2017年02月01日

レトロゲーム万里を往く その137 ホテルの「ゲームコーナー」とスピードレースの思い出。

昔、毎年泊まっていたホテルに「ゲームコーナー」がありました。


「ホテルや旅館のゲームコーナー」というものには、みなさん色々な思い出をそれぞれお持ちのことと思います。ホテルに泊まった時、館内地図に「ゲームコーナー」という文字を見つけた時のわくわく感には、一種独特のものがあります。一体どんなゲームがあるのか、真っ先にゲームコーナーに確認の足を運んでいた人も少なくはないのではないかと思います。


時には見たこともないエレメカに目を輝かせ、時にはUFOキャッチャー数台が並んでいる空間に落胆し。人によっては、「ゲームコーナー」は新しいゲームとの出会いの場でもありました。ゲームコーナーでアフターバーナーIIに出会ったことも、ゲームコーナーでリブルラブルに出会ったこともありました。


幼稚園から小学校中学年くらいの時期ですので、30年は昔のことだったと思います。毎年、東北は宮城の祖父母の家に、夏休みになると家族旅行に行っていました。旅行中、殆どの期間は祖父母の家に泊まっていたのですが、うち2泊だけ、白石蔵王のかんぽの宿に宿泊していたのです。

近くに川が流れている、ホテルと旅館の中間のような宿でした。宿泊エリアとは別に長期療養の人用のエリアのようなものもあり、「ちょっとおさんぽに行ってくる!」と言って部屋を飛び出して、ホテルのあちこちを探検したことを覚えています。静まり返ったホテルの通路を一人で歩き回るのに、妙な高揚感を覚えたものでした。

何故か今でも、そのホテルの通路の匂いだけは鮮明に覚えています。匂いの記憶は、時には視覚よりも聴覚よりも長く残るものです。


そのホテルのゲームコーナーには、卓球台と、ケロケロパックンと、当時ですら古めかしく見えたジュークボックスと、三択を当てるとキャラメルが出てくるエレメカと、そして「スピードレースCL5」がありました。皆さん、スピードレース、ご存知ですか?


「スピードレースCL5」。レースアクションゲーム。タイトーから発売。

元となる「スピードレース」は1974年に発売されたんですが、そのホテルにあったのはそのだいぶ後に出た別バージョン、「CL5」だったことを記憶しています。

大型筐体と通常のビデオゲーム筐体の中間のような機体でして、筐体にハンドルと、ハイローのギアチェンジレバーと、アクセルがくっついているような構造になっていました。アクセルを踏むと自機の赤い車が走りだし、上から凄い勢いで突っ込んでくる(というかこちらが突っ込んでいる)ライバルカーを次から次へ避けまくる、というようなシンプルなゲームです。

動画がありました。興味がある方はみてみてください。音結構迫力があるんですよね。ぶつかった時の「ガガーーーー」みたいな音とか、当時は結構怖かった記憶があります。


ちなみに、ケロケロパックンはこんなエレメカでした。これは多分、ご存知な方結構多いんじゃないでしょうか。結構力加減が難しいんですよね、コレ。



これが、私と「ゲームコーナー」の出会いであり、私とタイトーとの出会いでもありました。また、「見知らぬ誰かとのスコアアタック」を初めて経験したタイミングでもありました。


スピードレースはシンプルなゲームでした。ゲームシステムとしては、「弾が出せずに敵をよけまくるSTG」といってもそれ程支障はありません。しかし、シンプルなだけにその熱中度は相当なもので、私と5歳年上の兄は、そのホテルに泊まる度、親にあきれられながらスピードレースに血道を上げていました。


スピードレースは、ライバルカーを避けまくっていればいる程スコアが上がっていき、5位までのハイスコアが記録されるシステムになっています。当時、ホテルでは定期的に電源を落としていなかったのか、ハイスコアを出すと翌日でもそのスコアが残ったままになっていました。そして時には、私が出したハイスコアが、翌日他の誰かに塗り替えられている、ということが起こったのです。


スコアを出す。抜かれる。抜き返す。知らない誰かとの無言のスコアアタック。それも当時、ゲーセンの、あるいは「ゲームコーナー」の大きな醍醐味の一つだったと思います。ずっと後になって、私は「ダライアス外伝」で同じようなことをすることになります。



やがて、私と兄が成長する内に、夏休みごとに祖父母の家に旅行に行くことはなくなりました。そのホテルに泊まる機会も自然となくなりました。


そして、随分時間が流れました。時代が変わりました。

家庭用ゲームはファミコン時代、スーファミ時代を過ぎPS2やドリームキャストの時代になり、アーケードは格闘ゲームブームもぼちぼち終わる頃でした。私は、とある用事で白石に足を運ぶことになりました。

ホテルの建物は川沿いに残っていましたが、運営会社は変わっていたようでした。通りがかった時に、中を覗いてみました。館内の調度は、記憶に残っているよりずっと新しくなっていました。

館内地図に「ゲームコーナー」の文字は既にありませんでした。昔を思い出しながらホテルをうろついていると、温泉の横の休憩室に、一台の「ジャンケンフィーバー」だけが、まるで奇跡のように残っていました。わざわざコインを入れました。「ジャンケン、ポン!」「アイコデ、ショ!」「アイコデ、ショ!」「ズコー」昔と変わらない展開でした。


今では、ホテルや旅館に泊まっても、館内地図に「ゲームコーナー」という文字を見る機会は随分と減ってしまいました。

それでも。たまに「ゲームコーナー」という文字を見た時は私は相変わらず新鮮なわくわく感に包まれますし、もしかするとそこで見たこともない出会いが待っているんじゃないか、あるいは懐かしい旧友に再会出来るような機会が待っているんじゃないかと、私は胸をどきどきしながら足を運ぶのです。

今でも、これからも、「ゲームコーナー」が一つの出会いの場であり続けることを、願って止みません。

今日書きたいことはそれくらいです。
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posted by しんざき at 18:44 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月30日

【三国志大戦4】ここ最近のしんざきとバージョンアップ後の大戦環境の話 17/01/30

インフルエンザでした。

大戦170130.png

先週の水曜日に9度1分の熱が出まして、病院いってみたら見事にインフルエンザA型。おかげで外出もできませんし、自宅に私がいるのに隔離の為に遊んでもらえない長女次女のストレスもたまるし、結構大変でした。奥様に感謝する他ありません。

