2019年07月08日

今日のしんざきのFF14進捗 19/07/08

漆黒やってます。今77IDが終わって、そこからもうちょっと進めたところです。大変楽しんでおります。

今までであれば大体数年、短くても数か月は周回遅れだったんでそこまでネタバレを気にしていなかったんですが、今回は最新拡張についての話になるので、まあ致命的なものは避けるつもりですがちょくちょくネタバレは混じってしまいそうです。未クリアの方はご注意ください。

まず先にレベル状況など。

FF14_190708.png

ナイト:78
侍:72
赤魔導士:50
幻術士:16
暗黒騎士:30
木工師:70
鍛冶師:70
甲冑師:67
彫金師:69
革細工師:70
裁縫師:70
錬金術師:70
調理師:70
採掘師:73
園芸師:73


メインジョブであるナイトはレベル78。あと、クラフターも甲冑と彫金以外は大体70になりまして、70までのクラスクエストも一通り終わりました。クロの空想帳の賞品、銀賞で鬼師装備がもらえるようになったんで、70での装備更新がちょっと楽になってラッキーって感じです。ギャザラー先に上げるつもりですが。

一方の採掘・園芸は現在73、既存のお得意様クエストと蒐集品、あとミーン工芸館のクエストでぼちぼちと上げてます。リテイナーの装備更新が全く追いつかないのが難点。

まずはメインクエスト絡みの話をします。一応ネタバレ考慮して折り畳みます。

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posted by しんざき at 07:11 | Comment(2) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月06日

Seesaaは何故きょうび配偶者の有無だの子どもの有無だのを登録必須条件にしているのか

すいません、考察とかではなく、単純に疑問なんですが。


先日、Twitterのフォロワーさんが、「Seesaaでユーザー登録しようとしたんだけど、配偶者の有無やら子どもの有無やらが必須条件になっていて無理ってなった」とツイートされていました。


自分が登録した時にはそんなことを聞かれた記憶がなかったので、「え、マジか」と思いまして、ちょっと実際ユーザー登録画面を確認してみたんですが、


seesaa.png


大マジでした。上記画面で言うと、青い!マークが入力必須のマークです。一応念のため、アメーバやFC2ブログ辺りの競合サービスも別途確認してみたんですが、当然というか、配偶者やら子どもの有無やらを聞く項目は存在しませんでした。


いやまあ、ユーザー登録時に何の情報を入力させるか、というのは勿論そのWebサービスの自由ではありまして、プライバシーポリシーが遵守される限り、「入力したくなければしなければ良い」という話ではあるのかも知れませんが、それにしても「配偶者の有無」「子どもの有無」というのは、今のご時世、かなりセンシティブな情報であるような気がします。実際、ここで「無理」と思う方は、個人情報意識がある程度高い方の中にはかなり多いのではないでしょうか。


というか、私seesaaやっていて、あまり属性マーケティングをされた記憶がないんですが、これ配偶者有無や子どもの有無を聞いてどんなマーケティングに使ってるんでしょうか…。いや、これについては、単に私がseesaaブログ以外のseesaaのサービスを殆ど利用しておらず、他サービスについてよく知らないからわかってないだけかも知れないんですが。


ただ、仮に配偶者有無や子どもの有無をマーケティングに利用するにしても、そんなもんは例えばブログの記事傾向のテキストマイニングやら、記事の閲覧傾向とかから推測出来そうな気もしますし、いちいち入力させんなよそんなもんと思わないでもないです。


個人的には、諸々のリスクや利用者側の意識の変遷を考えると、「個人情報は必要最低限しか持たない」方向に倒した方がどちらかというと賢いような気がしていますし、実際そちらに倒しているサービスも結構増えているように感じています。子ども有無や配偶者有無は勿論、職業・性別・居住地辺りも入力必須というのは、ブログサービスとしては相当「たくさんとっている」方であるように見えるんですが、seesaaさんはこれどういう意図なんですかね…?


ブログサービスはもう15年くらい使わせて頂いているんで、seesaaさんにはそれなりに愛着もありまして、今後のブログサービスも継続してもらいたいと思うところ大なので、この辺は慎重に検討しつつ進めて頂きたいなーと考える次第なのです。あとスマホでブログ見た時の広告減らすオプション実装してください有料でいいんで。



今日書きたいことはそれくらいです。





posted by しんざき at 17:54 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月05日

ナゾゲーランドでキャラゲーBGM演奏集団「関東豪楽連」が演奏してきました・セットリスト等

今回もご盛況頂き、誠にありがとうございました!!!

傍若無人系レトロゲームイベントこと「ナゾゲーランド」。関東豪楽連で参加させていただくのは何回目くらいでしたっけ、6回か7回くらい?毎度「キャラゲー」をテーマに演奏させていただいているんですが、今回は「芸能人ゲーがキャラゲーなら、実在の人物が登場する歴史ゲーもキャラゲーちゃう?」という私の無茶理論を謎の豪楽連リーダーこと岡田名人が了承してくれまして、「歴史ゲーオンパレード」という今回の豪楽連セトリが実現しました。

セットリストは以下のようなものです。

1.信長の野望 武将風雲録 初期メニュー
2.信長の野望 武将風雲録 天魔鬼神 上の巻(織田家戦略BGM)
3.信長の野望 武将風雲録 天魔鬼神 下の巻(織田家戦闘BGM)
4.天地を喰らうII 赤壁の戦い 博望坡BGM(アーケード、ベルトスクロールの方)
5.天地を喰らう2 メニューBGM(ファミコン版の方)
6.三國志 華南のテーマ
7.蒼き狼と白き牝鹿・ジンギスカン 夢の旅人(オープニングテーマ)
8.大航海時代 喜望峰でダンス(南洋BGM)
9.真・三国無双2 行軍ARENA
アンコール:ゴジラ 地球ステージ(ファミコン版)

