2018年10月11日

子どもに残せることは、結局それが誰であろうと「ほんの一部」なのではないだろうか

残せることはほんの少ししかない。けれどそれはゼロではない。

そんなことを考えました。


ところが、どんなに「ギリシア人の家庭教師」をやってのけようとしても、父親ではやってのけられない部分があることに、途中で気づくことになった。
というのも、親は親という立場を逃れられないからだ。

親の側が、どんなに対等に子どもに接しているつもりでも、子どもからみた親は、社会のルールやテンプレートの元型(アーキタイプ)としての側面を免れない。

同じ”アドバイス”でも、親に言われるのと友達に言われるのでは子どもにとっての意味が全然変わってくるのも、子どもからみた親が”超自我”の座を司っているからに他ならない。
親には親にしか伝えられないことがあると同時に、親には決して伝えられないことも、またあるのである。

対して、「ギリシア人の家庭教師」には、そのような制約は無い。
「ギリシア人の家庭教師」は、兄貴や姉貴的な存在であり、幼なじみ的な存在でもある。
親代わりにはなれないが、親には決して伝えられないことを伝えられるのが「ギリシア人の家庭教師」という立場だ。


自分の話をします。

以前書いたことがありますが、私には兄が一人います。兄は、私よりも五歳年上で、私が小学校に入った時には既に小学校の最上級生でしたし、中学に入った時には大学受験にひーこらいっていました。

大体において、五年の懸隔というものはかなり大きなものでして、私は子ども時代、兄と対等になれたことは殆どありません。大筋、私が何かの遊びを覚えた時には、兄は既にその遊びを卒業している、ということが常だったと思います。

上記、シロクマ先生の書かれたことを読んで、私が最初に思ったのは、「ギリシャ人の家庭教師」の影響力はそこまで大きかったのだろうか?ということでした。あるいは、「ギリシャ人の家庭教師」には制約はなかったのだろうか?ということでもあるかも知れません。

私にとっての「ギリシャ人の家庭教師」は、おそらく兄だったろうと思います。私は兄と様々な対話をしましたし、兄がしたこと、兄が残したものに触れながら生きてきました。父母が留守がちだったこともあり、兄との接触時間は、身近な人間の中では一番長かったと思います。

兄の影響がなかったかというとそんなことはなく、間違いなくありました。色々とありました。例えばの話、私のゲーム趣味は元来兄の門前の小僧から始まりました。兄が買ったゲーメストを初めて読んだときのことは、今でも覚えています。あれは衝撃でした。

ただ、水面に落ちた波紋がどんどん広がっていくように、兄から受けた影響というものは「スタート地点」というものが大きく、それが広がっていく過程には、あまり兄の姿はなかったような気もするのです。入口を教えてもらった後は、私はある程度勝手にその世界にのめり込みました。多分、他にも色々教えてもらった「入口」はあったと思うのですが、私が選んだのはゲームと言う世界だったのです。

一方、私がゲームにのめり込んでいる間、兄はもっぱら受験勉強をしていました。実を言うと、私は兄と「ゲームで遊んだ」ことは殆どありません。5歳違いともなるとその実力差も圧倒的で、普通のゲームでは勝負になりませんし、勝負になる頃には兄はゲームどころではありませんでした。

私がもっと小さな頃の兄との対話は、断片的にしか覚えていませんが、やはりそれは何かのスタート地点だったのだろうなあ、とも思います。

そして、その「スタート地点」としての影響という話であれば、私は他にも色んなものから受けました。父から、母から。友人から。本から。新聞から。テレビから。ゲームから。何か一つのものが、他のどれかより大きく優越しているのかというと、どうもそういうこともなさそうに思うのです。

「誰かの人格に影響を与える」というのは、多分「小さなスタート地点を作る」ことの積み重ねなのではないかなあ、と、そんな気がしています。そしてそれは、頻度の差こそあれ、実は程度の差においては、あまり「誰が作ったか」に左右されないものなのではないかなあ、と。親だろうが、友人だろうが、兄だろうが、その影響は同じように小さく、同じように大きなものなんじゃないかなあ、と。

つまるところ、私の中での「文化資本のプリインストール」というものに対するイメージは、誰か一人が大きな波を立てるというよりは、色んな人が色んな小石を投げ込んで、その小石の立てた波が時にはぶつかり時には重なって、やがて大きなうねりを作っていくような、そんなものなのです。

勿論、周囲の環境によって、どんな石を投げ込むか、どれくらいの頻度で石を投げ込むかはある程度コントロール出来るのだろうと思います。ただ、投げ込まれた小石の波が大きくなっていくかどうかは、結局本人の選択次第、スタンス次第であるように思うのです。

昔の「ギリシャ人の家庭教師」にはそれ以上のことが出来たのかな?と、私は思います。もしかしたら出来たのかも知れませんが、案外、「他の人よりは多く石を投げ込むことが出来た」という程度のものだったのかも知れない、という気もします。そこはよくわかりません。少なくとも私に限って言えば、兄から受けた影響というものは、父や母から受けた影響と、度合いに関してはそれ程異ならないように思います。


