2018年12月25日

長男が妹の手作り蝋燭を褒めているのを聴いて、すごいなーと思った話

すいません、完全なる身内褒めエントリーなんですが、感心したのでちょっと書かせてください。子どもは遠慮なく積極的に褒めていくスタイルです。

長男、11歳。長女次女、7歳の双子。小学1年生です。

いや、話自体は本当にちょっとしたことなんですけど。

先日、図工の授業か何かで、長女と次女がろうそくを作って持って帰ってきたんです。多分クリスマスに使うキャンドルを意図しているものだと思うんですけど、最近の小学校って色々授業工夫してますよね。

私も見せてもらったんですが、長女のがこんな感じでした。

長女が作った蝋燭

白い蝋燭の上に、色付きの蝋を溶かして塗り固めてるみたいですね。規則正しく図形が並んでて、綺麗だなーと思います。

一方次女のはこんな感じでした。

次女の蝋燭

これはこれで全然綺麗でとてもいいと思うんですが、単純に長女の蝋燭と見比べてしまうと、「規則正しさ」とか「丁寧さ」というステータスでは一歩を譲るかも知れません。

長女と次女って、双子の割に全然似てませんで、絵や美術関連でも長女は技巧派、次女は感覚派って感じだったんですよね。前も一回書いたことあるんですけど。


それはそうと、丁度私がいる時、長女と次女が長男のところに、「みてーー!!」って言いながら蝋燭持っていっていたんです。自慢したかったようでした。

それに対して長男、長女の蝋燭にはこう言いました。

「丁寧だし綺麗だねー。色の並びがいいよね」

一方、その後見せられた次女の蝋燭に言ったのは、こうです。

「ダイナミックで自然だねー。花畑みたい」

いや、身内褒めですいませんが、すげえな、と思いまして。

私が感心したのは、大体以下のような点です。

・長女次女、それぞれの蝋燭にそれぞれの長所を見つけてあげられている
・しかもそれがちゃんと的を射ている
・こどもリーダーとして、長女次女をちゃんと褒めてあげられている
・多分長女次女もそれが分かっていて長男を信頼している
・褒め言葉の語彙が豊富

これくらいのことは言えるんじゃないかなーと。

まずこの蝋燭、単純に大人的な価値観で見てしまうと、「長女の方が上手」って評価してしまい兼ねないと思うんですよ。確かに、一見「綺麗に並んでいる」とだけ見えるのは長女の蝋燭の方なんです。これは、「丁寧さ」「規則正しさ」っていう尺度が、大人にとって分かりやすい評価軸であることに由来しています。

ただ、「丁寧」とか「規則正しさ」っていうのも、単なる評価の尺度の一つに過ぎないのであって、小1の頃からそんなんもんに縛られる必要もない筈なんですよね。まず、自分が表現したいことを表現するのが重要であって、それ以外のことは後から考えればいい。そういう意味で長女次女の蝋燭に優劣なんかないんです。

そこで、見た目の分かりやすい尺度に左右されずに、ちゃんと次女の蝋燭にも良さを見つけてあげられている、というのが一点目。

で、「適切に褒めてあげる」って、結構な高等テクニックっていうか、ある程度度量が必要なことなんですよね。「褒める」ということ自体、慣れてないとするっとは出来ないことです。大人でも、他人を褒めるのが苦手な人、います。「褒める心理的ハードル」ってバカにならないんですよね。

けど、長男は、まだ小5の身で「ちゃんと人を褒められている」。しかもそれでちゃんと長女次女それぞれ喜んでいるわけで、それぞれの「褒められたいポイント」を的確に捉えている、ってことなんですよね。まあ次女、最初は「ダイナミック」って言葉の意味がよくわかんなかったみたいなんですが、取りあえず褒められているということはちゃんと分かったようです。

私もそれぞれ褒めましたけど、そこまで刺さったかっていうと長男程ではなかったかも知れないです。

長男はこどもリーダーというわけで、いつも実に長女次女の面倒をちゃんと見てくれているんですが、リーダーとしてチーム内のモチベート管理まで出来てるの凄いなーと。こういうの、大人になってのマネジメントにも通じるところがあると思うんですよ。

で、長女と次女も、多分それが分かっているからこそ、長男のところに「にいにみてーー!」って言いにいったと思うんですよね。この人は適切に見てくれている、と長男のことを信頼している。これ、多分普段から、ちゃんと接していないと難しいことだと思うんですよ。

で、「褒めるボキャブラリー」ってのも結構難しい話でして、私もちょくちょく語彙が仕事しなくなるんですけど、単に「上手」とか「綺麗」とかだけじゃなくて、ちゃんとそれぞれに見合った言葉の使い方が出来ている、ってのも感心したポイントです。褒める語彙、って心理的な財産だよなーと。

大体以上のようなことに感心したわけなんです。勿論長男も、後から上のような話で褒めたんですけどね。

まあ、子どもたちはまだ小学生なわけで、引き続き長男長女次女の人間関係も色々あると思うんですが、色々ありつつも仲良く楽しく暮らしていってくれたらいいなあ、と、感心すると共にそういう風に考えた次第です。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:13 | Comment(2) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月24日

今日のしんざきとスマブラSPの現在の進捗 18/12/24

ということで、ライブも終わったわけですがスマブラは継続中です。楽しいです。

ルフレ♀で、だいぶ勝ち負けが出来るようになってきました。

ルフレさんはとてもかわいいですよね。みんなFE覚醒をやるべきだと思います。

ただ、他のキャラ使ってみると、例えばメタナイトとかインクリングとかろくに勝てもしてないのに世界戦闘力が100万とか普通にあるんですが、ルフレさんはそこそこ勝ってる気がするんですが世界戦闘力13万そこそこしかありません。これ、ルフレさんを使ってる人がそれだけ少ないってことなんでしょうか。。。面白いんだけどなあルフレさん。

それはそうと、前回自分が出来ていないことを書いたので、そこからの進捗と自己認識を書いてみます。

〇出来るようになった気がすること

・盤面の状況は大体把握出来るようになった

自分を見失う、相手を見失うということはだいぶ減りました。相変わらず、状況がわちゃわちゃしている時は色々まごつき勝ちですが、今誰がどこにいて何をしようとしているのか、何を狙っているのか、ということはほぼほぼ把握出来ているような気がします。

・対空の動きを覚えた

例えば相手が落ちてきた時に上手いこと撃墜するとか、下から上Aで迎え撃ったり、相手の暴れをつぶしたり、ということは多少出来るようになった気がします。

・攻められた時の切り返し方はちょっとずつ分かってきた

例えばガードして反撃とか、回避して反撃とかは多少手に馴染んできました。

・自キャラの強い動きを覚えた

とにかくルフレさんギガファイヤーが強くって、ギガファイヤーの使い方で生き死にが決まるキャラのような気がします。ギガファイヤーを撒きながら、空AとかダッシュAとか振っていくと相手も対処がしにくそうです。あとギガサンダーも強い。自キャラのストロングポイントを押し付けていきたいなあと。


〇まだ出来ていないこと、改善したいこと

・崖際の攻防がまだ全然分からない

復帰阻止とか、逆に上手い復帰の仕方とか、その辺はまだ全然出来ていません。安易にエルウィンドに頼って着地際を狩られたりとか、全然ある。超ある。ルフレさんが空中にいて、相手が地上で待ち構えている状態が超苦手。同じように、相手の復帰を阻止することもまだうまいこと出来ていません。

多分、崖際に捕まった後の選択肢と、それに対応する選択肢をちゃんと頭に入れて立ち回らないといけないんだろうなあと。あとは、空中から対地の動きが出来るといいのかなあ。ちょっと色々試して勉強しようと思います。