歴史ゲー好きな人にはどっかんどっかん刺さる選曲だったのではないでしょうか。少なくとも私個人には刺さりまくりだったのですが。
うち一曲、練習中のものですが動画を貼らせて頂きます。三國志のアレです。

いやーー、光栄さんの戦略SLGの曲はほんとーーに素晴らしいですよね。大航海時代の南洋BGMが昔から好きで好きで、いつかやりたいと思っていたところ今回実現したので、吹いていて嬉しくて仕方ありませんでした。あと、天地を喰らうはアーケード版もファミコン版も超曲いいですよね。アンコール?歴史上の人物の曲ですよ?

ナゾゲーランド本編の方は、実は今回仕事が超バタバタして中途ちょっと抜けていたんですが、例によって演者やりたい放題という感じで趣き深いご感想を頂いております。あと毎回恒例の画伯クイズ、あれの三問目ひどい。

関東豪楽連は引き続きナゾゲーランドにお邪魔と思われるのと、過去曲でもこれ聴いてみたい!というリクエストがあれば対応できるかも知れませんので、皆さん是非お気軽にナゾゲーランドにご来場ください。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 12:53 | Comment(0) | フォルクローレ・ケーナ・演奏関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月02日

ストーリーを語る上でのMMORPGの弱みとその解決法について


「終わらせられない」を逆手に取ることが実は可能なんじゃねえか、とFF14をやっていて思ったんですよ。

いやすいません、とっくの昔に既出議論だったりしたら申し訳ないんですが、ブログなので気にせず書きます。

まず、「ストーリーを語る上でのMMORPGの弱みとは何か」という話なんですが、それはもう何と言っても「きっちり終わらせられない」ということです。

つまり、サービスが続く限りはそのゲーム上でストーリーを続けないといけないので、きっちりと「ここで〆」ということが出来ない。「一区切り」としてのプチエンディングみたいなものは流せるかも知れないけれど、その後もまだまだゲームは続く訳で、「物語はまだまだ続く」ことにしないといけない訳です。例えば「新たなる強敵」を用意しないといけないし、あるいは「実は生きていた設定」をつくらないといけない。ストーリー上は区切りがついているのに連載を続けなくてはいけない週刊少年漫画みたいなもんです。

「大団円でごまかせない」という話もあります。例えばの話、パッケージの買い切りゲームであれば、多少のアラや回収していない伏線が残っていたとしても、どーんとエンディングを出して「まあ細かいことはいいやんけ」で逃げることも可能なんですが、MMORPGではそれが出来ないわけです。

プレイヤーキャラクターがいくら頑張っても、「大団円」に行きつくことはなかなかできない。新たな敵は発生し続けるし、世界は完全には平和にならない。サービスを続ける為にはそうしないといけない。

これ、作劇上は相当どデカい縛りだと思うんですよね。


あと、これは今回の本筋ではないんですが、「ストーリー進行度が異なるプレイヤーが複数同じ世界に存在する」というのも相当大きな縛りであって、複数のPCに関係するNPCは、すっきりと退場させることが非常に難しい訳です。

当たり前ですが、あるキャラクターは世界に一人しか存在しない筈なのに、あるプレイヤーのストーリー上でその人が死んだからといって、他のプレイヤーのストーリー上でもそのキャラを抹消する訳にもいかない。勿論キャラクターの出しわけである程度制御することは出来るんですが、システム上のキャラクターなんかにはそういう制御でコントロールすることが難しいキャラクターもいます(ショップの店主とか)し、「同じ世界で動いている複数のPC」を消すことはどうやったって出来ないわけです。

「ある程度メインストーリーをちゃんと描いているMMORPG」だと、多かれ少なかれこの二つの問題に突き当たりますし、この問題を解決しようとして頑張っていたように思います。大航海時代オンラインもそうでしたし、マビノギもそうでした。多少ストーリーに歪みが出てしまうことこそあれ、多かれ少なかれ、大きな矛盾のない形で物語は語られ続けていました。


大航海時代オンラインでは、メインストーリーと呼べる国別のストーリーはそれ以外のストーリーと独立しており、それ以外のストーリーは極めて細かい粒度でそれぞれ個別に展開するようになっていました。マビノギは、「終わらない」ながらも一つ一つのストーリーをきちんと区切り、最終的な黒幕はある程度物語から切り離すことで自然と大団円を遠ざけていました。

ところでFF14なんですけど、このゲームのストーリー、「すっきり終わらない」については逆に一つのテーマにしてしまっているように思えたんですよ。勿論、完全にこの二つの問題を解決出来ている訳ではないんですが、少なくともある側面では、これらの縛りを逆手にとっている。


例えばイシュガルド編です。以下、ちょっとネタバレが入ってしまうので、未プレイの方は気を付けて頂ければと思うんですが。

イシュガルド編のストーリーって、「皇都の民がずっと信じていた、誤った歴史館観を正す」というのが一つのテーマになっているんですよ。黒幕側が作ってきた欺瞞を打ち破り、正しい史観に立った上で龍と融和を果たす、というのが一つの大目的なんですね。

ただ「大団円」にするだけであれば、この「誤った歴史観を打破するまで」で一区切りでも良い。「色んな紆余曲折があっても、最後には新しい歴史を受け入れる」から龍の融和に繋いで、それで終わっていい。特に問題はないと思うんですよ。

