でも思う。あのキャラデザした人は天才以外の何者でもないと言えるのではないだろうか。ただし声は94のあの眠そうな感じが好き。

10月、TAITOから「サイキックフォース」が発売。エミリオが実は男の子だということが判明してゲーメストが阿鼻叫喚になったりしていたが、あれも今なら「俺たちの業界ではご褒美だ」になるんだろうなーと思う。時代は変わった。私自身はウォン様を使って、「時よ!」を潰されたり、コンボからの戒めの洗礼を叩き込んだりしていた。

ほぼ同時期、「マーヴルスーパーヒーローズ」が登場。シュマゴラスに一目惚れし、キレが良すぎるシステムボイスに身もだえしつつ、エリアルがさっぱり入力できなくて挫折する。これについては以前書いた

秋頃、「サムライスピリッツ斬紅郎無双剣」発売。グラフィックの余りの美麗さに驚愕し、演出の余りの派手さに瞠目し、世紀末過ぎる対戦バランス調整に戦慄した。どのキャラ相手でも背後を取られるとその時点で永久コンボによる即死を覚悟しなくてはいけないというあのバランス、嫌いじゃない。使用キャラは主に羅刹半蔵と羅刹ガルフォードの忍者組で、大抵閑丸とか幻十郎辺りに撲殺されていた。

ということで、致命的な長文になったので前後編に分けたいと思う。後編はあまり経たないうちに書く。(多分)
posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月09日

格闘ゲーマーだった自分がスマブラ全然勝ててなかった理由が分かった


つまり私には、「位置関係」を管理する、という認識が全く足りてなかったのだ、と。

最近スマブラSPを遊んでいます。使用キャラは主にルフレ♀さんで、ルフレさんはとても可愛いので皆FE覚醒を遊ぶといいと思うのですが、それはそうとオンライン対戦でなかなか勝てません。

あっちではイカ娘に床に埋められ、そっちでは電気ネズミの突進に吹っ飛ばされという風情でして、世界戦闘力は10万あたりを往ったり来たりという状況。一応格ゲーはそこそこやり込んでいる方だと自負しているのですが、ここまで勘がつかめないタイトルはなかなか珍しいなーと思いながら、ちまちまとガードキャンセルを練習したり投げからのコンボを練習したりしていたのですが。

ゲームをやっていると、時々「ひらめき」というものが発生します。ロマサガ2でいうとぴきゅーん!と豆電球がつくアレです。今回の豆電球は、ゲーム中では旦那であったほぼノーダメージのクロムさんが、「残念だったな!」とか言いながら自分から凄い勢いでリングアウトしていったときに訪れました。

これ、もしかすると、自分の考え方が根本的に違うんじゃねーか?と。

つまり、ダメージを与えたりダメージを防ぐのは勿論重要だが、それは飽くまで過程に過ぎないのであって、実際にはそれ以上に重要な要素があるのではないか?と。

そして、その要素というのは、恐らく「画面上での位置関係」なのではないか?と。

スマブラでは、一般的な格ゲーとは違い、ダメージを幾ら喰らってもそれだけでは負けになりません。負けるのは飽くまで、「吹っ飛ばしやリングアウトなどで、フィールドから排除された瞬間」です。

勿論、被ダメージ、与ダメージは、吹っ飛ばしにつなげる重要な道筋という点で、決して無視していい要素ではありません。ですが、スマブラにおける勝負は、それだけではつかない。「自分がリングアウトし得る位置関係なのか」「相手をリングアウトさせ得る位置関係なのか」というのは、考えてみるとダメージレース以上に重要なのです。

多くの格ゲーでは、勿論「間合いの管理」というものは重要であるものの、「位置関係」というものはそこまでバリエーションがありません。

画面端を背負っているかどうか、相手との距離が近いかどうか、相手/自分が空中にいるか地上にいるか。奥/手前のラインがあるゲームは別として、大筋はこの3つに集約して考えることが出来ます。勿論、その内部ではもっと色々細かく考えることがあるのですが。

一方、スマブラでの「位置関係」というものは、これより遥かに多様です。自分は画面上のどこにいるか?相手は画面上のどこにいるか?自分はリングアウトする可能性があるところにいるか?復帰中か?復帰を阻止出来るタイミングか?相手は復帰を阻止しに来ているか、あるいは着地を狩りに来ているか?相手との上下関係は?相手は上に強い技をもっているか?下に強い技は?