一応木曜夜には熱も下がりまして、後は様子見ながら家事も出来る様になったのですが、日曜にちょっとだけ大戦やってきました。現在は4品下位です。


動画は5枚求心と当たった時のものです。陳宮で伏兵が踏めていれば完全にプラン通りだったんですが、惜しくも踏めず呂布で踏んでしまいました。。。ただ、その後はそこそこ上手く立ち回れたのではないかなーと。まだ勝率5割帯からなかなか脱出できませんが、バージョンアップ後は多少動かしやすくなってきたような気はします。

・麻痺矢伝授は弱体化であんまり見なくなった
・ただ、乱れ麻痺矢はまだみる
・関羽はまだ全然多い
・関羽に関連して、徐庶もまだ多い。ただ、月姫、雷同は減った気がする
・ホウ統多い
・孔明増えた
・求心増えた
・呉は増えると思ったけどそうでもないような気がする

今のところはこのような雑感です。今一番多いのは、多分4枚求心か5枚求心ではないでしょうか?夏侯惇が減ったので超絶はまだやれる、というような印象です。

ところで于吉が強いという風に聞きまして、ちょっと興味が出ています。呂布ワラのパーツというよりは開幕乙のパーツなんでしょうか?試してみたい。


こんな動画みかけました。呪詛、すげー長いですね…愚鈍大水計もちょっと使ってみたいところですが。

取り急ぎはそんな感じです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 三国志大戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月27日

かつて、「ウル技」がどれだけの開発者を救ってきたのだろうか

ところで、うちにはウル技大技林が何冊かあります。

ウル技大技林

皆さんご存知ですよね?ウル技大技林。最初の頃はファミマガの付録で、後に「超絶大技林」になって独自で刊行もされるようになったと思います。知ってる人には当然のことだと思いますが、「ウル技」というのは要するにゲームの「裏技」のことで、大技林は裏技がたくさん載っているムックです。

ファミマガ本誌の方では、「ウソテックイズ」という「裏技51個の中に、一つウソ技があります」という企画をずーっとやっておりまして、この51個という個数縛りがあったからなのか、「これ裏技って程のものか?」みたいな小粒のウル技も随分ありましたが、大技林では厳選されているのか、そこまで細かい技は載っていないようです。

で、今の視点で大技林を読み直してみると色々面白いなーって話でして、勿論意図的に仕込まれた「裏技」もたくさん載っているんですが、なかには相当スレスレの「技」も掲載されています。

例えば、大技林'94には、こんなウル技が載っています。以下、強調は筆者。

びっくり熱血新記録から、
「ハンマーをグリーンが見える位置まで投げ、次に回転のパワーを最大にしてハンマーを投げると、ハンマーが選手の後ろへ飛んでいき、やがてカップを飛び越えたところに落ちてしまう。こうなると、リセットしないと脱出できない。

月風魔伝にはこんなのがあります。
「波動剣なしでワープの門へ入れる方法がある。ワープの門に入れるように十字ボタンの上を押しながら、スタートボタンを押す。すると画面が変わってサブ画面になる。そして、再びボタンを押すと、月風魔がワープの門に入ってしまう。」

京都龍の寺殺人事件。
「17日になったら尾沢家に行き、およねにみなこの写真を見せる。すると画面が変になってゲームができなくなる。」

ファイナルファンタジーII。
「魔法の本を戦闘中に装備するとかなりの効果がある。(中略)ただし、本を装備したままセーブすると、データが消えることがあるので気をつけよう

上記はほんっっっの一例な訳ですが。皆さんよくおわかりの通り、これら、今の基準で考えれば純然たる重大なバグ、ないし仕様漏れな訳ですよね?ゲーム進行に重大な支障を来したり、セーブデータが飛びかねない内容というのは、少なくとも十分な期間と適切なテストがあれば、確実にデバッグされていたであろう、というレベルのバグだと思います。今の時代なら、ゲームの品質評価の低下に直結するレベルのバグです。

けど、FF2の本装備とか、当時「うわ大バグ!ちゃんとテストしろ開発!」って思いました?「こうするとバグが発生するんだ、回避しないとな」って思いました?

私は思いませんでした。「うわすげー技!試してみよう!」っていう風に思考しました。確かセーブデータは消えなかったような気がします。

「裏技として紹介される」ってそういうことだったんです。バグが、バグじゃなくて、「技」になってしまう。凄いですよね。私が担当してるシステムのバグもウル技として紹介したい。


ちなみに、ちょっと時代は下りますが、多くのプレイヤーにトラウマを作った聖剣2の一連のバグも、ウル技として掲載されていたりします。

「(中略)すると、パーティ内にいるはずのプリムが助けにきて、プリムが2人になる。ただし、プリムが2人の状態でゲームを進めることはできない。」

「ボスが爆発しているあいだにセレクトを押すと、バグってストーリーが先に進まなくなる。」

大変でしたよね。タイガーキメラ必死で倒した直後にフリーズとか。あったあった。


何が言いたいかというと、「昔のゲームでも、今でいう「致命的なバグ」が残ったまま発売されてしまっていた例は山ほどあった」「ただし、それが当時は「裏技」の一種として扱われていた」という話なんです。


もちろん、致命的なバグが「裏技だからオッケー」と単純に許されていたか、っていうとそれはちょっと違うと思います。聖剣2とか、やっぱ当時遊んでた人たちで、フリーズを経験した人は文句タラタラだったように記憶してますしね。

ただ、そもそも「バグ」と「不具合」と「裏技」の区別がよくついていなかったようなファミっ子たちの意識としては、ゲームの品質に対する視線も今より随分大味だったような気はします。バグを見つけたら「裏技見つけた!!!」って、喜んでファミマガに投稿しちゃうような子、当時はたくさんいましたしね。なんでしたっけ、横綱技に採用されたら記念品かなにかもらえるんでしたっけ。

アップデートという、「後から修正」という手段を持っていなかった当時の開発者たち。納期と、予算と、工数の板挟みにあって、時には発売を延期し、時には延期することが出来ずに発売せざるを得なかったマネージャーたち。バグを取り残してしまった彼らの心境が、この「裏技」扱いによって幾ばくか救われた部分もあったのではないか、と想像します。