・必殺技に安易に頼り過ぎ

いや上でギガファイヤーについて書いておいてなんなんですが、必殺技は強いものの、やはり通常技の立ち回りがあってこその必殺技だと思うので、ちゃんと通常技での立ち回りを固めないといけないところ、安易にギガファイヤーとかサンダー溜めに逃げているところあるなあと。肝心なところで魔導書が切れていては目も当てられません。まずは必殺技を封印するくらいの勢いで、通常技の立ち回りもちゃんと身に着けないとなあと。


あと、コンボが出来てないとかジャスガ全然出来てないとか、細かいところは色々あるんですが、まず「復帰・復帰阻止と崖際の選択肢を覚える」「通常技の立ち回りを身に着ける」が先決な気がするので、その辺練習してみようと思います。

あと、私主に4人での大乱闘をやってるんですが、ガチ系ではタイマンの方が主流みたいですね。先日バンドでのお仲間とタイマンをやってみたら楽しかったですし、多分大乱闘よりも落ち着いてプレイできそうなので、タイマンもやっていきたいと思いました。

取り急ぎそれくらいです。


posted by しんざき at 11:34 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ナゾゲーランドとコロニー落としでライブ出演はしごしてきました 18/12/24

大変楽しかったです。遊んでくださった皆さん、ありがとうございました。

以下、単なる個人的な感想です。内輪褒めが混じりますがご容赦ください。


〇ナゾゲーランド

今回のテーマは「セガ」。セガゲーは勿論大変大好物なわけですが、クイズは難しかったです。セガゲーといえばゴールデンアックスとアフターバーナーだよな!!!

それはそうと、今回の「関東豪楽連」、セットリストは以下のような感じでした。

・わんぱくダック夢冒険より「月面」
・おぼっちゃまくんより「南米ステージ」
・ゴジラより「地球」
・エリア88より「ステージ1」
・エリア88より「ステージ4」
・霊元道士より「戦闘1〜戦闘2」
・天地を喰らうより「メニュー」
・天地を喰らう2より「決戦」

今まで何故かライブの度に全て新曲をやっているという、謎のマゾさを反省して今回は過去曲も混じっています。まあ実際には色々アレンジされてほぼ新曲かって感じのも多いんだけどな!!!

この中では、以前野外ゲー音部でもやったんですがおぼっちゃまくんが実は一番吹きやすいというか、これ形式から展開から全てフォルクローレの様式そのまんまなので、実に馴染みまくるわけです。完全にフォルクローレの文法で吹けるのでとても楽しい。作った人絶対フォルクローレ聴きこんでる。


と、ゴジラはものすっげーかっこいい曲で、割と選曲勝ちしていたと思います。


これの4曲目だったんですけどね。最初の方変拍子出まくりで訳わからんかったけどなんとかできたような気がします。

天地を喰らう2で酸欠になるのはもうしょうがないね。決戦超いい曲だな???天地を喰らうのメニューもすげえいい曲なんで皆さんファミコン版の天地を喰らう遊んでください。

その後酸欠のまま高円寺に移動。

〇コロニー落としレコ発ライブ

コロニー落としさんはゲー音部結成の元になった超絶エンターティンメントゲーム音楽演奏集団なわけですが、今回関東ゲー音部にお声がけ頂きまして、関東ゲー音部としては初めてコロニー落としさんとの共演ライブとなりました。

ゲー音部は今回5つのユニットに分かれて、それぞれ没交渉でお互いが何をやるか全く知らなかったので、聞いていてもとても面白かったです。
以下、私の感想だけを簡単に書きなぐっていきます。各グループに名前はない。

・1つ目のグループ

ザ・金管ズ。ゼルダメドレー超いいな!!!!!闇の世界のイントロ始まったとき、きたーーって思っちゃいましたよ。果てしなき戦場も大好き。

こあらっぱさん、でんでんさん、パリイさん、のっぺらーさんの金管がぴったり合うのは、もう約束された勝利展開みたいなもので深い納得感しかなかったんですが、そこをパーカスでまとめ切るこーひーさんのリズム感というか、隠し味のように見せて全体を包み込むカレールーのような感じで素晴らしかったです。あれ大変だったろうなー。

・2つ目のグループ

グループというかにしかわくん。一人でもちゃんと舞台を作ってやるんだという気概が感じられて素敵だったと思います。あと、歌いながらちゃんとギター弾けるのすごいなーと思いました。(語彙とは?) 途中に大地さんが入ってくるのは軽く反則。観客からの愛ある声援を力に変えて欲しい。

・3つ目のグループ

サガフロオールイン。やはりサガフロはいい…素晴らしい…。

なんか全編良かったんですが、とにかくエッグ戦の曲に二胡がえらいマッチしていて、このアレンジまとめ切るのは絶対にhitさんの仕業だと勝手に思い込んでいました。違ったらごめんなさい。なんというか、繰り返しの中で少しずつ展開していく感大好物なんですよ私。フォルクローレの方でもそんな感じなんですけど。

・4つ目のグループ

今回完全に選曲勝ちしていたグループ。「マインドシーカー」「ファミリー麻雀」「上海2」ってその3曲演奏するグループ多分世界に4つくらいしか存在しないと思います。っつーか上海2の曲あんなにかっこよかったんだな!!すげえな!!!!EWI初めてまだ1年足らずというおゆきさんがきっちり仕上げてきていて素晴らしい。

・5つ目のグループ

私が参加してました。、麺さんギター、コブさんギター、ちひろさんドラム、木村さんベース、ZetさんEWIで、おっプログレだね、というところに私ケーナが混じってまして、なんか散歩の途中で遭難して一人だけサバンナに迷い込みました感すごかったんですけど、蓋を開けてみたらとても楽しく吹けました。ひとかけらの手加減もなしに全力で吹けるっていいですよね。酸素?やつは俺が置いてきた。はっきりいってこの戦いにはついていけない…。

演奏曲は「BurningRoad(ナイスト)」「愛戦士ニコル2面」「所さんのまもるもせめるも」「KingDragon(ソーサリアン)」だったんですけど、なんといいますか、「これもゲー音部だ!!」という思いを込めて演奏したような気がします。KingDragonにすべてを叩きつけ過ぎて、終わった後は酸欠でした。皆すごいね。特に麺さんのプロデュース力がすごいね。


・コロニー落とし

もうなんていうか、語彙が存在しなくて申し訳ないんですが、ザ・エンターティメントといいますか、「ここに存在する全ての生物を楽しませるんだ」感がすごくて、4人全員が舞台を作れるパワー持ってるってすげーなーともはや感動するほかありませんでした。こんなのもう楽しむしかないじゃん、みたいな感じです。最高でした。

演奏自体も技術から魅せ方から聴かせ方から超良かったんですが、何よりコナミメドレーがツボ過ぎて、終わるのが残念でなりませんでした。あと、不意打ちのように混じっていたカプセル戦記。とても良い。あの敵ターンのBGMめちゃくちゃかっこいいですよね。なんであんなアップテンポなんだ。

皆さんとにかく本気なので、HPがガンガン削れていくのも見ていて分かって、その点もハラハラしながら見ていました。コナミメドレーの最後の方でぐんじさんの表情がどんどん歪んでいくのが面白かったです。


