2016年12月18日

最近のしんざきと「暗号城からの脱出」をクリアしてきた話とか西荻ゲームパワー忘年会の話とか 16/12/18

いってきました。


Twitterで、以前から人狼関係で仲良くして頂いていた方に誘って頂きまして、長男9歳と2人で下北沢はアジトオブスクラップにて、人生初の脱出ゲームに挑戦してきました。ぶち面白かったです。

本来は6人チームでして、知らない人も混じった編成になることが多いようですが、今回は知人関係で固めて頂いて、私 + 長男 + 脱出ゲーム経験者4人(全員知人) + 一歳児1人、という編成。本来ノーマルモードとイージーモードが選べるのですが、自信満々の長男が「ノーマルでいいよ!」と言うのでノーマルモードを選択することに。

ゲーム自体は、どの謎解きも良質で、しかも結構手応えがあり、大変楽しめました。ギミックも凝ったものが様々。

大体大人が解くことになるかなー?と思いきや、長男も結構色々と活躍してくれまして、紆余曲折の末8分残しで脱出に成功。人生初脱出ゲーム、無事脱出完遂です!

長男は以前から「タカラッシュ」のリアル宝探しは頻繁にやっていたんですが、時間制限のある脱出ゲームは今回が初めて。初挑戦初成功に味を占めてしまったらしく、「パパ他のもやってみたい!!」と大張り切り。近々また連れていくことになりそうです。「暗号城からの脱出」も続きがあるかも知れないようで、大変楽しみです。

他、諸々のしんざき。


○自宅がノロクライシスだった件

先週は長女と次女が同時にノロウィルスらしきものに罹患しまして、危うく一家全滅するところでした。

長女と次女はまだ5歳でして、しかもパパ大好きママ大好きお兄ちゃん大好き、寝る時含めて割と四六時中ぺっとりとくっついている系の甘えん坊娘たちです。その為、幼稚園で何かしら病気が流行すると、大体持ち帰ってきてうちでも蔓延するのですが、今回はそれがまたノロでして。奥様との共同体制でかろうじて小康状態ですが、まだ油断出来ない次第。

皆さま、くれぐれも手洗い・うがいの励行をお願い致します。


○西荻ゲームパワーの忘年会に参加してきた件

超おもしろかったです。


「RF Switch」主催にしてゲー音部の重鎮、@fc_runner_AKさんが主催する色々ゲーム関連イベント「西荻ゲームパワー」。

今回のオープンマイクでは音楽演奏以外のイベントも色々とあり、超盛りだくさんでした。@fc_runner_AKさんを始め、皆さんの「盛り上げ方の引き出し」やら話の上手さやらに感心することしきりです。皆スゴイなあ本当に。

大変申し訳ないことに私はちょっと時間の都合があり、出番を早めて頂いてしまった上途中退場することになり、何か好き勝手やらかした末に逃げ出したような構図で大変に申し訳なかったのですが、個人的には非常にやりがいがありました。

参加した曲のセットリストは以下。


「三兄弟」

同期生まれの三人組、@fc_runner_AKさん、@hagefatさん、私の3人で構成するトリオに、毎回無茶振りの事前情報一切なしでパーカッションをお願いするユニット、今年はチャカさんこと@spinupddさんに引っかかっていただきました。ありがとうございます。

演奏曲は

・Stage 2 (大魔界村)
・杉並の旧街道(風来のシレン)
・さびた荒野(メタルマックス2)

の3曲。特にシレンはまた吹きたいです。


「ベスの極み翁」

サンテス0008で伝説を作った、「ベスバンド」ことベースだけでゲーム音楽を演奏する会。毎回物凄いことをやってくれるのですが、今回は人生初、指揮棒を振らせて頂きました。楽しかったです。

演った曲は

・スーパーマリオブラザーズ
・ドラクエ1から4までの村の曲を完全に同時に演奏する曲

何を言ってるかよくわからねーと思うが、考えるな、感じるんだ。


「麺類は飛んでいく 2016」

こちらも毎年やっている、ゲー音部部長の@noodle_menさんと私にところによりゲストをお呼びするユニット。今回は「サンテス0008」でも出演してくださった@gyochoさんが付き合ってくださいました。

演奏した曲は

・Whistle Down the Wind(ルドラの秘宝)
・雨の新開地(たけしの挑戦状)

多くは語るまい。ルドラはまたやりたいです。


ということで、今年も皆さん、一緒に遊んで下さって大変に楽しかったです!!来年もよろしくお願いします!!