多少のバグなら裏技かも知れない。これはおそらく、当時の開発者にとって結構心強い言葉だったんじゃないでしょうか。


いや、「昔は良かった」って話でもないんですよ。

先日、こんな記事を書きました。


この記事への反応で、「けどアップデート出来る、ってことで未完成のまま発売されてしまうタイトルも出てきた」みたいな内容のコメントがありまして、「いや、品質やバランス的な面で未完成のまま発売、って意味なら昔のゲームも相当なもんだったやん…?」という思いと、「あー、けど昔はバグが出ても「裏技」になってたからそこまで未完成っていうイメージなかったのかもな…」という感慨が同時に湧いてきたので、ちょっと昔のことを思い返して、ウル技大技林など引っ張りだしてみたと、要するにこういう次第なのです。

ゼビウスの無敵技を未だに暗記している皆さんに経緯を表して、当エントリーの〆とさせていただきたいと思います。


今日書きたいことはそれくらい。



posted by しんざき at 16:32 | Comment(5) | TrackBack(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月20日

[三国志大戦4]三国志大戦は何がどう面白いのか、及び現在感じる問題点(追記あり)

三国志大戦4を遊んでいます。生粋の呂布ワラ使いです。

やっぱなんだかんだで、三国志大戦というゲームは面白いなあ、と思うのです。何よりもまず、「カードを置いて、それを動かすことによって実際に軍勢を操作する」という、極めて直感的な操作方法。三国志という題材とあいまって、「俺は今、軍勢を指揮して相手と戦っているんダー」という感覚には物凄い楽しさポテンシャルがあります。「動かしているだけで面白い」という、根本的な楽しさはあらゆるゲームで重要なものです。

要は三国志大戦って、「俺指揮官になってる感」がすごーーい良質なゲームなんですよね。

カードを動かして、騎馬を走らせて、相手に突撃させる。槍を使って、それを迎撃する。弓を使って、遠くから相手の兵力を削る。

そういったそれぞれの兵種アクションを使いこなせるようになるにしたがって、どんどんゲームが面白くなっていく。戦術的な判断が出来るようになってくると、さらに相手との駆け引きも楽しめる様になっていく。つまり、「上手くなっていくにつれて、見えるようになる範囲」が非常に幅広い。上達の目に見える感が凄く大きいんです。

これ、初代三国志大戦のころからの共通の楽しさですけれど、やっぱり根本的な部分で大戦シリーズのゲームデザインは素晴らしいと思うわけです。

更にそこに、「自分の好きな武将をデッキに加えて戦うことが出来る」という要素が加わって、軍団の編成とその指揮という要素も加わります。強い武将もいれば弱い武将もいますし、使える計略があれば使えない計略もありますが、そのバラエティはやっぱりなかなかのものです。

ちょっとプロモーション動画をリンクさせて頂きます。



今回新たに加わったシステムも、現在のゲームバランスも、色々と好みがあるのは当然ですし、満点だとは思いませんが、個人的には決して悪いものじゃないと思っています。

・騎馬単やワラが有利過ぎる傾向はあるものの、制圧システムは面白いし、積極的に動けば動く程有利になっていくシステムはゲームとして悪くないと思う
・一部に強すぎるカードは存在するものの、環境がそれ一色になったりはしていないし、メタ(デッキの強弱)はちゃんと回っている
・排出枠や排出費用の不満はあるものの、遠隔トレードやカード再発行システム自体は便利
・カード紛失や盗難の心配が全くない、という点で、自分のAimeと所持カードの紐づけにはメリットが大きい
・CやUCが高すぎる気はするものの、欲しいカードが手に入りやすい縁のシステムも悪くない
・順番待ち予約システムは実に実によくできている。全ゲームにこれ導入したいくらい

特にデッキ間のバランスについては、まだカードプールが200枚もないような状態で、複数のデッキが並び立っているという点、これ名人芸といっていいくらい上手く調整は出来ているのではないかと。徐庶多すぎとかWトン強すぎとかはないでもないんですが、決して「それ一色」にはなってない。

まあ、今後調整していって欲しいなあ、と思う点もありますし、カードの追加には是非期待したいところですが。大筋、「三国志大戦4」というゲーム自体は、現在かなり面白いゲームとして仕上がっている、というのが私の今のところの感想です。


ただ、現時点で何点か、割と大き目な問題点、不満点も感じてはおります。


〇公式からの発信が少なすぎ、公式アカウントがあまりにも仕事してない

これ、三国志大戦のTwitter公式アカウントです。


1月20日現在、最終発言は1月13日。数年中断していた大型ゲームが復活したばかりで、まさにこれから裾野を広げていきたい、というタイミングで、公式のこのアピール頻度はいくら何でもどうかと思うんです。正直、公式やる気あんのか、と言われても仕方ない状態だと思います。

勿論これ以外に、戦国大戦・三国志大戦の共通アカウントとか、ユーザーコミュニティサイトである桃園のアカウントなんかはありまして、こちらはそれなりに発信してはいるんですが、やはり本丸の発言が一週間前、というのはちょっとどうなんだと。公式アカウントこそが、「三国志大戦は、何がどう面白いのか」をもっと発信していって、プレイヤーへの訴求に努めるべきなんじゃないでしょうか。

他にもあります。


〇全国大戦の敷居が高すぎ、また初心者に対する間口が狭すぎる

現在、三国志大戦4には「全国大戦」「戦友対戦」「CPU戦」の3つのモードがありまして。戦友対戦は特定のフレンドとの対戦、CPU戦は良く出来ているもののまだいまいちボリューム不足でして、必然全国大戦がメインのモードになります。

ただ、スターターデッキとして配られる三枚は、基本的な兵種と武力こそ揃ってはいるものの、コストパフォーマンスとしてはかなりよろしくない性能であり、そのまま使っていくには無理があります。先述のAimeとカードの紐づけもあり、トレードでカードを集めるにも限界があるので、必然カードを集めてデッキを作っていかなくてはいけない訳ですが、ある程度戦えるデッキが出来るまでに、相当のプレイ頻度が必要となる、という問題があります。紐づけのデメリットですね。

当然初心者の人は全国大戦では当初なかなか勝てませんし、うっかりチュートリアルを飛ばしてしまうと最初からガチデッキひしめくランク帯に放り出されたりすることもあります。結果、初心者が三国志大戦自体の楽しみを感じられるようになるまでのハードルが、ちょっと高くなりすぎてしまっているのではないかという嫌いがあるのではないかと感じています。