ただ、作中で主要人物自身が語っている通り、「実際にはそれで終わりではない」んですよね。「誤った歴史観の上で戦い、死んでいった人たちの思いにどう向かい合うんだ」という話は絶対になくならないし、結局最後の最後まで新しい歴史観を受け入れられない人もいる。

つまり、「大団円にならない部分もそりゃあるよ」ということを、ストーリー自体に組み入れてあるんです。

新生編でも、紅蓮編でも同じなんですよね。主人公が一人でいくら頑張っても、解決出来ない部分はどうしてもあるし、政治的に少しずつ進めていく他手がない部分もある。「すっきり終わることばかりじゃない」ということがことあるごとに語られているんです。特に政治的な話、FF14では実に多いんですね。英雄一人で全部は解決出来ないので、政治的に少しずつ解決を図る。

これ、「終わらせられない」というMMORPGの構造的問題を、逆手にとったストーリー作りなんじゃないかなあ、と。こういう解決法が出来るのはすげえなあと。

いや、勿論、プレイヤーの側としては「すっきり片付けさせてくれよ」と感じるタイミングもあるんですよ。この「実は生きていた」は余計だよなーと思ったこともありますし、この矛盾解決、ちょっと力業過ぎるよなーと思ったこともあります。それは間違いないんです。

ただ、MMORPGのストーリー展開問題に対応する上では、こういうアプローチもありなんだなあ、と、一つ感心したという話なんです。勿論これがFF14独自の話だという気はないんですが、面白かったので考えをまとめる為にも書いてみました。

あと、これは話としては本筋ではないんですが、「ストーリー進行度が違うプレイヤーが複数いる問題」については、FF14は「多少の矛盾は気にしない」という完全に力業のアプローチに徹しているように思います。なんで今ここにウリエンジェがいるんだよ!!!!とかなんでエスティニャンが初対面みたいなことになってるんだよ!!!!!とか。あーゆーそれ。「まあええやん細かいことは」的な解決で、これはこれでまあ一つのアプローチとしてありだと思います。

FF14面白いですね、という、それだけの話でした。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年06月29日

長男が信長の野望DSにハマり始めて気が付いたこと

長男11歳が信長の野望にハマり始めました。


DS版信長の野望ですね。烈風伝PKベースのヤツです。私、一番好きなのは「武将風雲録」なんですが、烈風伝もかなりの高ランク信長だと認識しております。シリーズ全体を見れば、天翔記・烈風伝・革新辺りの人気が高いんでしょうか。

元々、「ねこねこ日本史」や「漫画日本の歴史」辺りの影響で、戦国時代に興味は持っていたらしいんです。「武田信玄と上杉謙信どっちが強かったの!?」とか「信長ってなんで死んじゃったの!?」とか、戦国時代についての質問を受けたことも何回かありました。

で、自宅にあった「信長の野望」というパッケージを見て何やら大興奮し始めまして、「パパこれやってみたい!」と。丁度テトリス99にも気分的にひと段落がついたっぽかったので「いいよ」とやらせてあげまして、説明書がなかったんで基本的なコマンドの使い方だけ教えて後は放っておいてみたんです。

その内「色んなところから攻められて大変なんだけど!!」とか「兵士が全然足りないんだけど!!」とか、なんか凄く楽しそうに不満をいい始めたので、ああ、いい遊び方してるなーとニコニコしてたんです。

で、3,4日経って遊び方にもだいぶ慣れてきまして、「信長面白い?」と聞いてみたら「面白い!!」と即答してたんで、ちょっと見せてもらったんですが、なかなか、戦略シミュレーション歴が長い人間からすると意外な遊び方をしていたので、ちょっと気付いたことを書いてみます。

特に気が付いたのはこの辺です。

・信長など、強パラメータの大名を後方に置いたままで、一切前線に出していない。
・同じく、強パラメータの武将を各地の城主にしていて、あまり前線に出していない。
・弱いパラメータの武将まで「バランスよく」選んで戦闘に出している。

まず、「大名ってやられるとゲームオーバーになっちゃうんでしょ?」という思考で、大名を完全に後方にひっこめているのが、慣れた人間の発想からするとなかなか常識外なところかも知れません。

皆さんご存知の通り、信長シリーズにおける大名というのは重要な戦力の一角であって、基本大車輪の活躍をさせます。長男は織田家でプレイしているのですが、特に信長なんて烈風伝では「三段撃ち」などのチート能力保持者であって、縦横無尽に活躍させるのが定石なんですが、長男にとっては「やられるとゲームオーバー」⇒「後方で大事にしておく」という思考になるらしくって、全く戦闘に加えていなかったんですね。

これについては、彼最近自分で気づきまして、「信長が攻撃すると敵の兵士がすごい勢いで減る…!!」とか「城門があっという間に壊れる…!!!」とかやたら感動して、「パパ信長強いよ!!!!すごい強い!!!!」と私に報告しに来てくれました。「そうなのか!流石信長だな!!」と驚いておきました。

こういうの、ストレスからの解放ってとてもいい経験なので、本人自分で気付けて実に良かったと思います。

ちなみに、同じような思考で、「強い武将は偉くしないといけない」⇒「城主にしてあげる」(当然後方も含まれる)という思考のようで、秀吉とか勝家とか前線に出ていないので、これもその内自分で気付いて部下を使い倒してあげるようになるのがいいんじゃないかと思っています。

もう一つ、どうも「軍のバランス」というものを考えているようで、強い武将から弱い武将まで、くまなく選んで部隊に入れてるらしいんですね。これも、本来なら戦闘に参加させないような采配20とか戦闘10とか、そんな武将も使っているみたいなんで、それもその内「これ要らないんじゃ?」と気づく日が来るのかなーという感じです。

基本、しんざき家のゲーム方針は、「聞かれれば答えるけど、最低限の情報以外は余計なこと言わない」「好きな遊び方は本人に任せる」なので、それで「このゲーム難しい、遊ばない」ってなっちゃうならそれはそれで仕方ないかと思っているのですが、今のところ「手探りで戦法を考える」という楽しさを自分で味わってくれているようなので、非常に良い傾向だなーと考える次第なのです。これからも、まあ完全に詰まって聞かれたら最低限は助けるとして、出来るだけ自分の力で自分のゲームの地平を切り開いていってくれるといいなーと考えるばかりです。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 20:08 | Comment(1) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年06月27日

今日のしんざきのFF14進捗 19/06/27

4.56まで終わりました!!!!!