今日書きたいことはそれくらい。


posted by しんざき at 23:48 | Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月17日

何故だ。何故、ゲームのことを「無料で当然」という人がこんなにも存在するんだ

「ゲーム内容に比べて○○円は割高」というなら、まだわかる。話はわかる。なんの問題もない。ゲームを面白いと感じるかどうかは人それぞれだ。自分の体験に対していくら払うか、というのも人それぞれだ。

私は、件のゲームを既に買った。iPhoneもってないからiPadだけど。まだ遊び尽くしたわけじゃないけれど、このゲームを1200円というのは物凄い勝負だな、と感じた。けれど、そう感じない人がいるということも理解は出来る。そこに文句はない。


だが、appレビュー欄で☆一つをつけている人たちの、「なんで全部無料じゃないのか」「途中で課金を要求されてがっかり」みたいな意見はさっぱり分からない。本当に分からない。何を、何を言ってんだこいつらは。

我々は、彼らとどう折り合いをつければ良いのか?「無料で当然」とでも言う、この考え方は一体どこから来るのだ?

ゲームはいつの間に、「無料で当然」と考える人がこんなにも多い遊戯になってしまったんだ?


まず、

まずだ、

一つだけ、当たり前のことを書かせて欲しい。当たり前過ぎて今更書くことでもないかも知れないが、


「無料で作れるゲームはこの世にない」
「無料で提供して継続出来るサービスはこの世にない」


無料で提供されているように見えるものは、必ず、何か違うところで何か違うものが支払われているんだ。それを支払うのはあなたかも知れない。私かも知れない。他の誰かかも知れない。それは広告料かも知れないし、追加課金かも知れないし、スポンサー企業の投資かも知れないし、他の何かかも知れない。ただ、「無料」というものが本来有りえないものなのだ、ということについては確認しておきたい。


その上で、例えば「基本無料で一通り遊べる。けど、追加課金でガチャとか、あるいは便利アイテムが売っている」というモデルについて考えてみよう。


このモデルは、たしかに非常に優れている。お金を払いたくない人にとっては、「お金を払わずに、一通り暇つぶし程度には遊ぶことが出来る」。深く遊びたい人にとっては、「お金を払うことで、色んな有利を得ることが出来る」メーカーにとっては、「長く遊んでもらうことで、継続的に利益を上げることが出来る」「マジコンのような被害をある程度軽減出来る」

素晴らしい。このモデルが実に優れている為に、最近はパッケージゲームでも、有料DLCの仕組みを部分的に取り入れているケースが多い。

基本無料、追加課金のモデルでも、面白いゲームは山のようにある。何よりも「ゲームを作る人たち」がそれで食べていけるのであれば、その点に文句はない。なにもない。


しかしだ、

「基本無料、追加課金」のモデルには、一つ致命的な欠点がある。


それは、「ある程度ゲームの形が決まってしまい、それにそぐわないゲームは作りにくくなってしまう」ということだ。


追加課金のモデルがある以上、そのゲームは「長く継続して遊べる、遊んでもらえる」という要素か、「1プレイ1プレイが短くて、回数をこなしてもらえる」という要素、どちらかが強くなくてはいけない。このどちらも入っていないゲームは、このモデルでは作りにくい。全く作れないというわけではないかも知れないが、とにかく作りにくい。

「基本無料で、広告で稼ぐ」というモデルのゲームでも事情は同じだ。こちらは追加課金モデル以上に、「1プレイが短く何度もプレイしてもらえる」という形式に特化されやすい。