・スターターの性能を改善する
・多少まともな構築済デッキを販売する
・練習が出来るモードの拡充を行う

などの対応を行った上で、初心者向けの訴求をどんどん行っていかないと、人口の増えようがないんじゃないのかなーと。


〇演習モードがない為、デッキをまともに試すことが出来ない

現状、対人戦の窓口が「知人との対戦」か「ガチのランキング対戦」のどちらかしかないので、「ちょっと新しいデッキをお試しで使ってみる」ということが非常にやりにくい状況になっています。流石にCPUは練習相手にならないので。

結果、全国で使えるデッキのバリエーションが増えにくい一因になってしまっているのではないかと感じております。

以前の大戦にはあった、ランクの変動がない演習モードなどが実装されれば、「そちらで新デッキを練習して全国大戦に持っていく」ということがやりやすくなるのではないかと感じており、是非一考頂きたい次第です。


細かいバランス調整等についてはここでは話題にしませんが、大きなところだと上記3点くらい、もうちょっとどうにかならんかなーと思っているわけです。

他、こまごまとした要望を上げますと、

・三国志大戦.netの所持カード一覧はいくらなんでも使いにくいので絞り込みをもうちょっとどうにかして欲しい
・遠隔トレード登録はセンモニ使わないでも出来るようにならないもんですか
・C・UCの武将探索はもうちょっと縁安くてもいいのでは
・ランキングが武功オンリーなのはちょっとどうかと思います
・武将使用率提示お待ちしております

これくらいでしょうか。

三国志大戦自体はひじょーーに面白いゲームだと思っていますし、優良ゲームが再び遊べるようになったのは誠に喜ばしいので、引き続き大戦がゲームとして拡充していき、盛り上がっていくことを願ってやまない次第です。

今日書きたいことはそれくらいです。

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(1/20 17時頃追記)

書いた直後に公式からの発表が色々ありました。ver 1.0.0 Dが1/26にリリースされるとのこと。



公式twitterアカウントもうちょっと仕事しろ、という意見は変わりませんが、縁の調整やら計略の調整やらスターターカードの調整やら追加カードやら含めて色々とリリースされるようですので、まずは期待してみたいと思います。スターターの改善は非常に良いと思いますね。

あと落雷減ってくれそうで嬉しい。

取り急ぎ。



posted by しんざき at 12:39 | Comment(0) | TrackBack(0) | 三国志大戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月19日

「ゲームがアップデートされる」ということがいかに凄いことなのか、皆もっと認識した方がいい

昔、ファミコンで「なんてったって!ベースボール」というゲームがあったんですよ。みなさん覚えてますか?


1990年にサン電子から発売された野球ゲームなんですけど、その一番のウリが「親ガメカセット、子ガメカセット」システムだったんです。

本体のソフトの後ろに拡張スロットがあって、そこに子ガメカセットを差し込むことで、追加の最新データで遊べますよ、っていうシステムです。

概念としては、今でいう「DLC」の走りですよね。まあ、子ガメカセットだけでもそれなりの値段するってこともあって、どうもあんまり売れなかったようで、結局子ガメカセットって「OBオールスター」と「'91開幕版」の二本しか発売されなかったんですけど。


早い話、「ゲームの内容を後から追加する」っていうのは、かつてそれだけ大がかりな仕組みが必要なことだったんですよね。


特に家庭用ゲーム市場において、ゲームというものは基本「買ったら買ったっきり不変のもの」であって、例えばどんなに大きなバグがあっても、どんなゲーム上の問題があっても、それが「後から解決する」ということはほぼありませんでした。当然、「追加データが出てゲームが拡充される」ってことも、上記のような極少数の例外を除くと、ほぼあり得ないお話でした。

ディスクシステムで何本か出てた「書き換え版」だって、あれ半分新作みたいなものでしたからね。


それが、現在では、DLCあり、アップデートあり、バグフィックスあり、追加コンテンツありと、「ゲームは後から内容が拡充されるのが普通」という世界になっています。むしろ、「最初の段階でゲームがすべて評価出来るとは限らない」というところまで来ています。


これ、簡単なようですけど、ものすっげえ話だと思うんですよ。開発者にとっても、ゲーマーにとっても。


たとえバグが入り込んでしまっても、バグフィックスでやり直しが効く。「もっとこんな風に遊びたい!」「こんなシナリオが欲しい!」みたいな声にも、答えられる可能性がある。ゲームが、遊んでいる内に、更に面白くなっていく。こんなこと、かつてのファミコン時代・スーファミ時代には、想像することすらできませんでした。パソコンのゲームですら、後からパッチやPKがリリースされることはあっても、ここまで「アップデートが当たり前」の世界ではなかったと思います。


「アップデート」「追加コンテンツ」だけの話ではありません。ラグが少ない通信対戦。物凄い発展性をもったAI。kinectのような新しい入力体系や、その可能性。AR、VRの例を挙げるまでもなく、今この瞬間にも、ゲーム業界は「ゲームの可能性を広げる新しい技術」を眼前に見続けています。


昔、こんな記事を書きました。


・映画並みの綺麗な音、映像
・ワイヤレスコントローラー
・カラーの携帯機、ソフトは据え置き機のものがそのまま使える、テレビも見られる、ワイヤレス対戦
・画面に合わせて床が稼動するファミリートレーナー
・ゲームキャラと同じ動作をするコントローラー
・立体視出来るグラフィック
・実際に乗り込んで上下左右に動く筐体
・架空の世界に住む人達を、実際に通信回線でプレイヤーが演じるゲーム
・通信回線で色んな人と遊ぶRPG
・オンラインカジノ

こうしてみると、全く描写通りではないにせよ、殆どの「夢」が色んな形で実現していることが分かる。

確かに、「この時代をゲーム好きで生きることが出来て良かった」っていう時代が、かつてありました。80年台、90年台のあの時代、自由にゲームに触れることが出来たのは、私の人生においてかけがえのない財産という他ありません。今でも、「あの時代にリアルタイムでゲームが出来た人たち、凄いうらやましい」という声を聞くことは頻繁にあります。

ドルアーガの塔が、ゼビウスが、パックランドが、リブルラブルが、リアルタイムにゲーム業界に現れた時代。ダライアスが、奇々怪界が、バブルボブルが、ナイトストライカーが、リアルタイムにゲーム業界に現れた時代。