位置関係によっては、スマッシュで吹っ飛ばしてもリング外に出せなかったりしますし、ただ投げるだけで復帰を強いることも出来ます。「位置関係の把握と管理」というものは、実際には物凄く重要だったのです。

無論これは、ステージのギミックを除いた話であって、実際にはまだまだまだまだ「ステージ上の位置の取り方、位置関係」というものは重要な管理要素になってきます。上下に広いステージもあれば、横に広いステージ、障害物が多いステージ、川が流れているステージ、地形が変化するステージと、スマブラのステージは本当に変化とバリエーションに富んでいます。そして、どのステージも「有利なギミック」「不利なギミック」とそれに影響を受け得る位置なのかどうかを気にしないといけません。

格闘ゲーマーであった私には、この「位置関係を把握して、管理する」という思考が抜け落ちていました。敵がいれば、その敵との間合いと、どうダメージを与えるかだけを考えており、ステージ上での位置関係は完全に頭から抜けていたのです。

そりゃ、自分は簡単にリングアウトして復帰を強いられるし、相手はなかなかリングアウトさせられないよなーと。

この「位置関係」という要素に気付いた私は、まず位置関係をこそ把握、管理しようとしてみました。早速プレイするオンライン対戦!画面に入り乱れる4人のキャラクター!おお、見える!有利な位置関係、不利な位置関係が私にも見えるぞ!!!

と思ったらクラウドのリミットブレイク画竜点睛で吹っ飛ばされて死んだわ。なにあいつ凶斬りの隙短過ぎね?
posted by しんざき at 16:51 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月07日

るらら港北のアメイジングワールドが楽しすぎる件

正月は奥様方実家に帰省してまして、私も時間があったので子ども達と散々遊び倒してました。

近所の公園やら神社やら色々行ったんですが、小1長女次女が一番喜んだのが、何度か行ったことがある「アメイジングワールド るらら港北」です。

長女次女とアメイジングワールドにきた!!開店直後でがらっがらで素晴らしい

まだ開店直後だったので子どもも少なく、手加減無用で走り回れるので超大喜びの長女次女。写真だとちょっとわかりづらいと思うんですが、めっちゃ広いんですよ、ここ。

るらら港北って、横浜ブルーラインの「センター南」ないし「センター北」からちょっと歩いたところにあるんですが、ここの室内遊び場であるアメイジングワールドが、すげー充実してる癖に割と穴場なのか、案外空いていることが多いんです。


料金は、休日でも一人1200円で終日遊び放題、途中退出も自由、中の飲食コーナーでデリバリも可能と、この手の室内遊び場の中ではかなりリーズナブルな料金体系。中にいるとすごい速さで時間過ぎるんで、一日いるつもりなら相当なコストパフォーマンスです。

奮戦する長女

こんな感じのプチボルダリングやら。

ブログ用

こんな感じで登れる遊具やら。

ブログ用

子ども達に一番キャッチ―なのは、入ってすぐのゴム製巨大滑り台ですね。これ、滑り台にたどり着くまでもちょっとしたアスレチックみたいになっていて、大人も普通に入れるので子どもたちと追いかけっこするのもなかなか楽しいです。大人の体重がかかると滑り台めっちゃへこむんで、それもなかなか楽しいみたいです。

ブログ用

定番のボールプールも当然完備。他、おままごとコーナーとか、ブロックを積みまくれるコーナーとか、壁一面に落書き出来るコーナーとか、ゴムのホイールに入ってハムスターのごとくぐるぐる回れるコーナーとか、当然トランポリンなんかもありまして、子どもはうっかりすると昼ごはん食べるのも忘れて遊んじゃうんでどっかで説得して連れ出さないといけません。

あと、一番奥に謎のバギー風ミニカーに乗って遊べるコーナーがあるんですが、あれ、何故かハンドルを左右に振るだけで前に進んじゃうんですよ。なんでしょうアレ。前方に進むモーメントがないような気がするんですが、何等かの魔法の力でも働いているんだろうか。

また、イベントコーナーなんかもありまして、大体2時間くらいに1回、様々なイベントが発生して子ども達を楽しませてくれます。今回は電動の小型コミューターに乗れるイベントとか、スタンプラリーとか、餅つき大会なんかもありました。毎度、子どもを楽しませるためにエライ努力をしてくださっていることがよくわかり、スタッフの皆さんには頭が下がります。

というわけで、おそらく小学校低学年くらいまではベストマッチ、うっかりすると小学校高学年でも普通に遊べちゃうんじゃないかってくらい充実した室内遊び場ですので、港北近郊の方は遊びに行ってみられてはいかがでしょうか、という話でした。うちの長女次女も遊んだ後つやっつやしてましたマジで。夜は速攻撃沈。


今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 23:40 | Comment(0) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月04日