だから、例えば「1ステージがある程度重たいSTG、アクションSTG」であるとか、「中規模程度のシナリオRPG」であるとか、「ベルトスクロールアクション」であるとか、他にも色々あるけれど、そういったゲームは非常に作られにくくなってしまった。少なくとも、ある程度リスクを取れる体力がある企業でしか作れないゲームになってしまった。



確かに、「基本無料、追加課金」というモデルは優れている。素晴らしい。このモデルがなければ、このモデルをあちこちに引き写さなければ、ゲーム業界なんてもっとずっと早く衰退していたのかも知れない。今頃は、本当の大企業以外は軒並み潰れていたかも知れない。

「基本無料、追加課金」のモデルにゲームが統一されていき、それ以外のゲームはリスクをとれる大企業しか作れなくなっていく、というのも時代の流れなのかも知れない。



だからどうした。

だからどうした。

だからどうした。


俺はゲームを買うぞ。ゲームを遊ぶぞ。ゲームを楽しむぞ。ゲームを味わうぞ。ゲームを遊び尽くすぞ。


そして、お前らに伝えるんだ。


「こんなに面白いゲームがあるんだ」ということを。「このゲームは、お金を払って遊ぶ価値があるゲームなんだ」ということを。「このゲームにお金を払っても損はしないぞ」ということを。「このゲームに使った時間は、その時間以上のものをお前らにもたらしてくれるぞ」ということを。


俺が買ったゲームを、他の人も買ってくれるように。そして、俺が買ったゲームを作ってくれたメーカーに、少しでもお金が回るように。

伝えるんだ。




伝わってくれ。

posted by しんざき at 11:01 | Comment(90) | TrackBack(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月15日

「シブサワ・コウ アーカイブス」で光栄の過去名作がSteamに移植されるらしい!!!!!!

大航海時代IIを!!!!!大航海時代IIを!!!!!ぜひ!!!!!!ぜひお願いします!!!!!!!あと提督の決断2も!!!!!!!!



リリース予定を見てみると、第一弾として「信長の野望」「三國志」「蒼き狼と白き牝鹿」が既にリリースされており、その後にも信長の野望・全国版、水滸伝・天命の誓い、維新の嵐、太閤立志伝などのタイトルが見えます。信長の17か国版とか、初代の三國志ってやっぱテンキーで操作するUIなんでしょうか。

取り敢えず、以前から口すっぱく言っている、光栄の最高傑作「大航海時代II」をマジ激烈深刻真剣シリアスに移植して頂きたいわけです。9801版でお願いします。大航海時代の名前は既に出てるからIIも来るはず!!きっと!!!!!あと大航海時代外伝もお願いします。


とにかく大航海時代II、特に98版は、名作中の名作であるというのにろくにリメイクが行われておらず、Windows版が出たと思ったら256色対応のままの手抜き移植で画面外をクリックしたらフリーズするという体たらく、現在の環境でプレイする方法が事実上存在しなかった為に、是非とも優先して移植して頂くことを強く強く期待しております。

あと、個人的には「提督の決断」「提督の決断2」「ロイヤルブラッド」辺りも期待したいところです。


ちなみに、今回すでに発売されているタイトルの中でも初代「三國志」は、火計がやたら強くって逃げ場がない状況に出来ればどんなに強い武将でも一撃で撤退ないし焼死に追い込める、どんな離れた国にも人事登用が飛ばせるんで第一ターンで呂布やら賈クやら引き抜けるなど、ホウトクとカクトのステータスが入れ替わっていて何故かカクトが死ぬほど強い(88版でもそうなのか知らないけど)など、現在のマイルドな三國志シリーズに比べるとなかなか豪快なゲームバランスで著名な名作です。未プレイの方にはかなりお勧めです。

「蒼き狼と白き牝鹿」は「ジンギスカン」になってからの版しかやってないので、初代は是非プレイしてみたいですね。攻め込みまくりでガードとか何も考えない遊牧民プレイが好きでした。