私にとっても「うらやましい」過去もありますし、「少しでもその時代にいられて良かった」と思う時代も勿論あります。


ただ、今の時代だって、いやこれから先の時代だって、十分に「ゲーマーにとって夢のような時代」であり続けているんじゃないかなあ、と。わくわく出来るような夢がかない続けている時代なんじゃないかなあ、と。

技術だけの話ではなく、すげえ面白いゲームも次から次へと生まれ続けているんじゃないかなあ、と。VRだって、ポケモンGOだって、それに当てはまるんじゃないかと。

我々ゲーマーは、今の時代、次から次に様々なゲームが生まれて、それが凄い面白いということを、もっと誇ってもいいと思うんです。他の時代に生きたゲーマーに対して、「どうだ、俺たちの時代はこんな凄いゲームが遊べるんだぞ!」と言っていい。それくらい、面白いゲームって今もたくさん出続けていると思うんですよ。


誇りを持って、ゲームを遊ぼう。


これから先、一体どんな「夢」が生まれて、そして叶っていくのか。一人のゲーマーとして、これからもそれを楽しみにしつつ、ゲームを遊び続けたいと思うわけです。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 06:54 | Comment(3) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月17日

【シャドウバース】遅ればせながら、シャドウバースでマスターランクになりました

civ6が来たので実はしばらく中断していたんですが、新しいカードパックが来たのでシャドウバース再開してまして。主に三国志大戦の待ち時間とかで遊んでいました。

で、強い強いとドロシーウィッチが話題になっていたので、じゃあ使ってみるかと回してみたら、AA2から一気にマスターランクになれました。マジ強い。

シャドウバース、ドロシーウィッチ回してたらようやくマスターランクになった

大して独自性もないんですが、デッキはこんなのを使ってました。


ドロシーウィッチ.png

強いて言うと、タイムレスウィッチはそんなに見ないかなーという感じでしょうか?アグロヴァンパイア対策に色々試してみたら思った以上に仕事してくれましたので入れています。リーダーへのダメージスペルも無効化出来るのがかなり強く、コントロールヴァンパイアやラストワードネクロ相手にも機能することがあります。体力4がポイント。

ネクロとロイヤルは比較的得意なんですが、エイラビショップとセラフビショップは苦手です。


なんにせよ、マスターランクになって一旦目標もなくなったので、またまったりモードに戻ろうかと思います。みなさんよろしくお願いします。

一旦以上です。
posted by しんざき at 07:13 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月15日

陰謀論を簡単に信じちゃう人は、実務的な想像力があまりない人なのではないか


例えばここに、「○○という薬品が認可されないのは、既存の薬品が売れなくなって困る製薬業界の陰謀」「製薬業界が圧力を掛けているから、○○が認可されない」といった陰謀論が転がっていたとします。webでも割とよくみるタイプの陰謀論ですよね。


これを聞いた時、一般的な、あるいは実務的な想像力がある人は、大体これくらいの疑問は感じると思います。


・薬品の認可はどこの省庁のどの部署がやってるの?
・その省庁の、どのレベルの人たちに、どれくらい圧力をかければ認可に影響を及ぼすことが出来るの?
・その圧力は、どの会社の、どんな部署の人たちが、どれくらい組織的にやってるの?その予算は?予算の監査は?
・そもそも圧力って具体的に何?
・コンプライアンスチェックはどうやってかいくぐってるの?
・○○が認可されると、具体的に既存の薬品はどれくらい売れなくなるの?
・それを避けることによるベネフィットは、圧力をかける為のリスクやコストと見合うものなの?そういう見積もりって誰がやってるの?
・なんで陰謀論以外の、明示的な証拠を伴ったスキャンダルにならないの?報道も抱き込んでるの?その予算は?予算の監査は?
・ちなみに、今までも色んな新薬が認可されてるけど、それによって売れなくなった薬品はなかったの?そっちはどういう基準でスルーしたの?


いや、例えば、の話なんですけどね。

陰謀論の種類にもよりますが、多くの陰謀論は「実務的なディテール」が非常に曖昧です。「××の陰謀」という、その××の中身をちゃんと明示していないものがひじょーーに多いんですね。

いやまあ当たり前といっちゃ当たり前の話で、実務的なディテールまで明確になっていればそれは陰謀論ではなく明示的な告発ですから、そもそも陰謀論としてカテゴライズされないわけですが。それでも、「どう見ても最低限必要な情報」がそこに全く存在しない、という感覚にはかなりびっくりすることがあります。


例えばの話、上記の新薬の認可陰謀論の話であれば、実際に統括しているのが厚労省であり、その中に薬事・食品衛生審議会というものがあり、新薬の認可なんかはここで最終的に承認されているみたいだな、ということは、調べれば殆ど一瞬でわかります。

もうちょっと具体的に言うと、医薬品医療機器総合機構という厚労省所管の独立行政法人で信頼性の調査やGMP適合性調査を行って、そこで作られた報告を元に薬事・食品衛生審議会の部会で承認されてるみたいですね。



で、この審議会は議事録やら委員名簿やら添付資料やらも一通り公開されておりまして、誰でも観ることが出来ます。


一例として、下記のような議事録があります。



当然、議事録にはバイネームで具体的な出席者まで記録されています。この中のどれくらいの人数を抱き込めば審査に影響を及ぼせるのかはよくわかりませんが、地位も相当な収入もある人たちを、具体的に相当数買収する、ないし表に出ないような形で圧力をかけるのはそこそこ大変そうな気がします。誰にいくら払えばいいんだよ、って話ですね。

ちなみに、医薬品医療機器総合機構の審査業務についても、こちらであらかた概要を確認することが出来ます。審査・安全業務委員会については、同じく議事録が公開されています。流石に審査中の情報が公開されることはない筈ですが、運営自体はクリアに行われているように見受けられます。






陰謀論の特徴の一つとして、「陰謀論の主体となっている組織や構成員が非常に曖昧」というものがあります。たとえば「政府」とか「官僚」とか「○○業界」とか「マスコミ」とか、ぼやっとした組織や団体が主語になることが実に多いんですね。

しかし、組織にしても団体にしても、実際には人の集まりであって、実在する人間が動かしています。何故か、陰謀論が「人」を責める方向に行くことってなかなかないんですよ。(例外もありますが。首相の名前があがる陰謀論とか)

上の例で言えば、医薬品医療機器総合機構にせよ薬事・食品衛生審議会にせよ、中身もやっていることも構成人員もクリアになっているんだから、怪しいところがあれば直接構成人員に当たって調査することすらできそうなのに、陰謀論をとなえる人たちはなぜかそれをしない、という話です。最初から姿が見えているものを、わざわざ曖昧な形にして陰謀論に仕立てている訳です。