Webにおける告発案件ってもうちょっとちゃんと制度設計・運用した方がいいんじゃないですかね…

ふわっとした話で申し訳ないんですが。

なんというか、特にどの分野って限ったことじゃないんですが、現在の色々な告発案件のwebにおける表出って、

・告発内容の真偽や事実関係の調査は基本的に置いてけぼりにされる
・炎上した場合、告発対象に誹謗中傷が大量に集まり、関係者の個人情報まで根ほり葉ほり暴かれる(場合によってはもっとひどいことになる)
・暴かれた個人情報や誹謗中傷はwebで永続化される
・結果的に、告発に伴う炎上、ないし私的制裁が社会的な制裁として動作する
・炎上するかどうかは告発内容の妥当性や正当性、また告発の論拠ではなく、告発のカテゴリーや、告発内容がどれだけ読者の情緒に訴えるものだったかで左右される

という状況になっているように思えてならないんですよ。

これ、つまり、「読む側の情緒に訴えることさえ出来れば、事実無根の告発であっても簡単に相手を社会的に破滅させることが出来る」一方、「読者の情緒に訴えることが出来ない、ないし注目をひかないカテゴリーの告発案件は、正当な告発であっても一顧だにされず放置される」っていうことですよね。

これ、告発対象は当然のことながら、告発する側にとってさえ、いい状況であるように思えないんですよ。Win - WinどころかLose - Loseなんじゃねえかって。スマイリー菊池氏の中傷案件と同じようなことが、より規模を拡大して誰にでも降りかかり得る状況ってことですよね。

勿論、告発案件には「告発する側」と「告発される側」がそれぞれ存在しまして、そこをどう扱うかについてはバランスが重要です。一般的に、日本では今まで、どのカテゴリーであれ告発者が多くのリスクを背負う、その割に被告発者が安易にリスクを免れる状況が多くを占めていたように思いますし、そういう意味で告発者の選択肢として「web上での告発」というものが増えるのは間違いではないのでしょう。

勿論、webでの告発を基点に、今までであれば被告発者が逃げ切っていたような案件でもきちんと問題化された話もあるわけで、そういうメリットを否定する気はないんです。

ただ、それにしたって今の状況は、ちょっと極端に振れ過ぎなんじゃないのかなあと。少なくとも、「告発をチラ読みした人たちが寄ってたかって脊髄反射で告発対象を炎上させにかかる」件については、ちょっと皆さんもうちょっと落ち着いてかかった方がいいんじゃないかなあと。

じゃあどうすればいいの、って話なんですが。どうすればいいんでしょうね。

理想を言えば、

・当然のことながら告発者のプライバシーは守られる
・一方、被告発者に関しても、一定の範囲以上の個人情報は開示されない
・なんらかの組織、ないし仕組みによって告発案件の正当性や妥当性が確認される
・正当性が確認された告発案件は法的措置にまわされる

みたいな感じがあるべき姿なんだと思いますが。そう簡単にはいかないんだろうなあ。

とにかく私の考えとしては、「今まで見逃されていた被告発者がのうのうと逃げ切る」のと同じ程度に、「完全に無実の人が事実無根の告発にさらされていわれない社会的制裁を受ける」ことが恐ろしいですし、自分でも、あるいは誰でも、そういう状況に陥ることはあり得るんだ、という事実が怖くて仕方がないわけなんです。実際、現時点でもスマイリー菊池事件の再生産って色んなところで起きているんじゃねえか、っていう不安があるんですよ。

それがどんなカテゴリーのどんな案件であれ、可能な限り感情的にならずに、どんなスタンスが妥当なのかを探っていきたいなー、と思う次第なのです。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 11:32 | Comment(2) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月03日

子どもに言うことを聞かせたい時は圧倒的に〇〇大会の実況中継をするのが良い

例えばの話、「道を歩く時、走らせないでゆっくり歩かせたい」というケースの場合、「最後まで歩く大会」を開催します。

で、実況中継します。登場選手は長女と次女です。(実際には名前で呼んでいます)

「さあ、最後まで歩く大会、いよいよ中盤戦にさしかかりました!果たして長女ちゃんと次女ちゃんは最後まで走らずに歩き切ることが出来るでしょうか!」

「ではここで長女監督にお話をうかがってみます!現場のパパレポーターさん!」

「はい!長女監督、今回の試合のポイントはいかがでしょうか!」

「えっとー、えっとー、がんばります!」

「では次女コーチ、選手にかける期待の程をおきかせください!」

「きたいのほどってなに?」

「はい、パパレポーターさんありがとうございました!さあ、いよいよ試合は終盤にさしかかりました!広い歩道!上りやすい段差など数々の誘惑があります!ゆうわくを乗り越え…乗り越えたーーー!!長女次女チーム、優勝です!!」