以上、感想を書きなぐってみました。関係全ての皆さん、まことにありがとうございました。良かったらまた遊んでやってください。


ということで寝ます。おやすみなさい。


posted by しんざき at 01:34 | Comment(0) | フォルクローレ・ケーナ・演奏関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月19日

geocitiesのサービス停止によって大好きなWeb漫画の公開が停止される恐れがあるので作者様にご連絡したい

皆さん、「熱い競馬漫画」って読んだことありますか?読まれていない人で、web漫画に抵抗がない人であれば是非読んでみて頂きたいなーと思うんですが。


序盤こそやや絵が荒削りな感じもありますが、描写から構成からストーリー展開から、何から何まで超面白い。途中から絵もどんどんこなれていきます。

お話自体はタイトル通り「競馬漫画」であって、主人公であるフユとその愛馬ヴィップクオリティが活躍したりしなかったり、様々な競馬模様を中心に展開するのですが、そのお話作りは文字通り「群像劇」であって、フユと全然関係ないところでもお話は進むし、様々なライバル関係や熱い勝負が描写される訳です。

特にダービーとジャパンカップのストーリー描写については、完全にアマチュア離れしていると思います。これサンデー辺りに連載されてても全然不思議じゃない、って私思いましたもん。モンデューとタッチカムカムの一騎打ちと、そこに至る様々な選手の思惑の交錯が凄まじい完成度だと考えるわけです。

個人的には、これと「ニート様がみてる」を二大web漫画として推したいくらいの気持ちなんですが、残念ながら2012年時点で更新が途絶えてしまい、それ以降作者さんもwebに姿を見せていない状態が続いています。残念。超絶残念。

なんらかの奇跡が起きて更新が再開されないかと、今でも結構本気で待ち続けているんですが。

それはそうと、ジオシティーズは来年3月末にサービスが終了してしまいます。



いや、ジオシティーズ自体、日本のweb黎明期からwebのコンテンツをインフラ面から下支えしてきたサービスであって、これによって見えなくなってしまうコンテンツがどれだけあるかということを考えると、正直infoseekのサービス終了と同程度か下手するとそれ以上の大インパクトだと思いはするのですが、個人的にはもー一部の大好きなweb漫画が公開されなくなってしまうのがとても無念で。移転して下さっているところはまだいいのですが、熱い競馬漫画なんか、作者さんが今webをご覧になっていない可能性もあり、個人的に大痛恨事過ぎるわけです。

公開停止によって、微粒子レベルで存在した更新再開の希望が恐らく完全に潰えることもさることながら、この「熱い競馬漫画」というコンテンツが誰の目にも触れなくなってしまうのがとにかく悲しい。自分ひとりであればローカル保存で対応出来ないこともないんですが、出来ることなら皆さんの目に触れ続けていて欲しいコンテンツであるわけなんです。

作者のもょもとさんの現在のご状況がどうなのか、勿論知る由もないですが、もしご許可頂けるのであれば、なんなら移転作業全部やった上で管理権限お渡ししてもいい、くらいの勢いなんですが、どなたか連絡取れる方とかいらっしゃいませんか。一応Twitterで作者様アカウントにDMを投げてはみたんですが、正直2012年から停止しているTwitterを今ご覧になる確率がどれくらいあるのか、というのは大変心もとないところでして。。。

単に「熱い競馬漫画をwebに残したい」という一心の話ですので、どなたかご賛同、ご協力頂ける方がいたら何卒よろしくお願い致します。

それはそうと、上で書いた「ニート様がみてる」については先日作者様が移転してくださっていました。ぶち嬉しい。


こちらはこちらで、ギャグ漫画というかラブコメ調なんですが、「Vipper出身の男子高校生が女装して女子高にもぐりこんでドタバタする」というストーリーにピンとくる人でしたらまず気に入ると思いますので、是非ご一読頂ければと思う次第なのです。ちゃんと完結してます。

今日書きたいことはこれくらいです。

posted by しんざき at 12:23 | Comment(1) | 書籍・漫画関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月17日

【演奏のお知らせ】12/23にナゾゲーランドとコロニー落としライブでライブ出演はしごします

世の中には色んな無謀があり、我々は日々様々な無謀を観測しながら生きていますが、今回もそこそこ無謀なことをします。

12/23、高円寺と阿佐ヶ谷でそれぞれライブに出演します。近いから特に大きな問題はないね。

先にやるのが、恒例の阿佐ヶ谷はSoul玉Tokyo、「ナゾゲーランド」での関東豪楽連の演奏です。


■開催日時:
2018年12月23日(日)
16:30開場 17:00開演 19:00終演

■参加費用:
2,000円+1ドリンクオーダー

■開催会場:
Soul玉Tokyo(東京・阿佐ヶ谷駅)
http://souldama.com/

■出演者:
ファミコンキッド(司会、朗読作家)
岡田名人(司会、演奏家)
まめ(装置、ファミコンタイトラー家)
桜木章人(声優)
勇者BAR兄(DJ)
関東豪楽連(メンバー:岡田名人、佐々木名人、とんかつ、しんざき、煮込みぃ)

例によって例のごとく、謎のゲーム系イベントであるところの「ナゾゲーランド」今回のテーマはセガだそうです。演奏ありクイズ大会あり朗読劇あり弾き語りあり、なんでもあり系の超楽しいイベントです。

しんざき自身は、いつものキャラゲーBGM専属演奏集団である「関東豪楽連」にて出演させて頂きます。過去曲あり新曲アリ、今回もオラーーーッという勢いとノリ重視の選曲ですのでお楽しみに。皆さんが知ってる曲も知らない曲も多分ある!!!取りあえず霊幻道士はやります。

続きまして、かの「コロニー落とし」の1stアルバム発売記念ライブ、こちらは無差別級ゲーム音楽グループ「ゲー音部」でのオープンマイク参加です。


開場:18:30
開演:19:30
チャージ 事前予約\2,500 当日\3,000
1ドリンクオーダー別

コロニー落としは言うまでもなく超有名ゲーム音楽演奏バンドな訳ですが、ゲー音部の結成のきっかけもコロニー落としのライブだったということでして、そのご縁もあって今回ご一緒させて頂く感じになりました。
勿論、ゲー音部が演奏する以上はステージのカオスさは保証出来るわけでして、ただのステージにはならない感は既に満載です。色々とご期待頂けるのではないかと思います。

ちなみにしんざき自身は、ゲー音部長麺さんとご一緒のユニットに入っておりまして、噂ではなんかトリになるんじゃないかと聞きました。ケーナ吹いてます。よろしくお願いします。

ということで、上記二つのイベント、はしごでもどちらか片方でも、おいで頂けるのをお待ちしております。皆さんお気軽にどうぞー。

一旦それくらいです。


posted by しんざき at 06:00 | Comment(0) | フォルクローレ・ケーナ・演奏関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月14日

ゲームサントラ語り・「ダライアス外伝」オリジナルサントラについて

なんといいますか、あの頃ScitronのCDって、もの凄い特別感があったんですよ。


実は先日、都内某所で@twit_shirokumaことシロクマ先生、謎のSTG男子こと@tarako-9pさんとお会いする機会があったんですよ。

その時、サイトロンレーベルのCDについて色々話しまして、勿論あの頃のサイトロンCDを今でも聴いていらっしゃる方、たくさんいるとは思うんですが、こういうのもwebに書き残しておいてもいいんじゃないかなーという話になったんです。

ということで、ちょっとサイトロンレーベルのCD、分けても私にとって最も特別なタイトルである、「ダライアス外伝」のCDについて書かせて頂きたいと思います。

***

皆さん、ゲームBGMって聴く人ですか?昔に比べると、今めっちゃ広まりましたよね、ゲームBGM文化。人気ゲームは大体BGMがCDになったりネット販売されたりしますし、そうでなくてもsteamで音源だけ売られてたりとかする。spotifyみたいにゲームBGMが気軽に楽しめるサービスも今、たくさんあります。