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紅蓮は紅蓮で、そのうち個人的な総括を書こうかと思っているんですが、まずまあ折角だから漆黒前までに一応一通り終わらせておこうという目標は達成できたので良かったです。第一世界楽しみ。

レベル状況は3日前書いたのと殆ど変わっていないので省略して、まずはメインクエについてなど。例によってネタバレが割と遠慮なく混じるので、未プレイの方はお気をつけください。


〇メインクエの話

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取り敢えず、こちらの都合など何も考えないで着信ぶち込んできて、戦闘中だろうとこちらを動けなくするこの馬鹿野郎はかなり強めにお腹を壊してほしいと思いました(真顔)

ザ・バーンからギムリトダークまでがーーーっと駆け抜けまして、アラミゴ解放からまた帝国戦かよーーと思わないでもなかったんですが、ラストバトルは最後の剣3本壊すところで最初結構てこずって、2回くらいヒエン戦からやり直しました。

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ギムリトダークは思ったよりあっさりだったなーと感じたんですが、あちこちでカヌエ様とかピピンとか知った顔が戦ってるのは楽しかったです。ただ、MMORPGの常とはいえ、「取り敢えずひと段落したから一旦休んでおいて」的展開があちこち挟まれるのはやや気勢がそがれるところですね。っつってもリアルタイムでやったらまた印象違ったのかなー。

最後に割って入ってくるの、本物ゼノスが本命かなーと実は予想していたんですが外れましたね。エスティニャンさんマジ相棒。けど折角だから割って入ってくるグラフィックでも欲しかった。

あと、泣き顔タタルさんは可愛いと思いました。

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あと、スタッフロールのアルフィノ & アリゼーのグラフィックがとてもかわいかったです。

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紅蓮後半はホントアリゼーが主役な感じだったなーと思います。個人的には、折角うろうろしてたんだからエスティニャンさんもうちょっと登場してくれていいのよって感じでもあったんですが。

まあ何はともあれ、漆黒が楽しみであるばかりでございます。


〇オメガいってみました

Twitterでご協力を募らせていただいて、とりあえずデルタとシグマいってみたんですが、もうね、

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B!!!!!G!!!!!!M!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

って感じで終始大興奮でした。もー「うおーーーーーーーこの曲が!!!!」「うあああああああああああ次はこの曲がーーー!!!!」の連射ですよホント。FF5やFF6の曲が聴けまくれて割と最の高。出てくるボスもシナリオ展開も含めて、もうファンサービスの塊みたいな展開ですよね。この、なんというか「ファンサービスの本気度」がマジですごい。ここまでやるかという感じ。

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いちいち社長を煽りまくる新入社員ネロさン。この人のシド大好きっぷりは見ていてなかなか微笑ましいです。

というかオメガシナリオって全体的にネロさンがノリノリ過ぎて、ネロさンファン大喜びって感じの展開ですね。

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このデザインは色々と大丈夫なのか。

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あと、今回ジェシーさんも割とトばしていて、普段からシドがさぞかし苦労させてるんだなーと思いました。

展開としては、シグマ編1が終わった後の「ドマをありがとう」のところが、「うおーーーーーこの親子って!!!!!!」ってなりまして、FF6をやってると割と涙物の演出でしたよね。ああいう、ちゃんと世界観に絡めたファンサービス本当にめちゃくちゃ上手いなーと思います。

うまいこと見た目のインパクトとギミックが両立出来そうなボス選びも本当にうまい。チャダルヌーク来るとは思いませんでしたよ。けどチャダルヌークくるなら折角だからリルムも出て欲しかったちょっと。

取り敢えずシグマまでは終わりましたので、折を見てノーマルアルファにもいってみたいと思います。けどまあ一旦漆黒が一段落してからかなあ。


ということで、漆黒でも粛々と楽しんで参りたいと思いますので、引き続きよろしくお願い致します。

今日書きたいことはそれくらいです。





posted by しんざき at 22:15 | Comment(0) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年06月25日

「らんま1/2」をハーレムもの漫画と捉えていいのかどうか問題

ヨタ話をします。

先日、知人と議論になりました。テーマは、「らんま1/2」をハーレムもの漫画と考えていいのかどうか

話は、「ハーレムもの漫画の系譜」というところから始まって、知人が「らんま1/2」を「ハーレムもの漫画の系譜」として位置付けたところから始まりました。

私は「らんま1/2はハーレムもの漫画ではない」という考え方なんですが、案外「ハーレムもの」の定義が曖昧で話がちょっと紛糾したため、自分用の論点整理の為にちょっと話の経緯を書いておきます。