つまるところ何が言いたいかというと、

「親が与えることが出来る影響は、勿論制限される」
「けれど、それは「親の限界」というよりは、誰だろうと関係なく、他者に与えることが出来る影響というものには多分限界がある」
「だからといって、与える影響が無意味だということにはならない」
「結局、受けた影響をどう育てるかは自分次第」
「周囲の人間が出来ることは、なるべくたくさんの良質な石を投げ込んであげること」

というような点に集約されます。

そういう意味で、私は「ギリシャ人の家庭教師」的なものを、それ程は要望していません。自分が子どもに作ってあげれる「スタート地点」は僅かばかりかも知れないけれど、それはゼロではない。そして、自分が作った「スタート地点」は、必ず他の「スタート地点」とも何らかの共鳴をして、最終的にはきっと、自分にとって望ましいものを選び取っていってくれるだろうと。

そんな風に考えているのです。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 23:06 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月10日

長男と二人で「地下謎への招待状2018」をクリアしてきました 18/10/10

ぶち面白かったです。


やるぞー #地下謎2018

SCRAP謹製、毎年恒例の「地下謎への招待状」。しんざき家では、長男が電車好きで乗り鉄ということもあり、毎年見逃せないコンテンツとなっておりまして、今年も私と長男の二人パーティで行って参りました。

私と長男も結構色んな謎解きをしていると思うんですが、「謎の面白さでは地下謎がトップ」という意見で一致しておりまして、毎年非常に楽しんでおります。今年も期待にたがわず、非常に楽しい謎解きをさせてもらいました。

簡単に、ネタバレのない感想を書かせて頂きます。

・例年通り、渋谷の定期売り場でキットを買ってスタート。メトロ一日乗車券込みで2200円。(+長男の一日乗車券が300円)
・ドトールで朝ご飯を食べたんですが、長男が「ドトールめっちゃ美味しい!」と感動してくれたので嬉しかったです。私もドトール好き。
・謎解きは、難しい問題もあり簡単な問題もあり、とにかく波乱万丈。大がかりなギミックがある謎もかなり多いです
・この後「どこの駅に行くことになるのか」というワクワク感が非常に良質です
・長男が、「この謎、たくさん電車に乗って考えたんだろうねえ…」としみじみ感動していました
・ただ、ある程度難易度はコントロール出来るシステムになっているので、謎解き初心者の方でもがんばればいける範囲だと思います
・お昼食べたり寄り道したり、あまり急いで解かなかったということもあるのですが、なんだかんだで5時間くらいはかかりました
・結構な距離歩きます。運動にもなって良い
・ただ、車いすの人にはかなりキツいだろうなーというのはちょっと気になった

というような感じです。道に迷ったりキットを落としそうになったり、まあ色々あったんですが、夕方になる前くらいに完全クリア。とても楽しませていただきました。

解けたーーー!!! #地下謎

しんざき家の話で言うと、今まで難しい謎を解くのはもっぱら私の役目になることが多かったんですが、今回は長男が閃きまくり、私が「うーーん?」と悩むような問題も普通に長男が解けたりしました。頼もしいやら悔しいやらです。思考力ついてるなあ。

これで、今までクリアした謎は以下のような感じになりました。

小田急道中謎栗毛・鎌倉江の島編

長女次女もだいぶ大きくなったので色々謎解き連れていってあげたい。

何はともあれ、地下謎は非常に良質なコンテンツですので、皆さんもお暇な土日なんかに、ぜひいかがでしょうか。

今日書きたいことはそれくらいです。
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2018年10月09日

ところで「リボーンの棋士」が面白いのでかなりの勢いでお勧めします

もう皆さんとっくにご存知かも知れないんですが、ビッグコミックスピリッツの「リボーンの棋士」が面白いです。最初の頃は正直そこまで注目していなかったんですが、どんどん面白さが増してきていまして、今は「アオアシ」に次いで、スピリッツ購入事由第二位の位置を占めつつあります。


作者は鍋倉夫さん。ちょっと調べてみたんですが、どうもこの作品がデビュー作の方であるようです。

リボーンの棋士は、勿論タイトルを手塚先生の「リボンの騎士」になぞらえていると思うんですが、作品的にはそれを意識しているように思えるところは全くなく、実にストレートな将棋漫画です。ただ、「奨励会を年齢制限で退会した」いわゆる「元奨」の人物が主人公であることが、ストーリー上の大きな特徴になっています。ハチワンダイバーの菅田なんかも元奨でしたよね。

以下、折りたたみます。


続きを読む
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2018年10月04日

今日のしんざきのMHWの進捗 18/10/04

楽しんでおります。

現在上位後半、古龍捜索をやってクシャルさんは倒したところです。「三か所に古龍が」ってことだったので、てっきりクシャル、テオ、ナズチのドス古龍三人組だと思ったのに、なんかナズチさんだけ違った。今回ナズチさんいないんでしょうか?あとひょっとしてラージャンさんもいませんか?悲しい。

ネルギガンテさんと戦うまでほぼ下位装備だけでやっていたんですが、ギガンテさんで初の三乙を喰らい、流石にそこそこ厳しくなってきたのでぼちぼちということで装備作成を決意。