こんな感じで、優勝したらヒーローインタビューをしてあげます。どうも、長女次女の場合このヒーローインタビューが楽しみな節がありますので結構念入りにやります。

「それではヒーローインタビューです!優勝した長女選手、今回の試合の一番のポイントはどこだったでしょうか?」

「えっと、えっと、うれしいです!」

「ありがとうございました!では次女選手、長女選手とのコンビプレイがさえわたりましたが、事前の練習などは念入りに行われましたか?」

「じぜんのれんしゅうってなに?」

こんな感じなんですが、これでぴたっと走らないで落ち着いて歩いて帰れるようになりましたので、上を読んだだけだと全然乗ってないように見える次女も実際には結構楽しんでいると思います。

長女次女は小学一年生なんですが、長男が小3くらいまでは通用しましたので、子どもにもよりますが小学校低学年くらいまでは結構有効にいけると思います。乗りがいい子ならもうちょっといけるかも。

この方法にも勿論メリットデメリットがありまして、

【メリット】
・〇〇大会の部分を変えれば割となんにでも応用出来る
・親の気合さえあればそれなりの長期間持たせることが出来る
・ごっこ遊びが好きな子には特に有効
・親側も語彙力を鍛えられる

【デメリット】
・場合によっては走らせるよりも疲れる
・ネタ切れとの闘いが案外辛い
・近くに人がいると社会性に若干ダメージを受ける

それ程のデメリットではありませんね。


ということで、今日も長女次女と散々遊び倒してから無事に帰宅に成功しましたので後はだらだらします。

そういえば新年あけましておめでとうございます。今年も、旧年にも増した適当さで適当にやりますので皆さんも適当によろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 17:25 | Comment(2) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月31日

大晦日のしんざき家 18/12/31

大晦日ですね。

しんざき家は結構寝る時間がきっちりと決められていまして、20時にはご飯を済ませて寝る支度をして、21時には電気が消えている、というのが大体の目標です。まあ、バタバタしていて忙しい日は21時半くらいになっちゃうこともありますし、塾にいっている長男についてはなかなかこのタイムテーブルで動くのも難しいところではあるのですが、大筋こんな感じです。睡眠習慣めっちゃ大事だと私は考えていまして、漫画だろうが宿題だろうが残業は禁止です。

ただ、昔からしんざき家では、「大晦日だけは何時まで起きていていい」というルールが運用されていまして、日付が変わるまでは何をしていても文句を言わないことにしています。その為、今も子どもたちは階下でテレビを観ながらきゃーきゃー言っていますし、とても楽しそうです。

小学校に上がった長女次女も、「今日は夜更かしする!!」といって日付が変わるまで起きている気満々なのですが、まあ昼間も結構めいっぱい遊んでいましたので、大体2230くらいが限界なのではないかなーと予想しています。「ねむくない!!」と言いながら目をこすってソファーと仲良くし始めている辺りが7歳女児です。

まあ、習慣は習慣で大事なのですが、普段から習慣にしているからこそ、時にはルールを破って行動できるのが楽しく思えるのだろうなーと。年に一度くらいそういうのもいいかな、と考えている次第なわけです。

以下は年末のしんざき家日記です。


〇30日は豊島園にいってました

今年もお疲れ様ということで、どっか好きなところに連れてってあげるよーと言ったところとしまえん猛プッシュ。天気もよかったので遊びにいってきました。

長女次女連れて豊島園にきた!!!すげーいい天気

としまえんは特に長女次女がお気にいりでして、フロッガージャンプとかバタフライダーとか喜んで乗っているのですが、最近は「こどもの森」というでかい遊具も出来ておりまして、割と遊び倒せていい感じです。そこまで混んでもいなかったので割と楽しめました。良かった良かった。

ついでに、土曜日は駒沢公園でケーナの吹き納めをしてきました。

ひとり野外ゲー音部です

駒沢公園でケーナ吹き納め!

インスタの動画ってブログ貼れるんですかね?試したことないけどまあいいや。まだあまり人がいない頃だったので伸び伸び吹けました。やっぱ野外でケーナ吹くのは気持ちいいですね。


何にせよ、今年もなんか皆さんお世話になりまして。来年も適当によろしくお願い出来ればと思います。

皆さんよいお年を。



posted by しんざき at 21:56 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

不倒城・2018年に書いた記事のまとめ

なんか、気が付いたら2018年もあと1日だけみたいですね。ちょっとびっくりしました。なんか日付カウンタの周り早くないですか?