〇知人の論点
・ハーレムもの漫画の定義は、「1人のキャラクターに対し、数多くの異性キャラクターが恋愛対象として対置されている設定のフィクション作品」である(Wikipediaより)
・らんま1/2は、メインヒロインのあかねの他、シャンプー、右京、小太刀など、ヒロイン候補のキャラクターが複数配置されており、上記の定義に当てはまる
・また、主人公である乱馬は天道三姉妹など、普段から多くの女性キャラクターに囲まれている描写がなされている
・よって、らんま1/2はハーレムもの、ないしハーレムものに類する漫画として捉えることが出来る

〇私の論点
・乱馬は確かに複数の女性に想いを寄せられているが、その描写は基本「乱馬の優柔不断さと、あかねのやきもち」というキャラクター描写・展開の為のツールでしかなく、劇中、最初から最後まであかねのヒロインの座は実質的に不動である
・つまり、らんまは「複数の恋愛対象がいる漫画」とはそもそも言えない。人間関係こそ多少錯綜しているものの、キャラクターの機能的には単純なラブコメ+それぞれにとっての当て馬的なライバル(シャンプー・良牙など)と考えて良く、これはハーレムものというより一般的な少女漫画の描写に近い
・また、天道家において、ハーレムものであればヒロインの内に含まれるべき立ち位置のかすみとなびきは、異性としての乱馬に一切興味を示しておらず、異性関係的には徹頭徹尾傍観者でしかない。これもハーレムものというには強い違和感がある要因である
・よって、らんま1/2は他のハーレムもの漫画に影響を与えている可能性こそあれ、それ自体をハーレムものとは言えない

途中話の経緯は色々ぐるぐるしたような記憶もあるんですが、簡単に整理するとこんな感じです。上記に加えて、乱馬は「性別が転換した際、男性からも思いを寄せられるケースがある」という問題もあるのですが、まあその話はややこしくなるのでちょっと置いておきます。

まず一つには、らんま1/2には確かに複数のヒロイン候補が出てくることは出てきますが、その中で「乱馬の恋愛対象」と言っていいキャラって、実はそんなに多くないんですよね。小太刀は最初からギャグキャラっぽい扱いであって、乱馬も全くその気を見せませんし、右京も当初から乱馬の意識としては「友人」であって、秘伝のスープの話とかで迫られた際にも、罪悪感と優柔不断から断り切れていないとはいえ、右京に対して恋愛的になびいている描写は殆ど見えません。

シャンプーについてはまだ、反転宝珠のエピソードなんかで乱馬の側から好意を表現するような部分はありましたが、あれもどちらかというと、恋愛感情というよりは自分の見栄とプライドからきているような話ではありました。

というか乱馬、基本優柔不断純情青年ですので、迫られてどぎまぎすること、断り切れずに曖昧な態度を見せることこそあれ、彼自身のスタンスというか心情的にはほぼ物語の終始あかねから動いていないんですよ。もうぜんっぜんフラグ立たない。実質「恋愛対象」としてのヒロイン候補って、あかねと次点としてのシャンプーくらいしかおらず、これで「ハーレムもの」というのはどうにも違和感がある。要は、ハーレムものなら本来あってしかるべき、「読者視点でのヒロイン選択肢の幅」がほぼ存在しないんです。

上でも書きましたが、「同居の三姉妹」という、ハーレムものであればヒロイン候補として真っ先に位置付けられるべき立ち位置の筈の長女かすみ、次女なびきが、実質異性としての乱馬に一切興味を示さないのも少々痛いところです。あかね自身、ライバル的な意味でかすみやなびきを意識する場面というものは、なびきのごく一部のエピソード(しかも金絡みの打算)を極少数の例外を除けばほぼ一切ありません。これも、「ハーレムものの文法」というものを考えれば、ちょっと外れ過ぎではないかなーと。


ただ、ことは定義論ですので、キャラクターの配置だけを問題にすれば、一見ハーレムものと解釈できる余地があるように見えなくもない、というのは私も考えるところです。まあ飲みの席だったんでそこまで突き詰めて考えてないんですが、皆さんいかがお考えでしょうか。

あと全然関係ないんですが、しんざき的ならんまキャラクターでの推しは雲竜あかりさんです。よろしくお願いします。

今日書きたいことは一旦それくらいです。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(8) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年06月24日

今日のしんざきのFF14進捗 19/06/24

あの風脈配置考えた人絶対に許さない(導入)

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ということで、今回の展開の中で一番達成感があったのは実は自力でどうにかギラバニア湖畔の風脈を解放したことなんですけど、ただ単に時間がかかって面倒くさいだけで実際はそこまで難易度があって遣り甲斐があるというコンテンツでもなく、既に解放済の人にお願いしてタクってもらうというのが完全に最適解であることはよく理解出来るし納得も出来る、それでも半分意地になって俺なんでこんなことやってるんだろうと思いつつあっちで崖から落ちこっちでジャンプの目測を誤り、コンパスに従って多分こっちかなーと移動していたら巨大な袋小路に突き当たったりして、ルートを探している間に背後から襲ってきたモブにブチ切れて八つ当たり乱れ雪月花をお見舞いするなどし、2時間くらいかかってようやく上の画面を拝んだ時には謎の達成感と一抹の虚無感がありつつ近くの人が拍手をしてくれたのが無性に嬉しかったりしましたこの風脈配置考えた人お腹こわせ。

ということで一応攻略サイトをみないで自力で風脈解放しました。合言葉は「La Mulanaよりずっとマシ」です。

恒例の現在のレベル状況です。

ff14_0624.png

ナイト:70
侍:70
赤魔導士:50
幻術士:14
暗黒騎士:30
木工師:66
鍛冶師:67
甲冑師:65
彫金師:66
革細工師:66
裁縫師:67
錬金術師:65
調理師:66
採掘師:70
園芸師:70