昔話で申し訳ないんですが、90年代くらいまではゲームBGMって今程広範な文化じゃなくって、サントラ出ない、音楽聴きようがない、っていうゲームタイトルも全然珍しくなかったんですよ。結構たくさんのメーカーがゲームBGMに力を入れ始めて、「この曲めっちゃいい」というBGMもたくさん増えて、けどCD化はされてない、とかよくありました。当然のことながら、youtubeもニコ動も存在しない時代です。

特にゲーセンって、基本色んなゲームの音で五月蠅いじゃないですか。BGMなんてゆっくり聴けたもんじゃなかったんですよ、昔。ただ、漏れ聴こえてくるBGMをちらちら聴いてる限りだと、もうものすっごいかっこいい。なんだよこの曲超かっこいいよ!!ゆっくり聴かせろよ!!ってなってたわけです。昔は、ゲーセンに録音機器持ち込んでBGM録音しようとしてた人なんかもいましたよね。BOSS7を録音しにくる人が続出したダライアスの話とか有名ですけど。

私にとって、それは例えばネビュラスレイの1面BGMであり、ニューマンアスレチックスのキャラ選択BGMであり、レイフォースの1面BGMであり、ガンフロンティアの「砂漠の山嵐」であり、ナイトストライカーのURBAN TRAILであり、そして例えばダライアス外伝のイソギンチャクでした。

ゲーセンの騒音をやすやすと突き破って聴こえてくる、まるで冗談のようにかっこいいメロディ。それをいつでも聴くことが出来るサントラ。そんなサントラを出してくれるScitronというレーベルは、おおげさでもなんでもなく、私にとってはずっと変わることなく「神レーベル」だったんです。

ダライアス外伝。1994年、TAITOが発売した横スクロールSTG。今更いちいち言うまでもなく、名作中の名作のお魚狩りSTGであって、私が間違いなく「人生で一番はまったゲーム」と断言出来るタイトルでもあります。私の高校生活は間違いなくダライアス外伝と共にありましたし、ダライアス外伝というゲームがなければ、今、私が見ている風景も恐らく全く違うものだったでしょう。ダラ外というゲームに出会えたのは、私の人生の中でもトップクラスに素晴らしい奇跡だったと思います。

ダラ外については、以前、下記のような記事でも書きました。単に私が全力で「ダラ外おもしれえ!!!」と言っているだけの記事ですが、興味があったら読んでみてください。

今回はゲームの話ではないんです。サントラとBGMの話なんです。

これももう、ご存知の方については今更の話だと思うんですが、ダラ外のBGMって死ぬほどかっこいいんです。もうめっっっちゃかっこいいんです。ただ曲として死ぬほどかっこいいだけじゃなく、ゲーム展開と曲が完璧にリンクしていて、ゲームをしながら耳に入ってくるBGMがこれがもうまた頭おかしいレベルでかっこいいんです。「なんで!!この場面で!!!その音が!!!!鳴らせるの!!!!!!」と何度叫んだことでしょうか。

皆さん、Spotifyやってますか?Spotifyって、カプコンの曲とかSNKの曲とかゲームBGMもめっちゃ色々聴けるんで、ゲームBGM好きでSpotifyやってない人は今すぐ光速で会員登録するべきだと私思うんですけど、ZUNTATAの曲もSpotifyで山ほど聴けます。もうホント凄いですこれ。今ではもう手に入らない音源とかもガンガン聴けたりして、ZUNTATA好き、ゲームBGM好きの天国です。

で、ダラ外のBGMも、Spotifyでほぼほぼ聴けます。正確に言うとVISIONNERSのアレンジバージョンだけ入ってないんですけど。聴いたことない人はちょっと試しに聴いてみてください。

もう、もうですよ、なんていうんでしょう、例えば1面BGMの「VISIONNERS」とか、「STGの1面で!!こんな曲が流れるのかよ!!!!」とか当時思った私の感動を、皆さん理解して頂けるでしょうか。

ダラ外のBGMって、全体的に静かな立ち上がりの曲が多いんですよ。例えば雷電IIとかR-TYPEとかネビュラスレイみたいに、開始直後から「おおっ!!かっこいい!」って感じとはちょっと違うんです。

例えば1面〜2面のBGMであるVISIONNERSにしても、立ち上がりはごく静かです。まるで口笛のような軽いメロディに女性の吐息のような音が重なって、やがて鳴り始まるベース音。少しずつプレイヤーの耳に入ってくる音が増えていき、1分頃からまさかの女性ボーカルのような音が始まる。これ、ゲームの展開も「立ち上がりはゆっくり、徐々に敵の攻撃も激しくなり始め、ボスの辺りで最高潮に達する」ってBGMの展開と完全にリンクしてるんですよね。個人的になんですが、「STGの面展開とBGMの完全なシンクロ」というのを、私が初めて意識したのもTAITO
STG、特に「ガンフロンティア」と「ダライアス外伝」だったと思います。

VISIONNERSは、ダラ外でも唯一「面をまたがる曲」でして、通常ならボスを倒した後にクリアBGMになるのに、それがスキップされてそのままSTAGE2の展開に繋がります。これ、1ボスのゴールデンオーガをどれくらいの時間で倒したかによって変わってくるんですが、順当にいけば2面(BかC)で敵ががーっと展開してくるところと曲が盛り上がるところが重なって、これがまた死ぬほどかっこいいんですよ。

私がVISIONNERSって曲に持っている印象って、「対話」なんです。ゲームと話している。ゲームが語り掛けてきている。ゲームの中に、何か「伝えたいもの」が入っている。それこそ何千回聴いたかわからない(序盤での捨てゲーも含めて)曲ですが、聴く度に何かしら新しい発見がある、どこまでいっても「話題」が尽きない曲でもあるんです。

例えば「投影」。イカやカザミダイやベレムナイトなど、複数のボスで使われている曲でして、実は私、最終面の「SELF」を除くとこの曲が一番好きなんですが。

これもまた、重いんですよ。すごい重い。曲自体に重量感があるといいますか、出だしの「ぼぉぉん…」って感じの音のイメージがそのまま切り替わらずに、曲調が変わった後ですら継続するというか、途中の盛り上がりも含めてこの曲もめっちゃかっこいいんですが。これ、私にとっては「タイタニックランスの曲」でして、一時期復活砲台稼ぎを随分煎じ詰めていたこともあって、一番馴染みのある曲の一角でもあります。

例えば「E・E・G」と「AXON」。これ、多分意図的に、イントロのメロディが同じになってるんですよね。聴き慣れるとイントロで区別出来まして、音数が多い方がAXONなんですが。やっぱり、ゾーンPボス、通称「空シャコ」で流れる「E・E・G」の激しいメロディは、敵の激しい攻撃と相まって耳に残りまくります。まあ、ゆっくり聴いている余裕はないわけですが。

ダラ外全曲をとっても恐らく1,2を争う人気曲であろう、「FAKE」。これがまたかっこいいんですよね。悔しいくらいかっこいい。開始1秒から始まるリズミカルなメロディとパーカス、「繋がり過ぎ」とでも言うような、一部の隙もないテクノミュージック、そして時折裏に流れる女性コーラス。これが流れているという、それだけでエレクトリックファンやピラニアがイケメンボスになってしまう。正直ずるい。ずる過ぎる。


そして、全てを収束させる、ラストステージBGMである「SELF」。

これ本当に、当時ゲーセンで聴くことが出来て度肝を抜かれなかった人がいるのかっていうレベルの物凄い展開だったんですけれど、ラストステージって、当初無音なんですよ。無音。BGM流れない。ただ、激しい敵の攻撃と自機の発射音、そのSEだけが、まるでリズム外れのパーカッションのように流れ続ける。

敵の攻撃を凌いで凌いで、一息つくかどうかというところで、ゆっくりと流れるピアノのような、静かな、あまりにも静かな「SELF」のメロディ。荘厳とすら思える曲のサビで、威容を見せるそれぞれのラストボス。激しい攻撃とは裏腹に、ゆっくりとデクレシェンドしていく「SELF」の展開。

私自身は、ジャングルステージこと「Yゾーン」でのこの展開が脳裏に焼き付いているんですが、背景の美しさもさることながら、「鳥が飛び立った辺りから虹が立ち、そのあとおもむろに出現するオーディアストライデント」という、このシーンを思い出すだけでも未だに鳥肌が立ちます。

もうこの展開が鮮烈過ぎて、この最終ステージのBGMの作り方だけでもSTG史に残ると主張してはばからない訳なんですよ。凄い。ほんとーーに凄い、ダラ外のBGM、そして小倉さん。この、ラストステージでの荘厳さというのは、その後姿を変えてレイストームにも導入されたものだと私は考えています。

とまあ、とにかく幾ら言葉を費やしてもダラ外BGMの魅力というのは全く語り尽せないわけでして、上で書き切れなかった他の曲も含め、サントラ持ってない方は是非Spotifyでがつんと聴いて頂きたいんですが、ここでもう一つ、私は「ダライアス外伝サントラのライナーノーツ」の話をしたいと思うんです。

これは正直に言ってしまいたいんですが、私は当時、ダラ外サントラのライナーノーツを読んだ時、「??????」と思いました。買った人の8割方は同じ感想だと思います。

何故ならそこには、曲のことなど殆ど書いておらず、ただひたすら「ユング心理学に登場する心理学用語と、その解説・解釈」について書き連ねられているのですから。

ダラ外CD.png

これ、ライナーノーツのごく一部なんですが、ノリ的には(ストーリーが記載してある2ページを除き)ほぼ全編こんな感じです。「まずは意識である」という書き出し、一時期凄い有名だったような印象があるんですが、今となっては知らない人も多いでしょう。当時、例えばコンポーザーへのインタビューとか、曲の解説とか、音楽的スタンスとか、そういうことがごく順当に書かれているライナーノーツに慣れ切っていた我々は、唐突に始まったユング心理学論の前に抗する術を知りませんでした。

いや、勿論これ、別にダラ外と無関係の話じゃないんですよ。一番最後のページでちょっとした種明かしがされていまして、「ダライアス外伝」というゲームとユング心理学との間の関連がちゃんと明かされるんですが、「まさかゲームのオリジナルサントラでこうくるとは…」というのは正直な感想でして、これ以降のScitronのZUNTATA CDに関してちょっとした身構えをする原因となっていました。未来完了とか、レイストのサントラなんかも相当エキセントリックなことになってましたよね。いや、これはこれで大好きなんですけど、私。

ライナーノーツばっかりはSpotifyでも再現されないところでして、こういうのを書き残しておくことも必要だろうと思い、ちょっと引用させて頂いた次第です。皆さま、ダラ外CDの凄さの片りんが伝わりましたでしょうか。

まあ何はともあれ、私が言いたいことは

・ダライアス外伝のBGMは全曲超絶かっこいい名曲しか存在しないのでまだ聴いていない人は一刻も早くSpotifyに会員登録してダラ外聴いて下さい後悔はさせません

という一点のみであり、他に言いたいことは特にない、ということを最後に申し添えておきます。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 06:39 | Comment(3) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月11日

話題作のゲームが出ると雨後のタケノコのように情報量ゼロの攻略サイト・攻略wikiもどきが乱立する問題

これ本当にどうにかならないんでしょうか。ランプの魔人になんか一個願いを叶えてもらうとすれば、かなり高い優先順で「あの攻略サイトもどきをwebから消滅させてくれ」ってお願いするレベルなんですが。

以下は単なる愚痴の類であって、それ程建設的なところには着地しません。

取り敢えず、一例として下記検索結果とか一読してみて頂きたいんですよ。


googleの設定によって表示されるURLが若干違うかも知れませんが、物凄くうっすい内容の企業攻略サイトもどきが大量に引っかかるのは、おそらく見てとって頂けるのではないかと思います。

アクセス送りたくないんであんまりクリックもしたくないんですが、説明書に毛が生えた程度の説明内容に公式の紹介動画の引き写し、立ち回りとかコンボとかについてちょっとでも触れていればいい方で、大体のサイトは「調査中です」とか「判明次第掲載します」とか、「間に合わせに取り敢えずページだけ作りました」が120%十全に伝わってきて、こちらの胸がいっぱいになる検索結果ばかりです。調査完了してからページ作れよ。

これが例えば、ちゃんと攻略ライターの顔が見える、あるいは個人サイトの個人的なコンテンツであれば、その内容がどうあれまだ「個人に付随する情報」としてなんぼか楽しく読めるんですが、企業型サイトではそういう面白味も皆無です。

しかもこの辺のサイト、ゲームは攻略しないくせにGoogleのSEOアルゴリズムはきっちりと攻略し終わっているので、やたら表示順序だけは高いんですよ。おかげで個人サイトや個人ブログの記事が死ぬほど探しにくい。その企業力をほんの1%でもゲーム攻略に向けていれば、今頃めっちゃ質が高いコンテンツが完成していただろうに、と思わせるくらいです。なんつーか、本当にゲームを食い物にしか思っていない感が極めて不快ですよね。

で、この辺のページ、どこかの個人攻略サイトや個人動画で攻略情報が出たら、全員右に倣えでそれに準じた内容が徐々に拡散していくわけです。それ自体攻略方法のパクリであってモラル的にお話にならないこともさることながら、情報量も1ミリグラムも増えておらず、ただただ内容がうっすいページが増えているだけ。まさに情報エントロピーの増大というか、攻略サイト界隈における熱力学第二法則といってもいいでしょう。


編集権限を管理者(殆どが企業のアカウント)しか持っておらず、wiki要素などひとかけらもないのに、「攻略wiki」などと自称している企業サイトも複数存在しており、お前wikiの由来分かってんのかと小一時間説教したい気分でいっぱいです。

勿論のこと、こうなっている原因自体は明白でして、なるべく早くページを挙げておいた方がSEOのランクが上がるので、真面目に攻略する気など全くない複数の企業が、広告収入目当てに人気タイトルに群がっている、という構図なわけですが。これ本当にどうにかならないんですかね。

ちなみに、企業型攻略サイトのパクリ問題とか、質が低い企業型Wikiもどきについては、以前ゲームキャストさんやねとらぼさんも指摘されていました。下記にリンクしておきます。

いや本当、これどうすればいいんでしょう。質が低いページとして通報は出来るんですけれど、これも影響力をあまり高めてしまうと悪用されそうですし、SEOとそのアルゴリズムがある限りハックされてゴミサイトが増えるという現状は変わらなさそうだし、PVに基づく広告収入自体を潰してしまうと真摯に情報を提供している個人アカウントの方が先に死にそうだし、後はもうGoogleの判断アルゴリズムの改善に期待するくらいしかなさそうなんですが。。。

取り敢えず、せめてもの抵抗として、一度「うっすい企業型攻略ページ」と認識したら個人的ブラックリストに入れて二度とクリックしないようにしているのと同時に、真面目に攻略してくれている攻略サイトや個人ブログを見つけたら可能な限り利用し続けるようにしている訳ですが、それを見つける過程でも大量にゴミが引っかかる、という現状なわけです。

webに良質なゲーム攻略コンテンツが溢れる未来を希求して止みません。

単なる愚痴で申し訳ありませんでしたが、今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:02 | Comment(14) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月10日

聖闘士星矢のメイン青銅5人の内誰か一人女性化させるとしたら誰にするべきか問題

なんか騒ぎになっていました。
勿論この件自体色々と論点はありまして、「30年前の歴史作の根本設定を今更変えないといけない程、「メインキャラに男しかいない」というのは問題なのか」とか、「じゃあメインキャラに女性しかいない作品も同じように問題なのか」とか、「じゃあセーラームーンの誰かひとりが男性化するとか一体誰が得するんだ(得する人もいるかも知れないが)」とか、「女性聖闘士が仮面の下の素顔見られた時の掟設定の問題どうすんだ」とか、様々に複雑な話を孕んでいると思うんですよ。

ただ、その辺のところを全部一旦置いておいて、「何故よりによって女性化するのが瞬なのか」という話が厳然として存在するわけです。

つまり、瞬は元々「中性的なキャラクター」「女性的な側面を持たされた男性キャラクター」であって、そこがキャラクター表現上の大きな特性だった。設定的な戦闘力は実は非常に高いのですが、物語の役割上は「ヒロイン」的な役柄を振られることもしばしばあり、むしろ「古典的なヒロインっぽい役割」を男性が担っている、というところにこそ、そのキャラクターの真髄があったわけです。時には女性っぽいところに対する意外性もありながら、どちらかというとジェンダーバイアスに逆行しているキャラクターだったんです。

「女性的な役割を振られた男性キャラクター」をわざわざ女性にしてしまっては、キャラクターの持ち味を殺すことは当然として、ジェンダーバイアスの解消どころか、むしろ正反対の効果を生みはしないか、と。同じ女性にするにしてもそれは瞬にするべきじゃなかっただろう、なんとなく違和感少なそうだから瞬を女性にとか逃げてんじゃねえよ、という話な訳です。

本記事では、「仮に青銅5人の誰か一人をどうしても女性化しなくてはならないとしたら誰を女性にするべきか」という点を考察する為に、一人一人女性化した場合のメリット要素・デメリット要素・メリットなのかデメリットなのかわかりゃしねえ要素を考えていきたいと思います。よろしくお願いします。



〇星矢が女性化した場合のメリット・デメリット
【メリット】
・主人公が女性になるという強烈なインパクト
・キャラクターとしても、ドジっ子要素がある熱血少女キャラに出来なくもなさそう

【デメリット】
・3枚目的な役回りを女性キャラクターでは描写しにくそう
・全青銅中一番痛い目に遭う役回りでもある為その辺も大丈夫なのか
・沙織さんとの微妙な関係性を描写出来なそう

【メリットデメリット不明】
・星華との関係性をどう表現するか、という問題も一応あるが正直劇中の存在感はあまりないのでそんなに問題にならなそう

星矢は「何度倒れてもより強くなって立ち上がる」という王道系主人公ですので、劇中非常に頻繁に死にかけます。ガンガン流血しますし重傷も負います。ある意味ではジェンダーバイアス以上にキツい絵ヅラですが、その辺を女性主人公として消化できるのか、というのは割と大きな問題となりそうです。また、役回り的には3枚目的な描写もそれなりの頻度あり、そこに女性キャラがハマるかどうかという問題もあり、女性化適性はあまり高くないといえるかも知れません。

〇紫龍が女性化した場合のメリット・デメリット
【メリット】
・ビジュアル的にはあまり違和感がなさそう
・物静かな女性キャラクターに仕上げるのはそれ程難しくなさそう

【デメリット】
・星矢についでエグい負傷が多い
・割と頻繁に死にかける

【メリットデメリット不明】
・よく脱ぐ
・春麗との関係が百合百合しくなる
・龍峰の存在どうすんの?

取り敢えず、紫龍といえばしょっちゅう上半身裸になるキャラですので、女性化した時にはその描写をどうするのかが一つの争点になるでしょう。らんま1/2でやってたんだから大丈夫だよな????という話が通るかどうかは難しい問題です。

また、紫龍にはヒロイン的存在として春麗がいまして、結構劇中描写が多い上に後のシリーズでは息子の龍峰までもうけているのですが、その辺どうすんのというのは一点問題になるかも知れません。白銀との戦闘が顕著ですが、星矢についで重傷を負うことが頻繁なキャラクターですので、そこを女性キャラクターで解決できるかどうか、という問題も残ります。


〇氷河が女性化した場合のメリット・デメリット
【メリット】
・ビジュアル的には最も違和感がなさそう
・ヤコフをヒロイン的存在として利用出来そう

【デメリット】
・ミステリアスロシアハーフ美女という設定がちょっとコテコテ過ぎる

【メリットデメリット不明】
・カミュに氷漬けにされた時の絵ヅラがエロそう

意外に無難そうな気がするのが氷河です。キャラクター的には、当初から周囲となれ合わないミステリアスな雰囲気をまとっており、無口でクール、けど実は熱いというキャラクターも女性キャラクターとしてもそこまで違和感がなさそうです。忘れがちですが、氷河にはホームタウンとなるコホーテク村にヤコフというショタっ子がオプションとして付属しており、彼との関係性も美味しいかも知れません。
強いて言うと、ビジュアル的に無難過ぎて意外性と面白みがないというのが問題といえば問題になりそうです。


〇一輝が女性化した場合のメリット・デメリット
【メリット】
・瞬に対するお姉ちゃんとしての保護欲をうまく描写出来そう
・ビジュアル的、役回り的な意外性が大きい
・役回り的にはジェンダーバイアスを解消する効果が最も大きそう

【デメリット】
・シャカ戦の描写だけちょっと微妙かも知れない

【メリットデメリット不明】
・エスメラルダとの関係性が百合百合しくなる

Twitterで話題になっていたのがこのパターンです。確かに、原作での一輝の役回りは、最序盤の黄金聖衣編を除けば「美味しいところで出てくる最強の実力者」という立ち位置でして、味方のピンチに登場する頻度も最も高く、ジェンダーバイアスを解消したいなら最も効果的に思えるところです。瞬を守っている絵ヅラもお姉ちゃんぽくて非常に良し。幼少時の孤児院でのエピソードとかちょっと女の子じゃ描きにくそうですが、まあ物語全般から見れば細かいところなのでフォローは可能でしょう。ビジュアル的にも、原作の一輝は極めて男性的なビジュアルですので、ギャップによる意外性を喚起しやすそうに思います。
デスクィーン島でのエスメラルダとの関係がどう見ても百合になりそうですが、それはそれで特殊な需要を呼ぶ可能性が高いかも知れません。青銅女性化候補の最右翼といっても良さそうです。

唯一、天舞宝輪でじわじわと一輝の五感を奪ったシャカが変態っぽくなりそうという問題はあるかも知れませんが、深く考えないことにしておきます。



ということで、もろもろ考えてみると、青銅聖闘士の誰かひとりを女性化するとしたら本命が一輝で対抗が氷河ということに落ち着くのではないか、という、物凄くどうでもいい結論が導けそうです。よかったですね。>私

ただ、この手の性別反転ものは、80年代から星矢ものを描いている同人お姉さまたちなら既に当然のものとして消化していそうな気もわずかにします。大丈夫なんでしょうか。その辺、識者のお話を伺ってみたいところです。

まあ、それ以前の問題として「そもそも女性化する必要どこにあんの?」という思いがよぎりまくるのは否定できないところなのですが、まあそれは本記事の趣旨から外れるので置いておきます。

聖闘士星矢: Knights of the Zodiacが(事前の雑音に関わらず)名作になることを願いつつ、それとは全然関係なく聖闘士星矢 THE LOST CANVAS 冥王神話は滅茶苦茶面白いのでぜひ皆さんに読んで頂きたい、ということを最後に申し添えたい次第です。みんな!!マニゴルドのかっこよさを堪能しようぜ!!!