何はともあれ、大航海時代IIがやっと今の環境でまともにプレイ出来ることを深く祈念して本項を閉じたいと思います。よろしくお願い致します。








posted by しんざき at 13:15 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【civ6プレイレポート】北条時宗先生と目指す皇帝科学勝利・その4

ということで、前回の続きです。

【あらすじ】
弓兵ラッシュからの弩兵ラッシュでアラビアを圧倒した軍事大国・日本だが、いつの間にやらその経済状況は破綻寸前、ドラクエで言うとスライムベス、うまい棒も買えない程度の激烈最貧国になる程に追い詰められていた。かろうじてカイロを制圧した上でアラビア戦を停戦した日本に経済的な明日はあるのか!?

時宗.png「経済状況のdisり方ちょっとひどくないですか」

ということでどうにか経済を立て直さないといけない訳ですが。

時宗.png「一応十都市は確保できたので、経済の立て直しさえできればこのまま逃げ切ることは出来る筈だ」

14〜5都市確保出来ると盤石なんですけどね…なんとか頃合いを見て南にも都市を出していきたいですね。今の経済状況だとちょっと厳しいですが。

今回のcivは区域ゲーなので、立地をそこまで勘案しなくても、商業ハブと工業地域を建てるだけで取りあえず都市としての仕事は出来ます。淡水は重要なものの必須というわけではなく、都市数の方がはるかに重要、という認識。

時宗.png「経済の立て直し方針は?」

取り敢えずは単純に各都市に商業ハブを建てていこうかと思います。日本の能力「明治維新」は区域をくっつけて建てると強くなるので、工業区域やキャンパスとくっつけて建てるとボーナスでも相乗効果が期待出来ます。

ちなみに、科学勝利の条件をおさらいしておきますと、

・「ロケット工学」を研究して「人工衛星の打ち上げ」プロジェクトを生産する
・「人工衛星」を研究して「月面着陸船の打ち上げ」プロジェクトを生産する
・「ロボット工学」を研究して「火星入植用居住モジュールの打ち上げ」プロジェクトを生産する
・「ナノテクノロジー」を研究して「火星入植用水耕モジュールの打ち上げ」プロジェクトを生産する
・「核融合」を研究して「火星入植用原子炉モジュールの打ち上げ」プロジェクトを生産する

上記5つの手順を達成することが勝利条件となります。3〜5つ目は順不同です。

時宗.png「このプロジェクト生産にはそれぞれ1500〜3000くらいの生産力が必要で、その為に生産力が高い都市を幾つか確保しておかないといけないのが科学勝利の最も重要なポイントだ。中心になる都市は生産力150〜200は欲しいところだな」

ゲーム後半に登場する偉人の中には、これらプロジェクトを大幅加速してくれる偉人もいますので、その時偉人を的確にゲットできるように商業力も重要です。勿論都市やユニットの維持費も必要ですので、科学勝利時の文明としての重要度は

(商業力 = 工業力) > 科学力 > 文化力

の順番になっているように思えます。

時宗.png「まあ、おかげで文化がおろそかになってしまいがちで、社会体制が遅れるのも困りものなのだが」

何はともあれいってみましょう。ここから先は画像が多いので折りたたみます。





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posted by しんざき at 12:28 | Comment(0) | TrackBack(0) | civ6 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月14日

キャベツ太郎ソムリエが皆さんにお伝えするここ10年のキャベツ太郎格付け


2007年産:味わい芳醇にして香り濃厚な、口当たりも素晴らしい格別なキャベツ太郎
2008年産:昨年と同様に素晴らしい出来栄え
2009年産:水分の含有と舌触りが途轍もないレベルでバランスが取れた、50年に一度のレベルのキャベツ太郎
2010年産:青海苔とソース味のシナジーが絶妙な当たり年のキャベツ太郎
2011年産:豊富な収穫を背景にのど越しと歯ざわりを両立させるという難度の高い食感を実現したキャベツ太郎
2012年産:50年に一度と言われた、2009年産に匹敵する素晴らしい出来栄えのキャベツ太郎
2013年産:昨年以上に高いレベルで味わいと香りを両立させた、奇跡的な出来のキャベツ太郎
2014年産:青のりが歯につきにくい
2015年産:ここ100年で一番の出来と言わしめた素晴らしい味わいとしゃりしゃりとした口当たりが驚愕の出来のキャベツ太郎
2016年産:のど越し爽やか、舌に含んだだけで味わいが口中に広がる素晴らしいキャベツ太郎