採掘・園芸も70になりました。クラフター全職70は、漆黒までに達成するのは厳しいかなーと思いつつありますが、まあナマズオも終わってないしそれは後からのんびりでいいかなーと思いつつあります。70になると一気に装備の選択肢が広がりますねえ。

装備更新、可能な限りお金をかけない方針ではあったんですが、結局4.5を完走するまでのidでもIL制限があり、360まではどうしても上げないといけないので、最低限の羅刹買って夜摩にはしてしまいました。もうちょっと時間あったらゆっくりレイド行って装備集めてたんだけどなー。

一方、ギャザラーについては、赤貨での伝承録集めが一応終わり、キングランド装備を目標に黄貨を集め始めました。こちらは事実上元手ほぼゼロで装備を整えられるので、左装備と主道具・副道具くらいはキングランドにしようと頑張っています。ただで強い装備が手に入るの素晴らしい。

ということで、まずはメインクエストの話です。


〇メインクエストの進捗状況

例によって周回遅れも周回遅れですが、一応ネタバレご注意ください。

ザ・バーンが終わり、ツクヨミ戦も終わり、これから帝国と開戦だー!というところでギムリトダークに突っ込むところです。進捗的にはそろそろ4.5も終わりな感じですかね?

相変わらず、帝国絡みのストーリーにはいまひとつ乗り切れないところはあり、やっぱり帝国の人たちの行動にいまいち納得感を感じられないのと、あと帝国側のキャラクターにあまり好感を抱けないこと、あとアシエンの格好が中二臭いことが主な原因だと思うんですが、今回はナナモ様・オンステージという感じでナナモ様は全体的に大活躍でした。

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お忍び私服のナナモ様は大変可愛かったと思います。アラミゴ難民救済の道筋をつける為に奔走するナナモ様なんですが、当初「公費で救済する」という考えしかなかったところ、ゴッドベルトに問題点を指摘されて素直に受け入れるところとか、ナナモ様のスタンスと器の大きさに大変好感が持てました。

それと例によってロロリトの大物感がものすごい。

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まあ2.Xでは色々ありましたが、この人若干陰謀脳なところがあるとはいえ、政商としての立ち回りについては物凄く真っ当だし筋が通っていると思うんですよねー。で、かつては自分の政敵に近かったロロリトに、正面切って交渉を挑み、プレイヤーの助言があったとはいえきちんと現実的な着地点を見出したナナモ様の立ち回りも素晴らしかったと思うわけです。

で、タイトルの「英雄の帰還」が、最初は英雄英雄っていうと大体光の戦士のことだったんですが、実はラウバーンのことでもあったんだ、という多分ダブルミーニングにも素直に感心しました。これ系のでもう一つ好きなのが、「ストーンヴィジルに眠る翼」でエンタープライズとイスケビンドのダブルミーニングになっていることなんですが、こういうの好き。

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ということで、全般的にナナモ様がお美しいストーリーだったと思った次第です。

あと、例によってアジムステップ勢との絡みは非常に楽しく、相談ごとをしにいくと取り敢えず「よっしゃ戦おうぜ!」になるサドゥさんのサイヤ人脳もさることながら、今度はヤ・シュトラに迫ってあっさり袖にされるマグナイさんが大変不憫で楽しかったです。

彼、女性に断られても激昂しないで単に落ち込むだけ、という点は非常に好感が持てますね。

イベントバトル、後半のマグナイ戦は一発でクリアできたんだけど、サドゥ戦の方は結構苦労して何回かやり直しました。メテオ体制に入ってからいちいちギミック避けてたらこれ間に合わんな、というところに気づくまでがちょっとかかった。

というか、あのヴァリス帝との会談とか、当然FF6のオマージュだとは思うんですが、あそこに黒薔薇とか突っ込まれた場合の対策ってあったんでしょうか。。。まあ帝国側からすれば明らかに戦力優越してるんだしその必要もないってことなんですかね?

まあなんにせよ、ギムリトダークをクリアすればひと段落っぽいので、今夜あたりいってきます。よろしくお願いします。


〇次元の狭間・オメガにちょっとだけ行ってきました

なんか思ってた展開とちょっと違った。

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てっきりオメガとの戦闘があるのかとばかり思っていたら、出てきたのはチョコボの不思議なダンジョン。なんだこれ?と思っていたらウェッジとヒッグズもしっかり戸惑っていたので、作中世界内でも異様な風体なんだと納得できました。

関係ないけど、ガーロンド社の大型新人ネロさンは大変いい味を出していると思います。SS取り損ねたんですが、「俺は新人だぜ?それも…褒められて伸びるタイプのなぁ!!!」はトップクラスの名言だと思います。態度は毎回毎回思わせぶりな悪役っぷりなのに、やってることは割と真面目というかミッションに忠実で、自分の知的好奇心の充足より仕事を優先する辺り、彼絶対根は生真面目だと思います。

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あと、ネロ絡みだといきなり苦労人テイストになるシドさんが気の毒でした。まあ彼、経営者としてはどう考えてもやってること破綻してるんで、あまり弁護出来ないような気はしますが…。

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で、次元の狭間での例のあのBGMには、無暗やたらとテンションが爆上がりしました。いいなあ!!やっぱFF5BGM超いいな!!!!!