取り敢えず今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 18:48 | Comment(5) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

スマブラド素人がスマブラで勝てない理由を自己分析する

スマブラ始めました。



いやー楽しいですね、スマブラ。基本的にはお祭りゲーだと思うんですが、お祭りゲーなのにちゃんと対戦ゲームとしても成立しているし十分面白い、という辺りに任天堂の凄みを感じます。

で、ちょっとキャラを出してから試しにオンライン対戦に突っ込んでみたんですが、まあ予想通り勝てないこと勝てないこと。正確にいうと、最初の1回で何かの間違いで1勝出来たんですが、それ以降は20回くらいやって全敗です。

勝てなくてもキャラを動かしているだけで楽しいっちゃ楽しいのでそれはそんなに問題がないんですが、これはちゃんと自己分析してみたらガチ初心者が勝てない理由を明確に出来るのでは?と思いついたので自己分析してみます。

一応、最初にしんざきのスペックを明確にしておきます。こんな感じです。

・使用キャラは主に♀ルフレさん
・一応操作方法は(シールド、投げまで含めて)大体理解している
・スマブラは3DSの時にちょっとだけ触ったけど全くやり込めてはおらず、対戦経験値はゼロに近い
・CPUに安定して勝てない
・駆け引きの類は全く分かっていない

上記のような状況で、今負けている理由は多分こんな感じかなーと思っています。



〇盤面の状況がちゃんと把握出来ていない

まずこれかなーと。

スマブラは、割と狭い範囲でちっちゃいキャラ同士が戦うゲームなのですが、お互いの距離が接近してきてわちゃわちゃしてきた時に、まず自キャラと相手キャラの状況がよく分かっていません。

ズームアウトした状態だとキャラクターがかなり小さくなるのに、起こっていることの情報量は普通の格ゲー並みかそれ以上にあるので、それを読み取ろうとしている間に場面が転換してしまって、ということが頻繁に起きているような気がします。

当然のことながら、状況が把握出来ないとやれることは暴れしかなくなるので、ちゃんと見えている人にはサクっといなされて終わりです。そりゃ勝てないよなーとなる訳です。

同じような理由で、「自キャラを頻繁に見失う」ということも発生しています。スマブラは割とどかどかキャラクターが吹っ飛ばされるのですが、一度に2,3人吹っ飛ばされると「どれが自分のキャラだ?」というのが一瞬分からなくなります。その間に、復帰しないといけない方向とは逆方向にレバーを入れてしまったりとかもある訳で、これも割と致命的な敗因になるような気がします。

ルフレは遠距離攻撃が充実しているので、闘いが起きているところからちょっと距離を置いて冷静に遠距離攻撃をしていると意外に上手く戦えたりしますが、当然そんなものを放っておいてくれるようなぬるい人は滅多にいません。



〇敵の攻撃モーションが分かっていない、攻められた時の切り返し方がよく分かっていない

いや、一応理屈では、「相手の攻撃をガードして反撃する」「相手がガードしていれば投げる」というのが最適解だというのは分かっているんです。格ゲーの基本はジャンケンなので、ジャンケンが上手く出来ればイコールゲームが上手くなるという道理です。

ただ、実際問題それをやろうとすると、「相手の攻撃はいつ終わって、いつ頃から相手の隙になるのか」ということを理解していないといけません。相手の挙動がちゃんと見えていないとこれは出来ませんし、キャラクターの攻撃モーションがある程度頭に入っていないと反撃しようとしても潰されます。

キャラが多すぎて攻撃モーションが覚えきれない、というのも難しい問題であるような気がします。初見じゃないキャラでも(なんなら自分の使用キャラでも)まだ攻撃モーションがよく分かっていないので、キャラの多さが実際のハードルになるのはもう少し先のような気もしますが。
それと同じような話で、相手に攻撃をされた時、何をどうすれば自分の攻撃ターンに変換できるのかがまだいまいちわかっていないので、「ガードしっぱなし」とか「取り敢えず逃げる」といった選択肢しか選べない、という問題もありそうな気がします。


〇空中に逃げ勝ちである割に空中で何をすればいいかよく分かっていない

スマブラは地上戦と空中戦でちょっと文法が変わるなーと感じておりまして、落ちそうな時の復帰、相手を落とせそうな時の追撃を含めて、空中でどう立ち回るのかは多分かなり重要なんだろうなと思います。

ただ、頭で分かっていても実際に出来るかどうかというのはまた別であって、実際には「取り敢えず逃げようとしてジャンプしたところを相手に追撃されてお手玉される」とか、「ジャンプして降りたところで待ち構えられて撃墜される」というのが非常に頻繁に起きています。

これは多分、「空中でどんな行動をすれば相手に対して有利になれるのか」「空中ではどんなジャンケンになるのか」ということが理解出来ていないことが原因なんだろうなーと思います。あと、「地上で絡まれた時、安易に空中に逃げてばっか」ということも恐らく問題なんだろうと理解出来ます。


大筋、今負けている状況を検討すると、この辺が「負けの理由」として大きいような気がしました。

そこから考えると、私がオンライン対戦で勝ち負け出来るようになる為には、

・まず、ズームアウトしている状態でも何が起きているのかをちゃんと読み取れるようになる
・相手の攻撃をしっかりガード出来るようになる
・ガード出来た時、反撃出来るようになる
・空中でどういう行動をとれば有利になれるのかを覚える
・安易にジャンプしない

というようなことがステップになりそうな気がするんですが、いかがでしょうか。経験者の皆さんにアドバイスを頂けると大変ありがたいです。

あと、全然関係ないこととして、私個人的な趣味として♀ルフレさんノーマルカラー使いなんですが、いちいちルフレさん選んでカラー2にするのがなかなか面倒くさいです。。。なんかこれ手順を省略できる方法ないんでしょうか。どなたか知ってたら教えてください。

一旦これくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月07日

影浦隊のゾエさんがあまりにも有能過ぎて辛い


前回に引き続いて、ワールドトリガーの話です。最新巻のネタバレが含まれますので、ワールドトリガー19巻を読んでいない方には非推奨の内容となっております。まだ読んでない人は読みましょう、19巻。超面白いので。あとワートリが移籍したジャンプSQも購読しましょう。



19巻を読んでいて、何より、他の何よりも改めて実感したのが、「ゾエさんが余りにも有能過ぎる」というその一点です。ゾエさん凄い。13巻の時点でも十分有能だったけど、今回のランク戦での有能さはゲージ振り切れてます。ボーダー全体で見てもトップ3に入る有能さなんじゃないか、と思わせるくらい有能です。

まず念のための確認なんですが、ゾエさんというのは影浦隊にいる北添尋さんの愛称です。ゾエさんは影浦隊のガンナーであって、ふくよかな体格、温和な人格、国近や当真よりはだいぶマシな成績、ウザい適当メテオラなどで著名なキャラクターです。