圧力云々の話だけではありません。行政法人には勿論業務監査が入りますし、企業の側にも当たり前ですが監査があります。コンプライアンスチェックもあります。実際に何かおかしなお金の流れを作ろうとすれば、かいくぐらないといけないチェックは相当数に登りますが、それをくぐり抜けるだけのベネフィットが本当に企業側(これも、具体的にどの会社のどの部署?という話もありますが)にあるの?という話も当然あります。で、それについての「怪しい」という話が、何で内部の証拠つきのリークという形でなく、外部のよくわからない人たちの陰謀論という形でしか出ないのか、という話もあります。


要は、「製薬業界が圧力を掛けているから、○○が認可されない」という陰謀論は、ほんの10分くらいネットを漁るだけで、「これどうなってんの?」という疑問点が山ほど出てくる、という話なんです。


そういう疑問点の辻褄を全部合わせることを考えれば、「単に治験で効果が認められないから新薬として承認されてないだけなんじゃないの?」と考える方が、多分妥当ですよね?少なくとも私はそう思うんですが。



これらは全部「例えばの話」ではあるんですが。陰謀論の大体8割から9割くらいは、似たような過程で似たような疑問に突き当たります。「この陰謀論、具体的にはこういう人たちが対象になってるってすぐわかるけど、なんでわざわざ曖昧にしてんの?」であるとか。「予算とかコンプラチェックとか監査とかどうなってんの?」とか。


いや、勿論すべての陰謀論がそう、というわけではないので、中には実際にあたっている陰謀論もあるのかも知れないですが。少なくとも、webやらtwitterやらで流布されている陰謀論の大多数は、実際にちょっと「具体的な中身を想定」すれば、一瞬で「あれ?なんかおかしいぞ?」ということがわかるものばっかりであるように思います。


陰謀論を簡単に信じてしまう人たちが、何故そういう具体的な疑問を抱かないのか、私には単純に不思議です。上の新薬絡みの話でいえば、まっとうな審議を経て薬品を承認している審議会に疑問を抱くなら、何故その前に陰謀論の方に疑問を抱かないんですか?という話ですね。

一応断っておきたいんですが、「ちゃんとした組織の行為に疑問を挟むべきではない」という話ではないですよ。上の新薬承認の話だって、問題点は恐らく色々あるんでしょう(総務省からの審査速度改善についての勧告とか、話出てましたよね)。 ただ、「根拠がよくわからない陰謀論よりは既存のフローや組織の方がなんぼか信頼性はあるんじゃないの?」ということです。


世の中では、陰謀論を信じ込みやすい人を「想像力豊かな人」と言ったりすることがありますが、私はどちらかというと逆で、あまり想像力が豊かでない人の方が多いんでないかなーと感じます。時には、陰謀論の方について、「その陰謀論、なんかおかしくないか?」であるとか、「その陰謀論を唱えることで、唱えている人はなんか得してないか?」といった方向での疑問を感じてみるのもいいんじゃないかなあ、と思う次第なのです。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 20:16 | Comment(23) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月14日

俺たちは「not for me」を配りあいながら生きている


先に断っておきますが、雑感というか、あんまりまとまった話ではないです。



「あ、ここは俺がいる場所じゃなくなったな」って思うことがあります。

「あ、この漫画、俺が読みたいって思う作品じゃなくなっちゃったな」って思うこともあります。


好みは人それぞれ、読みたいものも人それぞれ、書きたいものも人それぞれ。最初の段階で「これは俺向きじゃない」って思うことは勿論あるけれど、後から「最初は好きだったけど、最近はちょっと触れたいと思うコンテンツじゃなくなっちゃったな」と思うようになることも、そりゃあると思うんです。


それは寂しいことだけど、仕方ないことでもある。必然ですらある。変化しないコンテンツは、既に完結したコンテンツだけです。場合によっては、完結したコンテンツすら、「後からニュアンスが変化する」という形で変化することはあり得るかもしれません。

変化する限り、「向き不向き」は必ず発生する。だから、後から「not for me」になったとして、それは寂しいけれど必然のことなんです。もしかすると、昔は「not for me」だったものが、変化して自分好みのコンテンツになることだってあるかも知れない。悪いことばかりでもない。


何を書いてるんだと思われるかも知れませんが、きっかけは下記の匿名ダイアリーの記事を読んだことです。




書いてあることについては今更繰り返しませんし、私も前




こんな記事書いたんで、共感するところは共感するところなんですが。

ただ、考えてみると、「変化にともなって自分が見たいコンテンツではなくなる」ってことがあり得るのは、別にはてブみたいなwebサービスに限らんなあと。なんでもそうだと。この不倒城っていうブログだって、誰かの「not for me」になったことはそれこそ山のようにあるんだろうなあ、と。


いや、ソーシャルブックマークみたいなwebサービスと個人ブログを比べてどうすんだ、ってことは一応理解してますよ。ただ、別にブログがどうだwebサービスがどうだというよりもっと広範な、コンテンツ一般の話というか。あんま厳密な話ではないんです。


「コンテンツ」というもやっとした枠で考えると、色んな人が色んなコンテンツを抱えて生きているし、それらは生きている限り変化し続けるものだろうなあ、と。となると、お互いに「好みから外れる」ことは当然あるし、「新たに好みになる」ということも当然あるんだろうなあ、と。


不倒城を「あんまり読みたいコンテンツじゃなくなったな」と思う人はたくさんいるでしょうし、多分それと同じくらい「読みたいコンテンツになってきたな」と思ってくれる人もいるんじゃないかな、と。


それはいい悪いの話ではなく、当然、必然の変化なんだろうなあ、と。


だから、自分が誰かの「not for me」になることは、悲しいことかも知れないけれど、恐れるべきことではない。誰かが自分の「not for me」になることも、寂しいことかも知れないけれど、諦めるべきことでもある。


いつかまた「not for me」でなくなる時がくることを、あるいは別の「for me」が見つかることを期待して。今日も、誰かにとって「for me」になるといいなあと思う記事を、せっせとボトルに詰めてwebの海に放流しようと思うわけです。


それだけです。

posted by しんざき at 10:48 | Comment(3) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月13日