取り敢えず今年も適当なことを書いたりイーアルカンフーをしたり長男長女次女と遊んだりした一年だったわけですが、なんとなく今年書いた記事をまとめておこうかなーと思いました。振り返りながらいくつかピックアップしてみます。選ぶ基準は完全無欠に「なんとなく」なのでご了承ください。PVとか把握しとらんのです。



昨今の肌色面積が増加していくタイプのパワーアップ形式に対して、一つの警鐘を鳴らす目的で書いた記事です。いや実際、脱衣が着衣に勝る点って風呂入った後に面倒くさいことにならないことくらいしかないと思うんですが、皆さんその辺どう思われますか?もっと着衣パワーアップに増えて欲しい。



イース8は間違いなく、今年遊んだ全てのゲームの中でトップ3に入るゲームでした。面白過ぎた。ダーナのヒロイン力は驚愕する程に高いのですが、それでも個人的にはラクシャさんを推します。



ドラクエ3の妄想許容度についてのお話。いややっぱり、RPGって色んな「自分の思い」を詰め込んでこそ100%楽しめるジャンルだと思うんですよね。あと、「百万ゴールドの男」はマジで名作なので皆読むといいと思います。



この手は今でも頻繁に使いますし、なんなら小5の長男にも勢いで通用してしまうので大変お勧めです。やっぱ育児は楽しんでなんぼだと思うわけです。



アオアシテラ熱い。後述しますが、「リボーンの棋士」含めて今スピリッツがやたらいい感じで推移しているように思います。



今は「興味ドリブン」という方式というか、スタンスについて色々と考えたり試したりしていて、その一つの側面がこれです。その内なんかまとめて書きます。



割とガチで、「星をみるひと」ってファミコンで「パラノイア」をやろうとした、ある意味で歴史作だと思うんですよ。いや、遊びやすいとは口が裂けても言えませんが。



たまにゲームブックネタ書いたと思ったらこんな細かい話ですいません。次「ディノン」シリーズについて書こうかと思っているんですがしばらく後になるかも知れません。先にカボチャ男書こうかなあ。



大魔境熱い。熱すぎる。サベール隊長との一騎打ちのシーンとか超好きです。



これ、最近ますます思うこと増えたんでまた書くかも知れません。「自分の思う正しい姿」以外を罵倒し倒すの、正直どんどん世界を狭くする行為だと思うんですよね…。



ラ・ムラーナ、マジでおもしろ辛かった。間違っても人にはお勧め出来ませんが、けど私はこのゲーム好きです。ただ、遊ぶために大量のMPが必要になることは確実。2、いつやろうかなあ…。
あとキャッスルエクセレントは名作中の名作。switch onlineで出ないだろうか。



最近の「神話・民話クロスオーバー」ものの隆盛をみていると、桃太郎伝説とかヘラクレスの栄光とかはもうちょっと振り返られてもいいと思うんですよ。いや、ヘラクレスの栄光については、1は色々エキセントリックなところもある作品なんですが。新桃伝についても書きたい。



今のスピリッツの個人的2大漫画、アオアシとリボーンの棋士。土屋さんが萌えキャラであることは間違いない。まだ読んでない人はぜひ。



祝・ワートリ連載再開。なんつーか、これだけ中断した後だというのに、全くキャラクターの挙動に違和感がないどころか展開が完璧過ぎるの本当物凄いですよね。続きが楽しみ過ぎます。みんなジャンプSQ買いましょう。



ロックマンシリーズのレベルデザイン、マジで物凄いと思うんですよね。考えれば考える程楽に進めるようになっている。カプコンの底力を感じる他ありません。



ということで、適当にピックアップしてみました。

来年も特に変わらない適当なスタンスで適当にやっていきますので、皆さん適当によろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 00:24 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月27日

海に泳ぎ出した、小さな蛙の話


昔話をする。

私は昔、割と真面目にゲームの為に生きていた。ゲームを遊ぶ為にバイト代を稼いでいたし、学校と部活以外の空き時間は基本的に全てゲームに突っ込んでいたし、ゲームが出来るか否かで進路を決めていた。

小学校の後ろ半分から中学、高校まで、10年近く名古屋にいた。名古屋は気に入っていたし、そのまま名古屋に住んでもそこそこ楽しく暮らせたと思うのだが、私はある時期から「東京に行く」と頭から決めてかかって、名古屋に暮らし続けるという選択肢を完全に頭から追い出してしまった。