ということなので今食べるなら2016年産がお勧めです。


posted by しんざき at 15:32 | Comment(7) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月12日

本当に「たった一つの言葉が世の中を動かし」たのか?ないし待機児童問題はややこしくなっただけ、という話


これは割と一般的に言っていいと思うんですが、メディア側の人たちは大抵「たった一つの言葉が世の中を動かした」とか、「世界を変えた一記事」みたいな構図が大好きです。





マスメディアの力の源泉は「影響力」であって、たくさんの人たちに読まれる、視聴されるというのが、直接的にも間接的にもマスメディアの権力を支えています。それだけに、「一つの報道が世の中を変えた」というのは、自分たちの影響力の大きさを象徴する構図として彼らに好まれやすいんだろうと思います。私自身、「報道をやるなら、自分の一記事で世の中を変えてやる、くらいの気概でやれ」という言葉を、実際にこの耳で聞いたことがあります。

早い話、「たった一つのセンテンスが引き金になって世の中が変わった」という筋書きは、マスコミ側の人たちの大好物なんですね。流行語大賞を見ていると、そういう意識が凄く露骨に出ているように見えまして、そういう意味では色々と面白いわけです。


で、この件はその端的な表出の一つであるような気がします。



この「保育園落ちた日本死ね」という言葉は、もともとはてな匿名ダイアリーに載っていただけの一エントリーに過ぎない訳ですが、この言葉に注目したメディアと一部政治家の方々が、激しくシングルイシュープッシュされたのは皆さま周知のとおりです。この発言者は俵万智氏ですが、彼女だけの言葉でないのは選考委員の面々を観ればお分かりでしょう。

なんでこれで山尾志桜里氏が受賞しているのかは意味不明といえば意味不明ですが、まあ今更のことなので置いておきます。


元々のはてな匿名ダイアリーの記事については、あれはあれで切実なことが書いてあって、記事としては重要な記事だったと思うんですよ。実際私、あの記事殆ど最初にブクマしたように記憶してますし。決して「見過ごしていい記事」ではなかったと思います。

ただ、この記事とは別に、この記事をプッシュした人たちについては色々思うところがあります。実際にこの「保育園落ちた日本死ね」という言葉が世の中を動かしたのか、というと、正直かなり疑問符というか、個人的にははてなマークが255個くらいついちゃう感じなんですね。むしろ待機児童問題の状況をややこしくしただけじゃないのか、という。

元々の待機児童問題がどういう問題であり、何を解決するべきであるのか、ということは、アルファブロガーであるとろろ蕎麦さんのエントリーが質量ともに充実した内容をまとめてくださっています。


で、そばさんもおっしゃっている通り、

なので、例の増田に端を発した動きもふーんで見てたんですけど、なんだか全然違う論点というか、違う私たちが困ってるのはそういう問題ではないんだ…というあさっての方向にどんどんいってしまって、なんだこれは…と思ってしまったので、ここに問題を整理しておこう、という記事です。

なのになぜか増田の人とか、それを利用する政治家さんが「私も認可に落ちた」とか言ってて、あたりめーだろそこは争点じゃないよむしろ黙っててくれとか思うわけです。

というのが「げに」という話でして。

待機児童問題自体は、ずっと以前からいろんな人達がいろんな形で解決に取り組んできた問題であって、勿論様々な形で方策もとられている一方、その方策自体が新たな問題を掘り起こしたりして、「状況自体は改善に向かっているんだけど予想外の障害も次から次へと出てきてまだまだ超大変」という状態が続いていました。一例として、下記ご参照ください。



まーこの問題自体、もともと「ロンダルキアの洞窟かよ」ってくらい入るのは大変だわ敵は強いわ落とし穴は多いわというエラい問題なわけですが、それでもたくさんの優秀な人達が解決目指して努力を続けていたわけです。


これが例えば、「皆に見過ごされていて、人も予算もついていない」というならまた話は別だったんですが、わざわざ「新たに注目を集める」必要なんてどこにもないくらいホットな問題だったのです。


それに対して、「保育園落ちた日本死ね」という言葉がどのように寄与したかというと、端的に言って「単に話をややこしくして問題を拡散させただけ」であるように思えてならないんですよね…。


そもそも、最初の時点で「日本死ねとは何事か」とか「この言葉自体が反日的」だとか、「あれは本当に母親が書いた内容なのか」とか、そんなの主要な問題と1ミリグラムも関係ないですよバカですか感満載の明後日議論が花盛りだった訳ですが、「保育園落ちた」という部分に絞っても全く理解は広まらず、認可保育園がどうとか弱者救済がどうとか、それもともとの問題じゃないですよねお願いだから黙っててください、みたいな方向にガシガシ猪突猛進してしまった訳なんです。なんなんでしょうねアレ。

おかげで、今となっては「待機児童問題」自体がうっかりするとややこしい人達の攻撃対象になってしまい、「お前も反日か!」みたいなよくわからない非難を受けかねない状況になってしまっているわけです。こういう方向に世の中を変えたかったということなら大成功ですが、余計なこと言わないで引っ込んでてください感物凄いですよね。

「単に問題をややこしくしただけ」であるように感じられるところ、「世の中を動かした言葉!!」とか言って胸を張られてしまうと、あのえーと、ちょっと豆腐の角に頭とかぶつけてください、という熱い思いを正直抑えきれないわけです。


実際のところ、「保育園落ちた日本死ね」という言葉が「いい方に」事態を改善に向けた要素ってなにか一つでもあるんですかね…待機児童問題がメインイシューになりやすくなったって、そんなもんもう10年前から変わらないでしょ今更何言ってるんスかって感じなんですが。


これは典型的な例ですが、どうも「たった一つの言葉が世の中を動かした」とメディアが言う時、その多くはメディアの自画自賛というか自意識過剰、ないし純然たる勘違いである場合が多いのではないかという気がしないでもないんですが、まあそれについてはまた項を改めたいと思います。


あ、流行語大賞自体に対してうんざりしている人は、選考委員の一覧を見るとあまり真面目に取り合おうとする気がしなくなるんじゃないかと思いますのでお勧めです。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月11日

「さむがりやのサンタ」と、大人同士の会話が好きになったきっかけという話

「さむがりやのサンタ」という絵本、ご存知でしょうか。



著者は「スノーマン」の作者として知られるレイモンド・ブリッグズ。タイトルどおり、寒いのが苦手なサンタクロースが、天候やら煙突やらにぶつくさ言いながら子どもたちにプレゼントを配る、という筋書きでして、初版は1974年だそうなので、もう相当の古典絵本の部類になると思います。

私が子どもの頃読んでいた絵本というのは、流石にもうあまり残っていないのですが、これはその内の数少ない一冊になります。買ってもらったのは、本の印刷年数から判断すると1983年。私が4才の時のようです。他にもう一冊ある「オコジョのすむ谷」という写真絵本と並んで、これは当時から、私がもっとも好きだった本の内の一冊になります。

ブリッグズの絵本を読んだことがある方ならわかると思うんですが、彼の絵本って「いわゆる絵本」というよりは漫画のような表現形態なんですよね。コマ割があり、登場人物の台詞は吹き出しで表現され、けれど絵本ならではのユーモラスなリアリティがある。

このページなんてお気にいりのページの一枚なんですが、

サンタ2.png


ページ全体が一軒の家みたいになっていて、サンタが煙突の中を降りていくところでつながっているんですよ。こういう表現、非常に面白いと思います。煙突を降りきったところで一言文句を言うサンタがまたいい味出してまして、彼全編こんな感じで愚痴と文句ばっかりです。「なんだいこの天気は!」とか「じゃまっけなアンテナだ」とか。

この絵本でのサンタは完全に「文句が多いおじいちゃん」でして、子どもが読んでもサンタの存在を非常に身近に感じられるということで、お子様にもお勧めの一冊だと思います。


ところで、この「さむがりやのサンタ」の中でも一番のお気に入りのコマというのがありまして、


サンタ1.png

これなんです。

サンタクロースは勿論世を忍ぶ仮の姿といいますか、少なくとも子どもに姿を見られてはいけないお約束みたいのがありまして、このサンタも基本夜中に隠密でプレゼントを配っているのですが。劇中で彼が唯一、自分以外の大人と会話しているのがこのコマです。絵本の中で時間経過が明示されていまして、牛乳配達が歩きだす午前5時前くらいの出来事のようです。


私、このコマが子どもの頃からすっごい好きなんですよ。


なんというんでしょう。「サンタの存在が当たり前であることが、このコマ一つで表現されている」とか、「サンタの苦労が周囲に認識されていて、ねぎらいの言葉をかけられる対象になっている」とか、「サンタと牛乳配達の人がまるで顔見知りみたいにフレンドリーに話している」とか、このコマの持ち味ってのは色々ありまして、それはそれで十分いいコマなんですが。

子どもの頃の私がこのコマを気に入った最大の理由は、単純に「事情がわかっている大人同士が、一言で十分なコミュニケーションをとっている」ということがかっこいいコマだったから、なんじゃないかと思うんです。

サンタクロースが、まるで1人の職業人であるかのように描かれており、その苦労もその楽しさも十分に表現されているのが、この絵本の一番の魅力なのは間違いないと思うんですが。「サンタクロース」と「牛乳配達の人」が、お互い1人の職業人、プロとして、たった一言の短い会話を交わす。この一言だけで十分、過不足のないコミュニケーションが出来ている。

そういうところに、子どもの頃の私はなんともいえない「かっこよさ」を感じたんじゃないかなあ、と、今では他人事のように分析するわけです。これ以降、私は「プロ同士の事情が分かった短い会話」を好むようになるんですが、多分その原体験がこれだと思います。


という話をかなり昔に奥様にしてみたところ、「腐の才能があるってことだよ」と言われたような記憶があるんですが。やめて!私に変な才能を見出さないで!!


ということで、土曜は子どもたちを連れてじいじばあばと食事をしてきまして、その道すがら「サンタが町にやってくる」を聴いていて、上のような話を思い出したという、それだけの話でした。


今日書きたいことはそれくらい。





posted by しんざき at 08:30 | Comment(1) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月10日

【civ6プレイレポート】北条時宗先生と目指す皇帝科学勝利・その3

ということで、前回の続きです。

ところで外交で他国と仲良くする方法がよくわかりません。

時宗.png「まあ、今回はアジェンダ違反のペナルティがデカすぎる割に隠れアジェンダがよく分からないことになってたりするからな…」

ほっとくとガンガン他国と仲が悪くなって、気がつくと非難声明とか出されてるんですが、どうすればいいんでしょう?

時宗.png「取り敢えず、出会い頭に使節を投げつけておいて、資源の継続取引でもしておけば多少マシなんじゃないだろうか」

まあ今回のプレイではその辺をガン無視して進めたので今更遅いですが、この後のプレイには活かしてみましょう。

以下、画像が多いので折りたたみます。




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posted by しんざき at 17:05 | Comment(0) | TrackBack(0) | civ6 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月05日

【civ6プレイレポート】北条時宗先生と目指す皇帝科学勝利・その2

ということで、前回の続きでございます。

まずは、改めてということで、今回やる予定の最初期弓ラッシュのメリット・デメリットを振り返ってみましょう。

時宗.png「まずメリットについては、

・最初期に都市を奪うことで、広大な土地を確保することが出来、都市数を多く出せる
・時代:太古の宣戦は好戦性ペナルティが発生しない
・大量の弓兵が揃うので、その後の防衛や蛮族対処が容易になる
・その後機械を取得して弩兵にアップグレードすることで弩兵ラッシュに遷移することも可能
・弓兵ラッシュに限らないが、最初期のAI開拓者は防護が甘く、奪取することが出来れば非常においしい

というところだろうな」

文化、制覇、宗教、科学と、どの勝利を狙うにしても「都市数が正義」ということは変わりません。その点、近くの文明を滅ぼすことで、大量の都市が出せることはそれだけでもう大きすぎるくらいのメリット。

時宗.png「今回、蛮族の斥候を野放しにしておくと蛮族ラッシュが怖いので、斥候・ラッシュ共に対処が非常に楽になる、という点も大きなポイントだ。弓兵は昇進がつくと斥候を一撃で倒せることもある、というのも大きいな」

一方のデメリットは、

・進軍速度が遅いので、相手の都市が遠いと防備が固くなってしまって苦しい
・初期都市の立ち上がりはどうしても遅くなる
・維持費が苦しくなる場合がある
・弓術にブーストをかけることに失敗するとラッシュ開始が遅くなる

というところでしょうか。

時宗.png「出来れば「古代の防壁」が相手の都市に完成する前に攻め切りたいところだ。といっても、弓兵の数さえそろっていれば、防壁が出来てもなんとかならないことはないが」

維持費の点を何とかする為に、都市には基本的に商業ハブを優先的に建てていきます。科学勝利狙いでの優先順は「商業ハブ→工業地帯→キャンパス」という感じですね。工業地帯の影響力を最大限利用する「国土錬成陣」みたいなテクニックもありますが、ある程度都市を密集させて建ててさえいれば、正直そこまで気にしなくてもなんとでもなります。

時宗.png「弓兵だけだと最終的に敵の都市を落とせないので、近接ユニットも最低限随伴しなくてはいけない点は要注意だ。剣士ならいうことはないが、まあ鉄がなければ戦士でも十分だろうな」

ということで、ここから先は例によって画像が多いので折りたたみます。
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2016年12月04日

【civ6プレイレポート】北条時宗先生と目指す皇帝科学勝利・その1

どうも、しんざきです。相も変わらずciv6をやっております。

何回かciv6もバージョンアップしまして、ユニット削除時の換金がなくなってスキタイ馬肉経済は出来なくなったり(けどあいかわらず騎乗ラッシュは鬼)、遠隔伐採が出来なくなったり、CPUの科学力が上がりやすくなったり、色々とバランスも改善しつつあります。このさきの追加文明とか楽しみですね。

まだ90時間くらいしか遊べてないんですが、「結局のところ都市数が正義」という真理は強く認識しておりまして、初期拡張でたくさん都市を抑えればどの勝利ルートを通っても大体の場合上手くいく、というのがciv6におけるセオリーであろうと思われます。区域が強くてそこまで人口伸ばさなくても都市がちゃんと機能するのと、隣接ボーナスや周辺パネルボーナスのおかげで密集してれば密集してる程強いんですね。

そこで今回は、北条時宗先生をお迎えして、まずはcivの登竜門といえるであろう皇帝ランクに挑戦してみようと思います。

時宗.png「家康とは格が違うところを見せてやろう」

civ4の頃の日本の内政能力はひどいもんでしたからね。。。

今回のコンセプトは「civ6の特徴を素直になぞって素直に勝ちましょう」ということで、特段変わったことはせず、

・近所の文明を初期弓兵ラッシュで潰して広い立地を確保
・その後食えたら弩兵ラッシュにスイッチしてもう一文明くらい潰す
・その後は適当に防衛しながらぬくって科学勝利

という方針でいってみます。設定は「速度:速い マップ:パンゲア 大きさ:小さい」その他デフォルトです。

以下、画像が多いのでおりたたみます。

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