メイン大剣、サブでちょこちょこ弓というプレイだったところ、なんかやってる内に「なんか弓の方が討伐時間速いんですけど。。。」という感じになってきました。何でしょう、今回弓めっちゃ強くないですか?チャージステップで位置取りを変えながら溜め3撃てるのが余りにも強すぎる。「攻撃機会を選んで自分が攻撃出来る時に攻撃するゲーム」だった筈が、なんか普通に「相手のターンでも一切気にせずに撃ちまくれるゲーム」になってるんですが。

こうなったら、ということで普通に弓装備作っちゃいました。こんなんです。

20181004172843_1.jpg

ホントは体術の護石をレベル3にして、代わりに足装備をマグダラ脚にしたい。そうすると体術5・スタ急3・耳栓3が確保出来ます。けど鋼龍の宝玉がさっぱり出ない。あと、火属性の弓でジャナフ弓を作ろうとしたら、蛮顎竜の鋭牙が死ぬほど大量に必要で、ジャナフを何度狩っても全然そろわないんですがアレは何の嫌がらせなんでしょう?

まあ、装備作りはモンハンの花ですので、もうちょっと装備を整えてから先を進めてみたいと思っております。あと、装飾品がさっぱり出ません。

弓については、チャージステップを中心にした立ち回りは大分分かってきた気がするんですが、壁打ちの使い方がまだよくわかりません。あとチャージステップしながらのエイムが下手過ぎる。もっと的確に弱点狙えるようにならないとなーという感じです。


一旦それくらいです。

posted by しんざき at 18:21 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月03日

俺たちは何故、周囲で誰も持っていないパソコンのゲームについて知っていたのか

そりゃ、

「あらゆる情報源を漁りたくなるほどゲームが魅力にあふれていたから」
「関連記事を読み漁るだけで十分遊んだ気になれていたから」

じゃないかなあ、と思うんですよ。


ちょっと私、この記事の元になった話を追い切れていないんで、背景の文脈をよく分かっていないかも知れないんですが、ちょっと懐かしくなったので一点だけ、

これについては全力で首肯します。

私は1979年生まれなので、1980年代後半は小学校低学年でしたが、「こんなゲームがマイコンで出来るらしい」「すごく面白いらしい」「けど遊ぶために何十万円もかかるらしい」というような話は大体知っていました。「Wizardry」も「ウルティマ」も、なんなら「マイト&マジック」も「バーズテイル」も、「ザナドゥ」も「ハイドライドII」も「夢幻の心臓」も知ってました。

何故かというと、当時の我々は「とにかくゲーム関連の情報に飢えていた」から。ちょっとでもゲームについての情報が載っている雑誌であればそれが何であれ面白かったですし、誰かがどっかからか手に入れてきて皆で回し読みをしていたからです。コンプティークなんて、当時は「エロ雑誌の一種」として認知すらされていましたが、エロ関係なくボロボロになるまで皆で回し読みしましたよ。ロードス島戦記のリプレイとかすげー面白かった。

だからこそ、「イース」にせよ「Wizardry」にせよ、「パソコンでしか遊べなかったゲームが、ファミコンでも遊べるようになった!!!」というのが滅茶苦茶に盛り上がる情報に化けたんだし、時には「ファザナドゥ」みたいな「アレ、思ってたのと違う…」みたいな悲劇も発生していたんですよね。いや、ファザナドゥ、あれはあれで凄い面白かったと私は思うんですけど。

手前味噌ですが、昔、こんな記事を書きました。


読むだけで遊んだ気になってましたよね。頭の中でゲームしてたし、それだけで満足出来たこともあれば、実物をやりたくてやりたくて仕方なくなることだってあった。

そういう意味では、「子どもはコロコロとかジャンプとかボンボンとか読んでたんだろ?」と思っている人がいたとしたら、「そうかも知れないけど、そうとは限らないよ」とは言っていいと思います。ログインやコンプティークはもとより、ベーマガだろうがポプコムだろうがテクノポリスだろうが、読むヤツは読んでました。


以下は余談なんですが。

これはある程度一般化して言えると思うんですが、子どもは「楽しそう」と思ったことについて物凄い貪欲ですし、凄い情報収集能力を発揮したりするんですよ。大人が、「子どもが観るコンテンツをコントロール出来る」と思っているとしたら、それは多分間違いなんです。ヤツらは、大人が見ていようがいまいがお構いなく、ありとあらゆる方法で色んなコンテンツに接して、それを楽しんで、時には衝撃を受けて、自分なりに消化します。

だからまあ、勿論大人が積極的に様々なコンテンツを提示する必要はないにせよ、「子どもが摂取するコンテンツ」について、あまり思い煩わなくてもいいんじゃないかと私は思うんですよねー。どうせ隠そうとしたってあいつら見つけ出しますし、受け取ったコンテンツはそれなりに消化してそれぞれ成長しますよ。皆さんも、昔からろくでもないコンテンツ摂取して、それでもちゃんと大人になったでしょ?いや、そうでもない、という人もいるのかも知れませんが。

まあ、昔マイコンゲーム雑誌とか皆で回し読みするの楽しかったよね、という、それだけの話でした。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:19 | Comment(8) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月01日

レトロゲーム万里を往く その144 ある格ゲーへの挫折と、20年ぶりの再会

単なる思い出話をします。長文なのでお暇なときにどうぞ。

1995年、9月のことでした。

当時は格闘ゲームがゲーセン中で湧きたっていた頃で、カプコンでいうとスパIIXが未だに遊ばれ続ける一方、「ストZERO」や「ヴァンパイアハンター」の対戦台が熱気に満ちていました。対戦台の後ろには順番待ちの行列が並び、ギャラリー専の人が張り付くことも珍しくありませんでした。

SNKでいうと、餓狼は「3」が出ていましたし、KOF95ではルガール・庵・京のチームがどの対戦台でも大暴れしていました。

私自身が主に何を遊んでいたかというと、5月頃にゲーセンに姿を見せた「天外魔境真伝」でした。私の持ちキャラはカブキ団十郎でして、派手な見た目とは裏腹に比較的地味なキャラ性能で、ダッシュからカブキ羅砕刃とカブキ烈空破の二択をかけることに命をかけていました。で、大抵読みを外して、相手のガード後に超必並みのダメージを(力王BCで)叩き込まれていました。

今から振り返ってみると、当時既に、「格闘ゲームタイトルの飽和」という現象は起こっていたように思います。色んなメーカーが、色んな格闘ゲームをゲーセンに送り出していました。一方、ゲーセンに通う客はそこまで爆発的に増えたりはしないので、対戦台が盛り上がるタイトルとそうでないタイトルにははっきりとした差が表れていましたし、そもそも対戦台が入らないタイトルも多数ありました。バーチャ2や真サムは対戦台に並ぶ客が引きも切らない一方、風雲黙示録やギャラクシーファイトで対戦出来たことは一度もありませんでした。

そこに、「マーヴル・スーパーヒーローズ」というタイトルが登場しました。


最初の印象は、「なんだ!!これ!!!やたらかっこいい!!!!!」だった、と思います。

マーヴル・スーパーヒーローズは、文字通りマーヴルのキャラクターを格闘ゲームの世界に叩き込んだゲームタイトルで、前作「X-MEN」の流れを汲んでいました。が、その演出、その完成度は、少なくとも私の目には、「X-MEN」のそれを遥かに超えているように思いました。


画面狭しと暴れまわる、ヒーローヴィラン、人外ミュータントの皆さま。

スーパージャンプと高速移動で、目まぐるしく変動する画面とキャラクターを追いきれない程のスピード感。

インフィニティジェムをめぐる駆け引きと、ジェムを発動した時の強力な効果。

攻撃を当てた時、必殺技を当てた時の絶妙な手ごたえと爽快感。


それら全てが、私にとっての「マーヴル」の第一印象だったのですが、私が何よりも強く引き付けられた要素は何かというと、とにかく「ボイス回りの演出がやたらかっこいい」ということでした。

特に「インフィニティスペシャル(いわゆる超必殺技)」回りの演出で顕著だったのですが、超必を発動した瞬間、マーヴルのシステムボイスは、やたらとキレのいい発音で「インフィニティ!!」と叫ぶのです。その後、相手にどかどかどかーーっとダメージを与えて、フィニッシュの瞬間には画面にばーーーんと踊る超必の技名。

私は今でも、マーヴル・スーパーヒーローズの演出を「カプコン格ゲーの到達点」だと思っていますし、あのゲームが後々の格ゲーに与えた影響は計り知れないと思っています。とにかく、ただ動かして、ただゲージを溜めて、ただ超必を相手にぶち当てる、それだけでマーヴルは十二分に面白かったし、物凄くスタイリッシュだった。「訳が分からん程かっこいい」という以外に、あのゲームを表現する言葉はいらないんじゃないか、とすら思っています。

マーヴル・スーパーヒーローズにコイン投入して、私が最初に選択したキャラは、どういう訳か「シュマゴラス」でした。

理由は既によく覚えていません。特段際立って触手好きなわけでもありませんし、当時私が使っていたキャラはどちらかというとスピード系キャラが多く、特に色物に傾斜していたわけでもありません。後から知ったことですが、シュマゴラスというキャラは、どうもマーヴルの中の人にとってすら「誰だっけ?」と思える程、原作での存在感に恵まれないキャラのようでした。

ただ、「マーヴル・スーパーヒーローズ」のゲーム中において、シュマゴラスが魅力にあふれたキャラだったことは断言出来ます。

こちらを見つめる一つ目のつぶらな瞳。ダッシュする時の素早いクモスタイルへの変形。変幻自在の通常技と必殺技。そしてなによりも、カオスディメンジョンの圧倒的な演出と破壊力。

私はどちらかというとSTG好きで、当時はおそらく「ストライカーズ1945」や「ゲーム天国」にハマっていた時期だと思うのですが、その合間を縫うように、私はマーヴル・スーパーヒーローズにコインをつぎ込み始めました。

マーヴルは、楽しかった。マーヴルは、派手だった。マーヴルは、触っているだけで感動出来た。

ただ、そこには一つだけ、大きな、とても大きな壁がありました。


私には、「エリアルレイヴ」がさっぱり入力出来なかったのです。


エリアルレイヴというのは、マーヴルの中核システムの一つであって、いわゆる空中コンボです。「エリアル始動技」を相手に当てると、相手は空中高く吹っ飛ばされます。間髪入れずにレバー上を叩き込むと、相手を追って大ジャンプした自キャラが、空中でガンガン連続技を叩き込むことが可能になるのです。

エリアルレイヴは、目玉システムなだけあって、極めてダメージソースとしての比率も高く、マーヴルの対戦は「どうやってエリアルに繋ぐか」のせめぎ合い、のようなところがありました。スパイダーマンが、ウルヴァリンが、マグニートーが、アイアンマンが、自由自在にエリアルを叩き込んでいる姿の格好良さは、皆さんもご記憶のことではないかと思います。

何故エリアルが出来なかったのか、ということは、今でもよくわかりません。おそらく、「ジャンプするのにもタイミングが重要で、ボタンを押すのにもタイミングが重要」ということが私の脳の許容量を超えていたのだと思います。元より私は大して格ゲーが上手くもなく、アクションゲームのへたっぴーさでは人後に落ちないと思っているのですが、それでもあれほど「このシステム全然使いこなせない」と思ったことは後にも先にもあれ一回切りだったと思います。

いくらコインをつぎ込んで練習しても、私はさっぱりエリアルを入れることができませんでした。ゲーメストを読んでやり方を覚えて、コンボルートをメモしてゲーセンに持ち込みまでして、それでもダメでした。私のシュマゴラスが、中Kで相手を空中に吹っ飛ばして、華麗に相手にコンボを叩き込むことは、ついに一度もありませんでした。

当然のこと、私は対戦ではさっぱり勝てませんでしたし、「重要なシステムの一つをさっぱり楽しめない」という重圧は非常に大きく、CPU戦すらあまり楽しめなくなっていきました。

このゲームはこんなに面白いのに。

このゲームはこんなにかっこいいのに。

やがて私は、失意の裡にマーヴルをやめてしまい、その後しばらく特殊コンボ系のシステムは苦手になってしまいました。例えば、ストZERO3のオリコンも苦手でしたし、ウォーザードの浮かしコンボも苦手でしたし、天草降臨の14連斬も苦手でした。一種のトラウマだったかも知れません。


これが、言ってみれば私にとっては初めての、「格ゲーでの挫折」でした。


私のこの苦手意識が克服されるのは、実に5年後。「ギルティギアゼクス」でダストアタックというシステムに出会った時でした。

何故、マーヴルでは出来なかったエリアルがギルティで出来たのか、というと話は単純で、ギルティでは「ダストアタックを入れた後はレバー上入れっぱなし」で、ジャンプをするタイミングについては全く考慮する必要がなかったためだと思います。私の不器用さでも、左手を全く考慮する必要がなければ、右手だけであれば処理出来たと。多分そういうことだったのだと思います。

あれから23年が経ちました。

つい先日、とある飲み会の待ち時間でふらっとゲーセンに寄った時、マーヴルの対戦台を見かけました。プレイしている人はおらず、オープニングデモが流れ続けていました。

私は何の気もなしにコインを投入して、ちょっとだけ時間をつぶそうと思ってシュマゴラスを選びました。cpu戦で最初にアイアンマンに当たりました。

皆さんご存知の通り、カプコン格ゲーのCPUは序盤比較的弱く、割とこちらの攻撃に当たってくれます。ちょこちょこと小競り合いをして、立ち中Kが相手にヒットしました。レバーを上に入れたら、上に弾き飛ばされたアイアンマンを追って、シュパっとシュマゴラスがジャンプしました。

コマンドは頭が覚えていました。中P中K、空中投げ、J大P、もう一回大P、

あ、

繋がった。

「マジか」と独り言が漏れました。嬉しいというよりむしろ唖然としました。かつて、あれだけ練習して、あれだけさっぱりだったエリアルが、何故かあっさりと繋がった。

といっても、当時の感覚を思い出してしまったのがむしろダメだったのか、その後もう何度か同じことをやろうとしてもさっぱり出来なかったわけですが。とにかく一回、たった一回だけ、私には、かつて出来なかったことができたのです。

実のところ、これが、これだけが、この記事を書いた理由です。

「昔はさっぱり出来なかったエリアルレイヴが、久しぶりにプレイしてみたら一回だけ出来た」というほんのそれだけの話です。

ただ、ほんのそれだけのことが、私にとってはかつての私の努力と失意に対する20年越しの敢闘賞のように思えたのです。

だから私は、今でも格ゲーを遊びます。ギルティを遊びます。スト5を遊びます。昔遊んで、しばらく遊んでいなかったタイトルにも、時折思い出したようにコインを入れます。ワーヒーパーフェクトに、天外真伝に、龍虎2に、神皇拳に、アシュラブレードに、マーシャルチャンピオンに。

皆さん、格ゲーやってますか? 昔、格ゲーやってましたか?

もしよかったら、ちょっと久々にコインを入れてみてはいかがでしょうか。もしかすると、昔は気づかなかった発見が、思いもよらない敢闘賞が、あなたを待っているかも知れません。

今日書きたかったことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(1) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月30日

下北沢の謎解き街歩きを遊んできた話・あと最近のしんざき 18/09/30

楽しかったです。


土曜日、奥様・長女次女の3人が不在ということで、長男に「二人行動でなんか遊ぶか?」と相談したところ、謎解きを希望されたので近場ということで下北沢の謎解き街歩きを提案。

乗り鉄の長男は「一緒に電車旅もしたい」ということだったので、下北沢へのルートを完全に任せたところ、何故か「大岡山→武蔵小杉→横浜→大和→下北沢」という複雑怪奇なルートを提案されました。めっちゃ満足そうだった。

で、何はともあれ到着したので、以前「暗号王国からの脱出」でも遊びに行ったアジトオブスクラップへ。1800円で謎解きキットを購入します。生憎雨がちでしたが、そこまでの大雨でもありませんでした。ただサンダルで行ったのは間違いだった。

やるぞー

ネタバレなしの感想を書きますと、

・色々と良質な工夫がされた謎で大変楽しかったです
・多分、難易度自体はそこまで高くなく、謎解きに慣れた人なら割とサクサク解けるんじゃないかと思いました
・ただ、謎解きの文法に慣れていないと「これどうするんだ?」みたいに思ってしまいそうなものもあるので、総合的には中級者向きという感じでしょうか
・下北沢の街を自然に探検することになる感じはとても楽しく、「謎解き街歩き」の看板に偽りなしという感がありました
・めっちゃ歩きました
・知らない店たくさん出てきて楽しかった
・ただ、下北沢って工事も多い街なんで、謎解きのメンテナンスするの結構大変そう
・最後の謎だけかなり悩んだ
・けど最終的にはなんとか解決して謎解き完遂出来ました
・ぶらぶら散歩しながら頭も使いたい、という人におすすめ

という感じでした。とにかく、色んなところで「そうくるか」とか「ああ、このギミックをそう使うのかー」と感心させられるところが出てきて、アジトオブスクラップ流石だなーという感想です。来年の3月くらいまでやっているらしいので、未プレイの方にもお勧めです。

途中、長男が「ラーメン食べたい」というのでTwitterで下北沢のラーメン情報をお伺いして、色んな情報を頂きつつ、@manameさんに教えてもらったみん亭に行ってみました。

みん亭きた!!ラーメンめちゃうまい

シンプルなしょうゆラーメンと、アクセントとして投入されたらしきキムチがやたら美味しかったです。あとチャーハンも美味かった。

なにはともあれ、これで今までにクリアした謎は以下のようなリストになりました。

小田急道中謎栗毛・鎌倉江の島編

なんか相当な数になってきましたね。謎解きは大変楽しいし、長男もめっちゃ喜ぶので、引き続き色々遊んでまいりたいと思う次第です。

以下はその他のしんざき。

・ゲームキャストさんのオフ会に参加させていただきました

秋葉原はにじゅうまるでゲームの話をし倒してきました。


ゲームキャストさんは勿論非常に良質なゲーム情報を配信されるニュースサイトさんで、いつも大変楽しく拝読させていただいているのですが、秋葉原でオフ会をされるというのでお邪魔してきました。私は単なるゲーム好きでしかないのですが、ゲーム開発者の方や業界関係の方もたくさん参加されていて、たくさん貴重なお話を伺えました。大変楽しかったです。

個人的にはラ・ムラーナの話がたくさんできて満足。やっぱゲーム好きが集まる場というのは貴重ですよね。

ゲームキャストさん、貴重な企画をありがとうございました。よかったらまた参加させてください。


・モンハンワールドは上位までいきました

リオレイア????という表記になんかMHFで見たものを感じて、もしかしてアレか???とか思いながらわくわくして進めていたら「お前かよ!!!!!」ってなりました。


ということで、今日書きたいことはそれくらいです。








posted by しんざき at 09:37 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月25日

「世界大学ランキングに日本の大学はたった〇校」系のネタで教育を語る意味はあるのか


いや、大した話じゃないんですけど。

たまーに、ビジネス系の記事で、日本の大学のレベルの低さを持ち出すネタの一つとして「世界大学ランキング」の話が枕に使われることがあります。世界から見ると、日本の大学はたったこれだけしかランクインしていない!!レベルが低い!!世界に目を向けろ!!的なアレですよね。

最近だと、「世界大学ランキングで、100位以内にランキングしている日本の大学はたった2校」という話を聞くことがあります。たった2校、と言われると、確かに問題な気がしますね?

ところで、当たり前の話なんですが、ランキングには当然集計している組織があって、そのランキングそれぞれの基準、傾向、性質を持っている筈です。

そして、「世界大学ランキング」というものは、実際には色んな組織が色んな基準でやっていまして、有名なものもあれば無名なものもあります。「これは有名だろう」と言い切っても誰からも文句が出なさそうなものに限っても、多分4つか5つくらいはあります。

例えば、イギリスの高等教育専門誌である「タイムズ・ハイアー・エデュケーション」が行っている、「THE世界大学ランキング」。2018年分が先日発表されまして、このランキングで100位以内にランクインしている日本の大学は東大と京大だけですね。各国学者のレビュー、学生一人あたりの教員数、教員一人あたりの論文引用数なんかが重視されているランキングです。


次に、同じくイギリスの大学評価機関であるクアクアレリ・シモンズが発表している、世界大学ランキング。ちょっとややこしいんですが、上記の「タイムズ・ハイアー・エデュケーション」も、2010年頃まではクアクアレリ・シモンズと共同でランキングを作っていたんですよ。集計方法とか、いろいろ批判があって分裂したんですけど。


ちなみに、このQSランキングでは、東大京大に加えて東工大、大阪大学、東北大学の3つが100位以内にランクインしています。計5つです。評価指標の内訳なんかはTHEの方とあんまり変わらないんですけどね。

The Center for World University Rankings (CWUR)がやっている「CWUR世界大学ランキング」。これは、学術研究や教育の質、卒業生の質なんかも考慮に入ったランキングでして、日本の大学がかなり高めに評価されています。東大は12位。他、京大と阪大が100位以内にランクインしています。


トムソン・ロイターがやっている「Top 100 ranking of the most innovative universities」。これ、2017年集計なんで他のランキングよりちょっと古いんですが、「科学技術への貢献度と世界経済への影響力を算出し、ランキングしたもの」だそうで、なんとトップ100内に日本の大学が8つもランクインしています。つっても、ランキング自体が相当北米に偏ったものなんですけど。日本の大学はレベルが低い!情けない!!って言いたい人たちからはあんまり引用されないですね。




ちなみに先日は、「東大がQSランキングで過去最高ランクを更新」なんて話が一部で話題になってましたね。


一方、ロイターのランキングで日本勢が軒並み後退、なんて記事もありましたけど。


いや別に、「日本の大学は言われている程レベルが低くない」なんて言いたい訳じゃないですよ。

「世界大学ランキング」に〇校しかランクインしていないから問題、みたいな論調はちょっとアホらしいなあ、というか。ランキング自体、基準もバラバラなら立ち位置もバラバラであって、場合によってはその機関の立ち位置、思想までランキングに影響したりします。一つ一つの指標を参考にするならともかくとして、総括して「日本の教育レベルの低さ、高さ」を論じるネタとしてはあんまり適してないんじゃないですかってことが言いたいんです。

要は、「世界大学ランキング」を、元ネタの明示もなしに引き合いに出して、単純に危機感を煽ったり既存の体制を批判したりする向きには、ちょっとばかり眉に唾つけて聞いた方がいいんじゃないかと。

勿論、教育の質、大学のレベルというのは大変重要な問題であって、憂慮すべき問題でもあります。基礎研究の重要性とか、大学の予算の問題とか、研究者が研究に集中できない環境だとか、大学について議論すべき課題、改善すべき問題点なんてものは山ほどあるでしょう。

ただ、それを語る時に重視するべきなのは、多分「グローバル」だとか「世界に目を向けているかどうか」とか、そういう言葉では多分ない。世界大学ランキングなんて、教育問題を語る上では正直単なるノイズであって、極論どうでもいい。

私自身は、一方では大学の教育レベルについて憂慮げな話をするくせに、もう一方では「1年から就活の許可を」とか「オリンピックボランティアの為に大学も配慮を」とか、大学の講義や研究にひとかけらの敬意も持たない要請ばかりして、くだらないノイズでますます研究者から研究の時間を奪っているあの辺の界隈をどうにかすることが、大学教育を改善する上で割と重要な一歩だったりするんじゃねえかと思っているんですが、皆さんいかがお考えでしょうか。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:07 | Comment(2) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

育児に「リアル宝探し」が非常にお勧めであるという話

日曜、しんざき一家と、長男が仲良しでよく一緒に遊んでもらっている友達のご家族とで「こどもの国」に行ってきました。


もう何回目になるかよく覚えていないんですが、こどもの国にはちょくちょく遊びにいっておりまして、まあ毎度子どもたちと一緒に遊び倒しているんです。

ちょっと歩いていると大き目の公園かってくらいの遊び場がそこら中に配置されているし、ボートはあるしプールはあるし水遊び場はあるし、牧場もあれば遊園地っぽいスペースもあると、なんかもういたれり尽くせり子ども遊びのフルコースって感じで、長男も長女次女も散々遊びまわりまして、帰りの電車では一瞬で電池切れになっていたわけですが。

勿論そういった遊びも重要な要素ではあるんですが、実は今回の最大の目的は別にありました。そう、長女次女にほぼ初めての「リアル宝探し」をさせてあげようと思ったんです。


「トレジャーキングダム」はタカラッシュ謹製のリアル宝探しでして、所定のスタート地点で「宝の地図」を購入して、そこに書いてある謎を解きながら宝箱とその中のキーワードを探していく、というシステムの遊びです。

昔、長男と私が初めてやった宝探しがこのトレジャーキングダムで、それ依頼長男もめっきりリアル宝探し、ないしリアル謎解きにハマったんですよ。

トレジャーキングダムは初級・中級・上級に分かれていて、初級は小学校低学年でもちょっと頑張れば自分たちで解ける程度の低難度である一方、上級は捜索範囲も相当に広く、謎解きの内容は大人でもそこそこマジにならないといけないような難度です。

今回は、長女と次女がまだ6歳ということもあって初級だけにしておいたんですが、それでも真剣な顔で地図とにらめっこして、二人で議論しては「あれかも!!」と走り回って、最後に宝箱を見つけた時は大はしゃぎ、大変に楽しめたようで良かったです。

で、勿論家庭によって、子どもによって向き不向き、好みはあると思うんですが、私自身はこの「リアル宝探し」ってゲーム、育児にすげー向いてるんじゃないかなーと思っておりまして。

・単純に頭の体操になる
・大抵の場合めっちゃ歩くので運動にもなる
・謎が解けた時の達成感を親子で共有出来る
・親や兄弟と話し合いながら解いていくとコミュニケーションの題材にもなる
・共通の趣味になれば一緒に遊びに行く時のテーマにもなる

これ凄いいい趣味じゃないかなーと考える次第なんですよ。勿論「解けなかったときはめっちゃ悔しい」とかそういうのもあるんですが…

長男は小5になりまして、当然同年代の友人たちとそれぞれの人間関係を築いているんですが、今でも「お父さんと謎解き」というのは彼の重要な楽しみの一つになってくれているようでして、ちょくちょく一緒に謎解き旅に行っています。泊まりで相模湖プレジャーフォレストに行ったこともありますし、来月は地下謎2018が始まるので今から張り切っています。

「子どもとの共通の趣味」というのは親にとっては凄く貴重でして、段々親離れをしていく時期でも、親子というよりは一人の趣味仲間として、適度な距離感でのコミュニケーションを継続出来るんですよね。

勿論、コミュニケーションを抜きにしても、単純に私も謎解きが好きですし、近しい仲間と一緒に手がかりを探して、うんうん考えて謎を解くのはとても楽しいです。

そういう意味で、今後とも長男とは色んな謎を解いてみたいですし、長女や次女も謎解きを一つの趣味として楽しんでくれると嬉しいなあと思っているわけなんです。

ちなみに、トレジャーキングダムは、難易度的には小学校低学年の子の「謎解きの入り口」にぴったりだと思いますし、それ以外でも子どもの国で遊び倒せるので大変お勧めです。


長男とは来月地下謎2018をやるとして、長女次女は次に浅草花やしきの謎解きにつれていってあげようかなーと思う次第です。


今日書きたいことはそれくらいです。







posted by しんざき at 07:01 | Comment(0) | アナログゲームいろいろ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月24日

Steam版モンハンワールド始めました 18/09/24

いつものことですが、「今更」という言葉は不倒城では死語です。


ということで、なんかマルチプレイの通信にやや問題が、みたいな話も聞いたんですが、どうせ私は基本ソロ廃人で、ほぼマルチプレイをしないので特に問題はなかろうと思い、ひと月遅れですが突っ込んでみました。大変楽しんでいます。

取り敢えず現在は、最初のゾラ・マグダラオス捕獲作戦を終えて、パオウルムーまで終わらせたところです。今回なんか「いつの間にかハンターランクが上がっている」という感じで、自分のHRがいまいち分からないのですが、一応現在HR7のようです。

ハンター名は「ルミリャフタ」いつものことですが大剣でほぼソロ専をやっております。今回、なんかソロだと敵が弱くなるみたいですね?珍しくソロに優しい仕様。

20180924161708_1.png

いやーやっぱ楽しいですねモンハン。先日までラ・ムラーナでかなりギリギリの戦いをしていたので、下位のヌルさが体に心地よいです。

どうせ上位に行けばまたキツいクエストも出来ると思うので、当面はゆるゆるやりつつ勘を取り戻していきたいと思います。いや、私基本、途中からラージャンとしか戦わなくなるので、ラージャン以外のモンスターとの戦い方がよくわかんないんですよ。今回ラージャンはいつ頃出てくるんですか?

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それはそうと今回のモンハン。なんとなく話には聞いていたんですが、以前までのモンハンと全然感覚が違いますね。エリア移動がないってことはそれ程違和感ないんですが、ペイントボールがなくなってたり、アイテムを使用しながら移動出来たり、地形を利用してモンスターをやり過ごせたり、より「リアルなモンスター狩猟」という感じになっていると思います。

個人的には、採取が本当にサクサクとストレスなしで出来るので、ちまちまと色んなアイテムを集めたりするのがとても楽しい。全般的に非常に楽しんでおります。

20180924094054_1.jpg

取り敢えずは、例によってメイン大剣、サブ弓でのんびり進めていこうと思いますので皆さんよろしくお願いします。弓作ってはみたんだけどなんか立ち回り方がまだいまいち分からない。チャージステップが強いのかな?


一旦それくらいです。





posted by しんざき at 19:01 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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