笑い話として聞いて頂いて構わないのだが、その理由は実は二つしかない。

・地元のゲーセンに、自分より上手い人がいなくなったから。
・東京に新声社があったから。

この二つだ。本当にこの二つだけで、私は自分の進路を完全に決め打ってしまった。


まず一つ目として、私は当時、いわゆる「地元のゲーセンでは負け知らず」という存在だった。といってもそれ程守備範囲が広かったわけではない、幾つかのSTGと幾つかの格闘ゲームが人よりちょっと得意だったというだけの話なのだが、少なくとも「地元のゲーセン」という非常に狭い井戸の中で「蛙の一匹」ではあった。

そして、当時は今より遥かにゲームにおける上昇志向をもっていた私は、「もっとうまいヤツらと切磋琢磨したい」などと思い込んでしまった。恐るべき意識の高さである。成層圏を突破していそうだ。

時期も悪かった。当時、私がゲーセン内で一方的に「ライバル」とみなしていた人たちは、相次いで引退したり引っ越したり、そのゲーセンに顔を見せることが少なくなってしまっていた。格ゲーが飽和しつつあった時代だったこともあり、そのゲーセン内で対戦が盛り上がることも減りつつあった。意識高い高校生が勘違いしてしまう土壌は整っていたのだ。

当時の私が住んでいたのは名古屋の端っこの方で、栄や名駅など、名古屋の中心地に出るのは聊か時間がかかった。勿論のこと、八事や大須、金山など、有名ゲーセンがある地域に出るのはもっと時間がかかった。そういった有名ゲーセンに行けば自分よりゲームが上手い人などごろごろいたのだが、どうせこんなに手間がかかるなら、もっと人がたくさんいる東京に行った方がいいじゃねえか、と思った。それはもう一つの理由で補強された。


もう一つ、私は当時、アーケードゲームの攻略雑誌である「ゲーメスト」という雑誌を愛読していた。私は「ゲーメスト」に、「大人が本気でゲームをやる」ということの意味を学んだし、ゲームを攻略するというのがどういうことなのか学んだ。

そのゲーメストを出版していたのが、ゲーメストライターを複数抱えていたのが、新声社だ。

ゲーメストの記事は基本的にすべてが記名の記事で、数々のゲーメストライターに、私は当然の如く憧れた。「アディオスToshi」さんが、「松ちゃん」さんが、「K-TAN」さんが、「C-LAN」さんが、私の憧れだった。

そういったライターたちが集まる場所が、東京にある。これが、本当に、もう一つの東京行きの原動力だった。

実際のところ、新声社で働きたいとか、ゲーメストに記事を書いてみたいとか、あるいはゲーム業界で食っていきたいとか、そう思ったことはないように記憶している。私にとって、ゲームは飽くまで「遊ぶ」ものであって、「それで飯を食いたい」と思うものではなかった。それについては今でも首尾一貫している。

そうして私は東京に行った。「東京に住める」「東京のゲーセンに通える」ということが一番重要なのであって、受験やら進学やらは実のところ、私の中ではおまけだった。だから、大学に入った後の自分の能力にはビタイチ幻想をもっていなかった。あんな奴らに勝てるわけねえじゃん、と思っていた。私にとって、自分の主戦場はそこではなかった。

結果から言うと、私の進路は、私が名古屋で想像していたものからは若干ずれた。私は新宿モアに通い、西口スポランに通い、渋谷会館に通い、馬場のTILTに通い、当初の想定通り「上には幾らでも上がいる」ということを散々思い知らされた。それはそれで勿論楽しかったのだが、私はケーナとも出会い、塾講師としてのバイトにも出会い、大学での勉学も意外に面白いことを知り、その他諸々、ゲーム以外の要素も自分の人生に抱えることになった。

私は今でもゲームが大好きで、色んなゲームを全力で遊んでいるが、今は昔程の意識の高さをゲームに持つことはなくなってしまっている。これは堕落だろうか?もしかするとそうかも知れない。

ただ、今でもたまに、当時のうだるような熱気を思い出して、懐かしいなーと思うことがある。

対戦で勝てずに歯噛みして、何度も何度も何度も勝ち筋をイメトレした。

自分が知らなかった稼ぎ方を知って、慌ててメモしようとしたらノートを持ってきていなくて、店員に頼み込んでゲーセンノートのページを1枚分けてもらった。

格ゲーの大会で1回戦負けを喫して、帰りに飲みつけないビールを一缶買って呷った。

渾身のスコアが数十万点差で置いていかれ、そのゲーセンの1位にすらなれなかった。

何度となく挫折して、時にはちょっとだけ成果を出して。ひたすらそれを繰り返した生活は、なんだかんだで底抜けに楽しかったと思う。あれを味わえたというそれだけで、自分が選んだ道は結局一から十まで正しかったのだと断言できる。


これは小さなカエルの話。小さなカエルが、大海に泳ぎ出した。結局大魚にはなれなかったけれど、ほんの一時期、本気で海を泳いだ。

ただそれだけの昔話だ。


posted by しんざき at 17:54 | Comment(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月26日

人狼を始めたばかりで「何話せばいいの?」となっている人に例示したい話し合いテーマのサンプル


ここ数年、人狼ゲームの知名度が上がっているようで、「アナログゲーム全然知らないけど人狼だけは知ってる」という人が増えてきた印象があります。

その関係で、例えば「人狼やってみたい」という人に出会ったり、「人狼やってみます?」と声をかけると乗ってくれる人がわらわらと集まる、といった機会が頻繁になりました。

しんざきはちょくちょくタブラの人狼をやっていたので、タブラルールならその場でカード用意したりインストしたり出来ます。その為、その場で人を集めて即興メンバーでGMやるのが結構楽しかったりするのですが、人狼を初めてやる方から必ず、例外なく聞くのが「何を話せばいいか分からない」「何も話せない」という言葉です。

これ本当に勿体ないと思っていまして、「人狼は皆が話せば話す程楽しいのに、何も話せないでいると楽しさの10分の1も味わえない」と思うわけなんですよ。

ゲーム的な話をしても、人狼陣営は「必ずどこかで嘘をつかないと勝てない」ようになっておりまして、話させれば話させる程ボロが出やすくなってくるところを、周りの人が話さないと「黙っていても周囲に紛れることが出来る」わけで大変人狼有利になってしまう訳でして、黙っている怪しいヤツをあぶりだす為にも村側の人はガンガン話すべきなのです。話さないと材料が出てこない。話すことこそが村人の仕事なのです。

勿論のこと、人狼にはそもそも「正解」というものはありませんし、セオリー通りにやるのが正しいゲームという訳でもありません。なので、その場その場でどう振る舞うかは自分で考えるべきなのですが、「そもそも何を話せばいいのか」という点については、「例えばこういうテーマがありますよ」ということを幾つか例示してみたくなりました。

以下は、一般的なタブラの人狼ルールを前提にした話ですので、そこだけご了承ください。ざっくりとこんな感じです。


・役職は人狼、占い師(予言者)、霊能者、狩人(ボディガード)、人数によって狂人、共有者、(ハムスター)
・昼ターンと夜ターンが交互に進む。昼ターンは話し合い、夜ターンは全員顔を伏せて役職者だけがGMの呼びかけに答えて顔を上げる
・1日一回、誰かひとりが処刑されてゲームから除外される
・人狼は夜ターンに誰かひとりを襲撃することができ、襲撃された人はゲームから除外される
・最終的に、人狼が人間の数と同じかそれ以上になると人狼の勝利、人狼を全員処刑出来た場合村の勝利
・占い師は毎夜ターンに誰かひとりを占い、その人が「人狼かそれ以外か」をGMから教えてもらえる
・霊能者は前日処刑された人が「人狼かそれ以外か」をGMから教えてもらえる
・狩人は毎夜ターンに誰かひとりを人狼の襲撃から護衛することが出来る。何度でも同じ人を護衛出来る
・狩人が護衛をしている人を人狼が襲撃した場合、翌朝ターンに「今日は襲撃はありませんでした」とGMが発表する
・狩人は自分を護衛することは出来ない
・狂人は特に能力を持たないが、人狼が勝利すると同時に勝利する
・共有者は村側役職で、お互いがお互いを確認出来る


ハムスターは入れるとちょっとややこしくなるので一旦置いておきます。まあ、それなりに一般的なルールだと思います。

さて。上記を前提として、「村人が話し合いで話せる典型的なテーマ」というものを考えてみましょう。これは飽くまで、「こういうテーマがあり得るよ」という話であって、「こういうことを話すべきだよ」ということではないので、その点ご了承ください。

・発言が不自然だと思った人はいないか。話題の出し方が不自然だと思った人はいないか。矛盾していると思った発言はないか。

・逆に、村のことをちゃんと考えて発言している、怪しくないと思える人は誰か。
・占い師に出てきて欲しいか、出てきて欲しくないか。それは何故か。
・占い師が複数出てきた場合、誰が本物で誰が偽物だと思うか。
・占い師に誰を占って欲しいか。また、複数占い師が出てきた場合、どういう方針で占い先を決めるべきか。各々の占い師に任せるか、占い先を統一するか。
・霊能者に出てきて欲しいか、出てきて欲しくないか。それは何故か。
・霊能判定から考えられる、過去の発言振り返り。処刑された人が人間だったら、その人を疑っていた人は怪しいか。処刑された人が狼だったら、その人を疑った人は怪しくないか。
・その他の役職者の扱い。役職者には出て欲しいか。出て欲しくないか。出るとしたら、どんなタイミングで出て欲しいか。
・投票先の振り返り。狼だった人に投票した人は誰か。狼じゃなかった人に投票した人は誰か。
・襲撃先から推測出来る狼の考え。狼は何故そこを襲撃したのか。何が邪魔だったのか。
・まとめ役をどうするか。作らないか、白確定の人にまとめ役をやってもらうか。
・今まで話してきたことを総合して、誰が怪しいと思うか、その印象。その理由。

盛りだくさんですよね。これらの中には、初日、まだ何も材料が出ていない状態で話せることもたくさんあると思います。

やっぱり、話すテーマで重要になってくるのは「役職者の扱い」でして、ここが一番個人差が出るところです。例えば、人狼の襲撃可能性を減らす為に、役職者をなるべく伏せて進めたい人もいれば、可能な限りオープンにして、狩人と人狼の読み合いに持ち込みたい人もいます。「役職者をどうしたいのか」「役職者に何をしてもらいたいのか」というところは、その人の村へのスタンスを図る上での一番基本的なところでもあります。

要するに、話すべきことは「自分は、どうやって狼を見つけたいと思っているのか」「自分は誰を怪しいと思っているのか」です。これを可能な限り話すべきです。

ゲームが進むごとに、状況は変わっていきます。さっきまで話していたAさんが、翌日人狼に食べられているかも知れません。ということは、Aさんは人狼ではなかったということが分かります。Aさんが疑っていた人は誰でしょう?Aさんを疑っていた人は誰でしょう?

昨日処刑されたBさんが、霊能者の判定で人狼だったことが分かりました。ということは、Bさんに投票していた人は、人狼の仲間ではなかったのかも知れません。あるいは仲間切りの人狼だったのかも知れません。

昨日処刑されたCさんが、霊能者の判定で人狼ではなかったことが分かりました。ということは、Cさんに投票していた人の中に人狼がいたかも知れません。Cさんを疑っていた人の中に人狼がいるかも知れません。

日付が進むごとに、情報は増えていきます。この時、「この人は、さっき何と話していたか」が物凄く重要な材料になります。その為に、「後々の為に、今自分に見えている光景、今の自分の考えを話しておく」ことが、狼に対する一番の攻撃になるのです。

なぜなら、「狼に見えている光景」を、狼は絶対にそのまま話すことは出来ないから。狼は、必ず嘘をつかなくてはいけないから。そして、どんなに人狼が上手い人であっても、「完璧な嘘」をつくことは容易ではないから。

大事なのは、「別に狼を当てなくてもいい」ということです。人狼は「狼当てゲーム」ではありません。自分が誰を疑っているか、誰を信頼しているか。ただ、自分に見える光景をきちんと話しておきさえすれば、その情報は終盤になってちゃんと生きてくるのです。

狼に材料を吐き出させる為に、可能な限りのことを話しましょう。それだけで、あなたはちゃんと村に貢献することが出来ます。

付け加えなのですが、自分が処刑対象になった時、あるいは処刑対象になりそうな時、簡単に「村人なので吊ってもいいです」と言ってしまう人がいますが、あまり推奨出来ません。村人が吊られるというのは、「村が一歩負けに近づく」という意味であって、結構ピンチなのです。最悪吊られるのは仕方ないとはいえ、可能な限り情報を残したいところです。役職者であったならなおさらであって、可能な限り吊りには抵抗しなくてはいけません。

・自分に投票した人は、何を疑ったと思うか?
・それに対する自分の言い分、説明
・翌日霊能判定が出た後の村の動き方に対する提案

こういった情報を残しておくことが、後々村の重要な勝因になるかも知れません。黙って吊られるのは避けましょう!あと、人狼は所詮ゲームなんで、吊られてもなるべくめげないでください!次貢献すればいいや!

ということで、ざーーっと書いて参りました。

私が言いたいことを簡単にまとめると、

・人狼楽しいですよ
・人狼は話せば話す程楽しいですよ
・可能な限り話そう!!的外れでも構わない!!
・村人ならいいやと思って黙って吊られるな
・吊られてもめげるな
・オカルトマニア?知らない子ですね…。

ということだけであって、他に言いたいことは特にありません。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | 人狼 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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