本来はゆっくり攻略して装備とか集めたいところなんですが、目下は漆黒前準備が優先なので、仕方なく続きをいったんスルーしてます。後からでもちゃんといきたい、というか後からちゃんとやりたいコンテンツが多過ぎる。


〇ラールガーズリーチでデブチョコボの集団を見かけました

なんかのユーザーイベントだったんですかね?デブチョコボが延々行列になってて楽しそうでした。

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ということで、以下は漆黒までにやっておきたいこと。

・メインクエストを最後まで終わらせる
・ギャザラー黄貨を集めてキングランド装備を入手する
・レイドやIDでなるべく装備の更新をしてILを上げておく
・クラフターは無理をしない範囲でレベル上げ、クラフターのジョブクエをぼちぼちこなしておく

そんな感じです。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年06月20日

「実は生きていた展開」があんまり好きじゃないという話

全然大した話じゃないんですが。

ゲームでも漫画でも小説でも、味方であれ敵であれ、「キャラクターの死」というのは非常に大きな出来事です。キャラクターの死は、登場キャラクターにも読者にも大きな衝撃をもたらして、時には悲しみを、時には憤りを、時には感動を読者に提供します。物騒な話ではありますが、キャラクターの死というものをどう扱うか、というのは、創作者の一つの腕の見せ所でもあります。

で、たまーに、「死んだと読者に思わせておいて(あるいは明確にストーリーから退場しておいて)、実は生きていました」っていう展開があるじゃないですか。勿論ケースバイケースではあるんですが、私、そういう展開があんまり好きではありませんで。というか、「実は生きていました展開」を見ただけで、多少そのシナリオに対する熱量が下がってしまうんですよね。

皆そうかなーと思っていたんですが、実はそうでもなさそうだということに最近気付いたので、ちょっと自分の感覚を整理しておきたくなったんです。

「実は生きていた展開」が好きではない理由は幾つかあるんですが、ざっくり整理すると

・安易と感じてしまう
・蛇足と感じてしまう

の二点が大きな原因かなー、と思いました。

まず一つ目、「安易」。つまりこれ、「シナリオ作者が安易な方向に逃げた」と感じてしまうんだなーと。

キャラクターを退場させるのって、シナリオメーカーにとっては諸刃の剣です。大きな展開、大きなストーリーの起伏を作れるのと同時に、それ以降、そのキャラクターを使った展開というのは基本的に作れなくなってしまう。

キャラクターというのは、イコール「シナリオの核」ですから、生きたキャラクターが多くいれば多くいる程、シナリオメーカーはお話を作りやすくなるんですね。どれだけのキャラクターを動かしておけるか、というのは、そのシナリオを動かす上での重要なキー項目でもあります。

ですから、「キャラクターの退場」を描くというのは、かなりリスキーな行為です。そのキャラクターの人気をお話に反映する機会を失ってしまうということでもありますし、単純にストーリーの幅を狭めてしまう可能性もある。

で、その最も安易な解決法が、「キャラクターの死というイベントは演出しつつ、実は生きていたことにしておく」という解決法なんですよね。死の衝撃、時には感動というものは享受しつつ、ストーリー展開の幅は失わないで済む。ある意味では、ノーリスクハイリターンな手法なんです。

ただ、だからこそ、この「実は生きていた」って安易に使っていい展開じゃないんじゃないかなー、と思うんですよね。一つには、「ああ、楽な方向に逃げたな」と感じてしまう。一つには、「どうせ実は生きていた展開なんだろ?」と思わせて、「キャラクターの死」自体に感情移入できなくなってしまう。

私、昔出版社に出入りしていた頃、上のような話は実際に聞いたことがあります。つまり「退場シーン」自体は感動的に書いておいて、「死んだかどうかはちょっとぼかしておきませんか」って編集者さんが提案するんですよ。「そうすれば、必要に応じてキャラクターを戻せるから」と。人気キャラクターではよくある話なのかも知れません。

二つ目、「蛇足」です。

キャラクターの死、シナリオからの引き際が見事であれば見事である程、「そこで完結して欲しいなあ」と、少なくとも私は思うんですよ。キャラクターの退場が感動的な物語であったのならば、それはそこでちゃんと物語を終わらせて欲しい。その後の「続く」って、結構余計だったりするじゃないですか?

勿論これは、キャラクターへの思い入れにも、そのシナリオにもよるのかも知れません。最初から「仕組まれた一時的な退場」であることを半ば明示している場合もありますし、その場合、そもそもその退場はあんまり劇的に描写されません。そういうのが嫌なわけではないんです。

ただ、ある程度きちんとキャラクターの退場を描いて、衝撃なり感動なりを描き出したのであれば、その物語についてはちゃんとそこでピリオドを打って欲しいなーと。私自身はそんな風に思うわけなんです。


というようなことを、FF14プレイしていて思いました。

これ、FF4やってた時も思ったんですよねー。こんだけ華々しく退場したんだから、それはもう「実は生きていました」にしなくていいんじゃないかなーと…。FF2とかだと人が本当にサクサクと退場していったので余計アレなんですが。


一旦それくらいです。


posted by しんざき at 18:36 | Comment(6) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年06月19日

今日のしんざきのFF14進捗、あと「紅蓮のリベレーター」クリアしました 19/06/19

神龍戦付き合ってくださった皆様、ありがとうございました!!!!見事に落ちました!!!!!