ファミコン版スペランカーについてもう一度ちゃんと振り返ってみようじゃないか


ちょっと思うところがあったので、「ファミコン版スペランカーとは何だったのか」ということを、皆さんと改めて考えてみようと思います。ご存知の方には今更の話が多いと思いますが、ご勘弁ください。


皆さんよくご存知の通り、ファミコン版スペランカーは、ブローダーバンドからライセンスを受けたアイレムが、1985年の12月に発売したアクションゲームです。元々はAtari、コモドール64で発売されたタイトルだったのですが、ファミコンに移植された際、アイレムが大幅に難易度を上げたことで結果として有名になりました。


コモドール64版のプレイ動画を見つけたのでちょっと掲示させて頂きます。基本的な画面構成やゲームシステムは同じなんですが、「デブが軽快に洞窟探検をするゲーム」としてデザインされていることを見て取って頂けるでしょう。何故こんなにデブなのかは知りません。


この頃のスペランカーは、のちのファミコン版で取沙汰されるような、「自分の身長の高さから落ちたくらいで死ぬ」「ひざ丈から落ちただけで死ぬ」というような難易度デザインはされていません。死ぬときゃ死ぬんですが、1:06くらいでも、エレベーターのちょっと高いところから落ちた主人公が、その後も元気に走り回っているところを確認して頂けると思います。


さて。スペランカーは、アイレムが移植したファミコン版において、「繊細な操作をしないとすぐ死ぬ」という形での難易度アップを施されました。のちに公式を含めた様々なところでネタにされる、「虚弱体質探検家」の誕生です。


今更くだくだと書く必要はないとは思いますが、一応動画をリンクさせていただきます。エレベーターから降りた直後にキャラクターが死んでいることが分かります。


いきなり余談なんですが、スペランカーのオープニングBGMはめっちゃ名曲です。この重厚なメロディを、1985年というファミコンド初期に作り込んだアイレムのスタッフは本当に素晴らしい。



さて。ちょっとここで、ファミ通.comに掲載された、スペランカーオリジナルスタッフのインタビューを参照してみましょう。原作開発者であるティム・マーティン氏も参加している、非常に貴重なインタビューだと思います。


注目して頂きたい部分はここです。(強調筆者)

――ちなみに、ファミコンソフトの中で『スペランカー』の難しさは突出していましたが、難度設定にはどのような意図があったのでしょうか?

津村 アーケードゲームを開発していた当時、家庭用ゲームは難度調整のツメが甘いなと感じていました。我々は “数分間でおもしろさがわかって長く遊ばせない”という方針でアーケードゲームを開発していましたから、ファミコン版『スペランカー』も、おもいきり難度を高く設定しました。ですが、ただ難度を高くするのではなく、学ぶことで達成感を得られるようにしようと。試行錯誤すれば達成できるけど、達成するには根気が必要。それを我慢できない人からはつまらないゲームと言われるでしょうが、我慢強い人は“やり甲斐のあるゲーム”として評価してくれる、そういう意図を持って調整していましたね。


早い話、スペランカーの「すぐ死ぬ」という特徴は、「試行回数を増やしてだんだん学習していってね」「繊細な操作に習熟して達成感を得てね」という、開発者の意図的な仕様なのです。「スペランカー」を語るとすれば、大前提としてここを了解していないといけません。

そして、その試み自体は間違いなく成功していました。ファミコン版スペランカーは、「何度も死ぬことによってだんだん上手くなる」「上手くなればなるほど気持ちよくなることが出来る」ゲームに仕上がっていたのです。それを楽しめるかどうかは別として、後々数多くゲーム業界に送り出される、「死んで覚える」ゲームの草分けの一つとまでは言ってしまってもいいでしょう。


アクションゲームの楽しさには、「操作感」と「達成感」という二つの代表的な軸があります。

「動かしているだけで楽しい」「動かすことによって直接的な気持ちよさを得られる」というのが、操作感の軸。

「何かの課題をクリアするのが楽しい」「だんだん上手くなっていき、難しい壁を乗り越えることが出来るのが楽しい」というのが達成感の軸。

この二つは、別に矛盾する訳ではないのですが、両立させるのが難しい場合があります。達成感を得させる為には難度を上げなくてはいけない場合が多く、それが「操作しているだけで楽しい」と結びつかないことがあるんですね。


そこから考えると、ファミコン版スぺランカーでは「達成感」の軸に大きく寄せたデザインが行われていることが分かります。「ドット単位の繊細な操作を身に着けることで、困難なステージを次々クリアしていくことが出来るようになる気持ち良さ」。それがスペランカーの楽しさ、面白さの本質であることは議論を必要としないでしょう。

1985年というのは、ファミコン全体の歴史を考えれば初期も初期です。キン肉マンマッスルタッグマッチやチャレンジャー、忍者じゃじゃまるくん辺りが発売されていた時代です。「ドルアーガの塔」という先達があったとはいえ、はっきりと「達成感寄り」のゲームデザインを行ったタイトルとしては、スペランカーがかなりの先駆者だったことは間違いないでしょう。


さて。


これもみなさんよくご存知のことかと思うんですが、スペランカーは、一時期のテキストサイトの隆盛時代、「クソゲーの代表格」みたいな取沙汰をされてしまったことがありました。そのころの文脈の代表的なものは、上のような高難度のレベルデザインを取沙汰して、「ひざの高さから落ちただけで死ぬ!クソゲー!」というようなものでした。

そしてこの、「すぐ死ぬ」というところだけを面白おかしくクローズアップした文脈が、高難度レベルデザインにあまりなじんでいなかった一部のネットユーザーにウケてしまったのです。

勿論、ゲームが面白いかどうかは人それぞれです。例えばこの当時大ヒットしていたスーパーマリオブラザーズのような、「繊細な操作を意識しなくても十分楽しめる、直感的で爽快なジャンプアクション」を期待してこのゲームに触れた人が、「求めていたものと違った」という感想を抱いてしまうのは仕方がないところでしょう。そこに文句はないんです。


ただし、スペランカーは決して「UIが優れていないから遊びにくい」ゲームではない。「理不尽なゲームデザインが施されている」ゲームでもない。操作は直感的だし、レスポンスは早いし、ギミックは豊富だし、アクションゲームとしてみれば実に良く出来ています。「すぐ死ぬ」というのは開発者が達成感の演出の為に導入したデザインであって、しかもそれは間違いなく成功しているのです。