作中ゾエさんの主要な出番は、主に「ROUND4での戦闘」「ROUND6の解説」「カゲのお好み焼き屋さんでの食事」「ROUND7の戦闘」の4つになります。

ゾエさんがいかに凄いのかという話は、以下のような諸要素にまとめることが出来ます。

・見るからにアクが強いメンバーの中でムードメーカーを完璧に努めている
・ガンナー、戦闘員としての能力も非常に優秀
・かく乱役も連携してのフォロー役も出来るマルチロール機っぷり
・頭の回転が速く、咄嗟の戦術的対応に優れている
・ツッコミにも回れる

順番に行きます。



〇見るからにアクが強いメンバーの中でムードメーカー・バランサーを完璧に努めている

まずコレ。初手これだけで既に十分凄い。

いや、冷静に考えて、影浦隊の連中ってアク有り過ぎだと思うんですよ。個々人の仲が悪いかというと決してそういう訳ではなく、チーム内の仲はむしろ非常に良いとは思うのですが、仲良し同士でトラブルが起きないかというとそういう訳でもなく、仲良し同士でトラブルが起きた際にどうリカバリを試みるか、というのはスキルを必要とする問題です。

影浦は言うまでもなく非常に誤解を招きそうな素行・言動がデフォルトですし、ユズルも見るからに非コミュ非コミュしています。ヒカリも内面がどうあれ言動はあんな感じで相当荒っぽいべらんめえオペレーターなので、人間関係的にはかなりのリスクを孕んだ状態だということがまず言えます。正直なところ、この3人だけだと、人間関係がいつどんなタイミングで険悪なことになるか分かったもんじゃないと思います。

そこで、ただ一人で全体の人間関係のバランスをとっているのがゾエさんなわけです。ROUND4では、「なるべく粘って死ね!」だとか「頑張って逃げて」などというそんざいないじられ具合に対しても、「なんかゾエさんの犠牲軽くない?」などとさらっと受け流してユーモアに変えてしまいます。集団の中でのいじられ役を引き受け、しかもそれをコントロールして雰囲気をよくするって、既にその時点でただ事じゃないコミュニケーションスキルですよ。ヒカリや影浦の攻撃的な言動をゾエさんが一人で引き受けて交通整理している、という見方も出来ると思います。

自分のことをポイント呼ばわりした二宮相手でも「ですよねー」と笑顔を返せるゾエさん(その間に炸裂弾射出)、マジ人間が出来ている。出来まくっている。

直近のROUND7では、ダメージを受けた影浦に対して「大丈夫大丈夫、立て直そ立て直そ」など精神的なフォローを入れている他、SQに移ってからの描写でも影浦の心理的フォロー役に回っている描写が観られます。影浦がイライラした時の手綱を握れるの、ゾエさん以外にいないと思うんですよ、コレ。

いじられるばかりではなくツッコミやいじり役に回ることもあり、例えばお好み焼き屋の描写では、チカに対するユズルのスタンスをゆるく冷やかしたり、影浦の言動をちょいちょいフォローする描写も見られ、「ともすれば非コミュ非コミュしてくる影浦隊の人間関係を、殆ど一人で和ませている」様子が明らかになっています。正直、ゾエさんいなかったらチームとして成立してないと思うんですよ、影浦隊。

いじられ役からムードメーカー、心理的なフォロー役まで、およそチームビルドに必要そうな役割を一手に担っているゾエさん。まずこの時点で、ゾエさんのただものでなさを感じて頂けるでしょうか。



〇ガンナー、戦闘員としての能力も非常に優秀
〇かく乱役も連携してのフォロー役も出来るマルチロール機っぷり

元よりA級部隊でガンナーを張っていたわけなので当然と言えば当然なのですが、ゾエさんは戦闘員としての能力も非常に優秀です。

指標となるパラメーターでも、トリオン9、攻撃7、防御7と、メインとなるパラメーターが既に優秀。ROUND4でこそ、相手が相手だけに二宮と東さんの引き立て役という印象がついてしまっていたものの、炸裂弾で戦況を動かす役では十分なパワーを見せていました。

そして今回のROUND7では、シールドで影浦のフォローをしつつ、ガンナーとしての中距離戦で圧倒的な火力を見せつけています。鈴鳴の新戦法にこそ一旦退いたものの、中距離戦の戦力としては他に大きく水を空けていると考えて良いでしょう。

「適当メテオラ」という戦術自体が、回避性能がバカ高くて乱戦に強い影浦のチャンスメイク役として非常に優れているのはROUND4の描写でも分かる通りで、それに加えて「自分でも点を取ることが出来る」ガンナーという、フォローもかくらん役もポイントゲッターも全部出来るというマルチロールっぷり。下手なオールラウンダーよりもオールラウンドな戦いっぷりです。

また、作者評で「サイドエフェクトを除いた生身の戦闘力ではレイジと並ぶ2トップ」という話もありますので、大規模侵攻でレイジがやってたヒュースぶん殴りみたいなことをゾエさんも出来る可能性が高いわけです。凄いぞゾエさん強いぞゾエさん。

ということで、「コミュニケーション能力ばかりではなく、戦闘員としても十二分に強いゾエさん」というのが、19巻までの描写で確立されているという話なわけです。



〇頭の回転が速く、咄嗟の戦術的対応に優れている

ちなみに、戦闘だけではなく、頭の回転、戦術思考的なところでもゾエさんはただものではありません。

ROUND3で二宮に落とされる直前、最後にきっちりとメテオラのかく乱で仕事をしていることが皮切り。

ROUND6の実況解説では、都度都度戦況的なところで鋭い指摘を見せていたのがゾエさんです。ROUND6では王子隊が一番戦況を読んで動いていたわけですが、それについてもゾエさんは把握・指摘していて、「一番戦況を読んでるっぽい王子隊が一番落とされているのが皮肉」だとか、「わあ王子痛い、次はスナイパー落としにいくつもりだったろうに」というような、きちんと考えて動いている王子隊の動きを的確に捉えた解説が見られました。

それに加えて、ROUND7では咄嗟の対応・機転も冴え渡ります。照明のオンオフをコントロールしている太一をユズルが落とせないとみるや、即部屋の照明を壊して有利不利をなくす対応は、犬飼さんにも「地味に気が利いてる」「ゾエのこういうところ好きだなー」と評されています。地味どころかこの対応って鈴鳴の戦法に対処する為の唯一解に近いものでして、これをほぼタイムラグなしで思いついて実行出来る時点で、ゾエさんの頭の回転が物凄いと思うんですよ。

SQに移ってからの展開でも「そこまで考えていたのか」的な咄嗟の対応描写がありまして、とにかくこのラウンドではゾエさんの株が爆上がりです。

大筋、「追い詰められた状況」「カオスな状況」「対応時間に余裕がない状況」で、それでも最善、次善の選択肢をとることが出来ているというのが、ここまでの描写でわかるゾエさんの対応能力でして、突発状況がわんさか出てくるトリガー戦での対応能力も一級品と評して差し支えがないでしょう。



〇ツッコミにも回れる

「ほう…ハンピレー」「流石に反比例は知ってるよね?トーマくん」

の会話がめっちゃ好きなんですけど皆さんいかがですか。


ということで、長々と書いて参りました。
私が言いたいことを簡単にまとめると、

「影浦隊のゾエさんは下手するとボーダー全体を見渡しても屈指の有能さなのではないか」
「皆さんゾエさんのヤバさをもっと知るべきだと思います」
「本当にぜんっぜん関係ないけど実況してる結束夏凛さんが可愛いと思います」

の3点だけであって、他に言いたいことは特にない、ということを最後に申し上げておきます。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 06:45 | Comment(2) | 書籍・漫画関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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