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ということで、例によってSS撮るの下手過ぎ選手権を披露したところで、まずはレベル状況から。

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ナイト:70
侍:70
赤魔導士:50
幻術士:14
暗黒騎士:30
木工師:65
鍛冶師:63
甲冑師:62
彫金師:63
革細工師:65
裁縫師:64
錬金術師:65
調理師:65
採掘師:68
園芸師:68

侍も70になってしまいました。クエストの経験値が入らないの勿体ないけどまあ仕方ないかなーという感じです。クラフターは主にクガネりーヴとナマズオで、ギャザラーは主に蒐集品で上げ始めています。イシュガルド編の頃に比べるとクラフター上げるのが楽過ぎる。

取り敢えず、もうすぐ大型パッチが来るということで、漆黒までの目標を

・ナイトは漆黒に入っても取り敢えず困らない程度の装備を整える(IL380〜390くらい?)
・侍はナイトのついでにあまり無理しない範囲で装備更新する
・ギャザラーは70まで上げて、漆黒序盤やっていける程度の装備にはする
・クラフターは無理せずレベルだけ上げておいて、漆黒の店売り装備か何かで更新する

という程度に設定しました。これくらいならまあ無理せず行けるかなーというイメージです。装備整えたいのはやまやまだけど、今お金かけてもどうせすぐ型落ちする装備だしなー。

ちなみにリテイナーの装備更新は全く追いついていません。どうしようという感じです。装備整えようとしたらお金かかり過ぎるんじゃ。


〇ドマとアラミゴ解放しました

メインクエの話なんですが、取り敢えずドマとアラミゴからは帝国軍を叩きだせまして、まあ幾つか気になったところもあったけど総括すると面白かったなーというイメージです。

前回も書いたんですが、ドマ編序盤くらいまでは正直あんま好きな展開じゃなかったんですよね。「帝国絡むとなんか面白くないなー」という程度に考えてたんですが、アジムステップでの合戦→共闘展開はめちゃ好みだったのと、ヒエンさんにも好感が持てたので、中盤以降のドマ編はテンション高くプレイ出来ました。

「ここにもう一度、ドマという国を作りたいんだ」の下り辺りは結構じーんとしてしまった。

で、アラミゴ編も、なんだかんだで同盟軍揃い踏み!カヌエ様やメルウィヴさん、アイメリクも満を持して登場!盛り上がったところでドマ勢も参戦!!辺りは実に熱かったですし、そのテンションでゼノス戦まで行けたんで満足は満足です。紅蓮決戦アラミゴ、途中でちょこちょこ主要キャラが戦ってるところを観られたのも実に楽しかった。一回キャラクター観戦ツアーいきたい。

唯一展開というか演出的なところで不満があるとすれば、特にドマ戦で、「本来軍勢が動いているっぽいところでは、出来ればちゃんと軍勢っぽい演出にして欲しかった」という点はあります。

ドマ解放でも、実際動いてるっぽいのが主人公含めてせいぜい十数人にしか見えないとか、ヒエンが皆に話をするところなのに周辺に立ってるの暁勢だけとか、アジムステップ勢が助けに来てくれたのも演出上ではマグナイさんたち5人くらいしか表示されないとか、そこはもうちょっと「総力戦!!」という感を出してほしかった気はします。まあドマ勢は人数少ないの仕方ないかも知れないんですが、それなら余計帝国軍がザル過ぎるだろうという。まあ、MMOっていうプラットフォーム的に難しいのかも知れないですが。

その点、アラミゴ解放戦は、表示されているユニットという意味だとそこまで変わらないのに、なんとなく「ちゃんと総力戦」というようなイメージがあったの、なんでかというと「わー!!!」という喚声が周囲からずっと聞こえているからという。案外単純なところでその気になれるもんだなあと思いました。

あとBGMは良かった。超良かった。神龍戦も良かったですが、ドマ城も解放戦も素晴らしいBGM揃いでテンション上がりっぱなしでした。

で、ゼノス戦はまだしも、神龍戦は始まる前から「超難しそう」と思ってガクブルしてたんですが、「開幕落ちない」という目標こそ達成したものの2回くらい死にました。すいません。というか、ATMで一瞬ぼーっとしていて、といっても「まあ連打だろ?」くらいで余裕こいてたら普通に連打間に合わなくて死んでしまった。案外シビアでした。

何はともあれ、物語的にも一区切りはついたので、暫くはサブクエを消化したり虚構創世集めたりしながらゆるゆると進めたいと思っております。


〇紅蓮エリアギャザラー蒐集品始めました

スタースピネル原石やらタケノコやら、あちこち回って集めては納品しています。赤貨もざくざく貯まるし経験値もじゃんじゃか入って楽しい。

現在は、

・紅玉海でスタースピネル原石
・ギラバニア辺境でトリフェーン原石
・アジムステップでアズライト原石
・ギラバニア辺境でビーチの枝
・ヤンサで蓮根
・ヤンサでタケノコ

の順でやっていまして、赤貨効率はめちゃいいと思うんですが、テレポ代がバカ高くて、テレポ無料券がどんどん減っていくのが唯一悩みの種です。。。いっそドーロ・イローを無料テレポ先に設定しちゃおうかなあ。クガネはホームポイントにしてるんで、ヤンサはまだ「クガネにデジョン→ヤンサにテレポ」でだいぶ節約出来てはいるんですが。

取り敢えず、このまま伝承録を集めつつギャザラー70までは上げちゃおうと思っていまして、その後は黄貨を集めてギャザラー黄貨装備をもらっちゃおうとたくらんでいます。まあどれくらい黄貨いるのかよく分かってないんですが。


〇ギラバニア湖畔の風脈位置設定した人おなかこわせ

おなかこわせ。



ということで、以下は当面の行動計画というか、やりたいことです。

・メインストーリーは粛々と進めて、4.5までは一通り終わらせる
・クガネのギルドリーヴでクラフターのレベル上げをする
・蒐集品をやって、ギャザラースクリップを集めて伝承録を手に入れる
・レイドに行ってナイト・侍の70装備を更新
・蛮族クエもぼちぼちやる
・革細工、裁縫、鍛冶、木工の60クエがまだ終わってないので適当に終わらせる

よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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