だとすれば、私はこれだけは断言できます。


未だに「すぐ死ぬからスペランカーはクソゲー」などと言っているヤツがいたとしたら、そいつは何も分かっていない。下手すると30分以上スペランカーをプレイしたことすらないスペランカード素人だ、と。



かつてのゲーム開発者たちの数々の試みが、たくさんの人々の心に残ることを願って止みません。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:12 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月11日

今日のしんざきと三国志大戦4のお話 17/01/11

連休、子どもたちと遊ぶ合間にちょこちょこ三国志大戦4をやっておりました。

現在の戦績。

三大戦績2.png

よーーやくデッキの形がほぼ定まりまして、当面下記の形の呂布ワラでいくことにしました。

SR呂布・SR雛氏・SR張角・UC陳宮・C程遠志・C波才

「色塗り重要」「負ける試合は塗りの意識が足りない」と考えることが多くなりまして、「スプラトゥーンやってた時の思考だコレ」って先日気づきました。苦手なデッキ相手でも、塗りを丁寧にやれば案外なんとかなることもあります。


【各カードの説明】
基本的な形なので今更ですが自分メモも兼ねて。

SR呂布:肉壁、突撃、天下無双・飛での戦場制圧担当。柵を飛び越えられるのと、槍迎撃や車輪を飛び越えられるのめっちゃ強いと思います。連環+号令相手にも城門を守るくらいなら楽々。一方、今回の無双は知力が上がらないのでダメ計には本気で脆弱。ダメ計持ちの兵力を減らしておいて、飛翔一撃で潰す立ち回りが求められます。

SR雛氏:迎撃、馬の牽制、誘惑担当。馬単が花盛りなので槍は2本欲しい。群雄に1コス槍は彼女と程遠志しかいないので、かなりの必須カードと化しています。対ワントップ型デッキには誘惑もかなり仕事します。ミラー対決でのキーカード。武力2なので、槍消しでもあんまり乱戦させたくないなーと思ってます。

SR張角:色塗り、伏兵踏み、端攻城、ダメ計への牽制担当。なんだかんだで太平要術があると、「少なくとも赤壁周瑜がいるだけで詰むってことはないな」という安心感があります。相手の先出しダメ計を牽制することも出来ます。足が速い歩兵で知力8なので伏兵踏みも楽々。開幕端攻城と自陣の色塗りは主に彼の担当。制圧2でかなりいい感じに塗ってくれます。

UC陳宮:伏兵、横弓、献策担当。猛将への献策は知力+4が25C程効果があるようですので、意外に先掛けがいい仕事します。無双呂布が雷銅の落雷や孫桓の火計に耐えて勝負を決めてくれたことも1度や2度じゃありません。将器知力上昇を発動させておくと、伏兵もかなりの威力になります。けど出来れば守城術が欲しい。制圧2とはいえ、武力1弓は今回マジであっという間に溶けるので、後ろ目で大事に使いたいところ。

C程遠志:迎撃、馬の牽制、槍消し担当。1コス武力3活持ち槍、というだけで必須カード感が凄いです。3の頃からの呂布ワラの伝統的ワラパーツ。基本的には、敵陣に乗り込んだらやられる前に帰城することはまずない役どころ。塗るだけ塗ってあびゃびゃびゃする重要なお仕事です。

C波才:端攻城、槍消し、色塗り、もぐり乱戦担当。今回ワラでの色塗りがひじょーーーに重要なので、制圧0の張梁よりも波才の方が強いと判断しました。張梁持ってないけど。武力4は結構固いので、槍消しでの突撃サポートやローテーション城門防衛もお手の物。敵陣の色塗りでも固さでいい仕事をしてくれます。


上記デッキで多少調子も上がりまして、三国志大戦3以来超久々七連勝とかできました。いや、五品での話ですが。勝率が低い?聞こえんなあ!!

火計入りの麻痺矢乱れ打ちデッキと当たったのでそっちの動画をとるつもりが間違えて下記動画に。気にしないことにします。



【入れ替え候補】
C張曼成:武力2活持ち1コス騎馬という、旧裴元紹ポジション。制圧上昇で色塗りにもかなりいい仕事をするんですが、現在の構成だと入れる枠がない。メタ次第で程遠志と入れ替える手もあるかも知れません。麻痺矢がこれ以上流行ったら一考の価値ありか。

UC張魯:武力2知力4とはいえ、今回何故か柵をもらうという謎のパワーアップをしているので強いと思うんですが、やはりワラ構成では太平要術の安心感には勝てない。4枚群雄とかではかなり活躍の余地がありそうです。

UC張宝:武力3弓というスペックに加え、牛歩の計はかなり強いという噂で、誘惑とはまた違った仕事が出来そうです。陳宮との入れ替え候補。一度試そうと思いつつまだ使えてない。

C牛輔:脱兎戦法はネタ計略かと思いきや、色塗りにはかなりいい仕事をしてくれるという噂。色塗り大戦の動向次第では波才との入れ替えもありかも知れません。


ということで、引き続き呂布ワラを研鑽していこうと思う次第です。よろしくお願いします。


とはいえ、ちょっと他のデッキの研究もしてみたいところだなーと思ってまして、最近話題の麻痺矢乱れ打ちは自分でもちょっと使ってみたい。


〇トレードの話

Twitterで面白い調査をしてくださっている人がいました。

桃園に出品されたカードの希望比から、現在のカードの需給関係を調査した結果です。今回ヤフオクのレートとかが存在しないものの、こういう調査も可能なんですね。

レートが高いSRは予想通り王異・関銀屏・馬超・曹操という辺りで、その後に雛氏、小喬、夏侯惇、趙雲が続いている様子です。一方、貂蝉、小虎、張角、鮑三娘あたりは供給過多の様子。

王異と関銀屏は女性武将ということに加え、最近は王異の連撃デッキがなにやら流行り始めているのと、関銀屏は武神デッキの重要パーツだから需要が高い、という感じでしょうか。あとはやはり、単独でデッキが成立するカードが強いですね。

女性カードにあるまじき需要の低さを誇っている貂蝉は、やはり傾国の舞いのあまりの逆境っぷりに煽られているんでしょうか…。その点小虎も事情は共通していそうです。張角はまだ呂布ワラの定番パーツであるだけマシ、という感じですかね。縁を使う時の参考になりそうです。

ということで、一旦この辺で。
posted by しんざき at 07:16 | Comment(0) | TrackBack(0) | 三国志大戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする