2017年03月16日

かつて、「web理想主義者」だった私へ



例えば私は、かつて、「ある情報の価値は、「誰が発信したか」ではなく、その内容と信頼性で評価されるべきだ」と思っていた。


情報の評価に際して、発信者の権威なんてものを勘案するべきではない」と思っていた。「だから、発信者の属性情報なしで様々な情報を発信出来るwebは、情報を公平に評価できる場所として理想的だ」と思っていた。「情報を評価するに当たって、発信者の属性情報なんて邪魔なだけだ」とすら思っていたのだ。


他にも色々ある。例えば私は、「webでは、様々な一次ソースに直接アクセスできる人たちが、直接情報を発信することが出来る」「だから、メディアの編集プロセスなしで情報を受発信できるwebは、既存メディア以上の信頼性を獲得出来る筈だ」と信じていた。


こうして考えると、私はそこそこ純粋な「web理想主義者」だったんだ、と思う。かつて、私のような「理想」を単純に信じていた人は、web界隈だけではなくたくさんいたと思う。正直なところ、今でも多少は、上記のような理想を頭のどこかに残している部分はある。


理想と現実は常にぶつかり合うものだし、どこかで妥協点が生まれるものだ。現実が理想と背反したからといって、理想を捨てるべきだ、ということにはならない。理想を保持しつつ中庸を歩く、という選択肢だってある筈だ。


ただ、現時点での話をすれば、私にとっての「web理想主義」はだいぶ揺らいでいる。ともすれば「いや、これは現実性のかけらもない理想だったんじゃないか?」と思ってしまいそうになる程だ。


今の私は、「誰が発信したか」は結局、情報の信頼性を判断する上で不可欠な要素なんじゃないか、と思い始めている。

信頼性の高い情報を流し続けた結果、その人自身の信頼性が上がるとしたら、それは結局権威とそれ程変わらないんじゃないか、と思い始めている。

なんだかんだで、たとえ編集を経たとしても、また時に誤報があったとしても、メディアの編集を経ることによる情報の信頼性向上はwebの比ではないな、と思い始めている。


去年一年間は、かつてない程に、「webにおける理想」と「webにおける現実」がぶつかりあった年だった、と思う。いや、ぶつかり合っていたのはもうずっと前からの話だが、去年程それが強く感じられた年は、少なくとも私にはなかった。


PV目当てに炎上狙いの誤報を流し続けるまとめサイトは一向に淘汰されず、コピペまじりの薄っぺらい情報が大量生産され、しばらく見なかった炎上芸人がいつの間にやらひょっこり復活している。

情報が玉石混交なのは当然だが、程度というものはある。川原が見渡す限り石ばかりでは、玉を見つけるにもなにかしら緊急手段が必要というものではないか?


いや、勿論、その一方で「理想」を体現してくれるような情報に触れなかったわけではないのだ。既存メディアではとても見れないような論証、新聞やテレビでは読めないようなソースに触れることが出来て、これぞweb、という気分になったこともないわけではなかった。ただ、機会としてはそれはどこまでも少数派だ。


抱え込んでいる理想が削れていく過程は、水を持たずに砂漠でじりじりと灼かれる感覚に近い。正直、去年一年間はwebの情報に触れるのがつらかった。個人的な好き嫌いもあり、「ゲーム系迷惑まとめサイト消滅しないかなー」と思いながらwebをやっている時間がかなりあった。別にゲーム系に限らないが。


実際のところ、今の私はまだ、「web理想主義者」でなくなったわけではない。理想を完全に捨ててはいない。


「ある情報の価値は、「誰が発信したか」ではなく、その内容と信頼性で評価されるべきだ」

「情報の評価に際して、発信者の権威なんてものを勘案するべきではない」

「メディアの編集プロセスなしで情報を受発信できるwebは、既存メディア以上の信頼性を獲得出来る筈だ」


その通りだ。その通りであって欲しい。

理想を捨てずに、けれど現実的な道を行こうと思う。そうすることで、少しでも理想に近づくことが出来ればいいなあ、と思っている。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(6) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月13日

土日のしんざき 2017/03/13

ただの日記です。


○日曜日のしんざき

長女次女が幼稚園の友達と一緒に蒲田のタイヤ公園に遊びに行くというので、奥様長男と一緒に着いていってみました。めっさ楽しかったです。

蒲田のタイヤ公園きた!!!

噂には聞いていたのですが、辺り一面タイヤを使った遊具だらけ。でかいすべり台あり、ブランコあり、砂場あり、ジャングルジムあり、アスレチックありで、滅茶苦茶遊びでがありました。長女次女5才も相当遊んだのですが、長男小3もかなり楽しかった模様。

やっぱあれですね、巨大滑り台はテンション上がりますね。タイヤを敷いてそれに載って滑り降りたりも出来ました。

長女次女の幼稚園の友達も5,6人来ていたんですが、一緒にいるのはみんなお母さんばっかりで、お父さんは私1人しかいませんでした。世間のお父さんって案外子どもと一緒に公園にいったりしないものなんでしょうか?

お母さんたくさんで手は足りている一方私はそこそこ体力を消耗してしまい、後半は蒲田駅周辺でだらだらさせてもらいました。帰りは横浜中華街にいってオーダーバイキングで夕ご飯。大変美味しかったです。



○長男の三国志事情

4巻が最終巻の模様。五丈原も終わったようで、今はなんか「姜維は一体いつになったら北伐やめるの!?」とぷんぷん怒りながら読んでます。お前はアレか、丞相か。


○最近のフォーオナー

なんか色んなキャラを使ってるのでさっぱり信望が上がりません…。まだ剣聖の信望2が最高という。


一旦これくらいです。




posted by しんざき at 20:10 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月09日

メタルマックス2Rのシステムで初代メタルマックスのリメイクが遊びたい、激しく遊びたい

単なる個人的欲求の表出です。

いや、ただでさえゲームを遊ぶリソースが限られているというのに、最近何を考えたかメタルマックス2:リローデッドを再開しまして。今4周目なんですけど、改めて、ほんっっっっっと冗談抜きにドすげえ面白いんですよ、このゲーム。DS、ないし3DSにアクセス可能なあらゆる人類が遊ぶべきゲームだというほとばしる思いを止めることが出来ません。


とにかくこのゲームの偉大なところは、「リメイクRPGとして、プレイヤーの可動範囲をすごく広くしているのに、ヌルゲーには全くなってない」ってことなんですよね。

リメイクものRPGって、本来難易度調整ホント難しくって。普通ならプレイヤー側の選択肢が増えれば増える程、ゲームってヌルくなる傾向があるじゃないですか。全部の攻撃に対応する敵は作れないわけですし。SFC版ドラクエ3も、DS版のFF3も、まあ選択肢だけの問題じゃないですが、原作に比べればずっとヌルくなってましたよね。

けれどMM2Rって、プレイヤーの選択肢がやたら増えてるのに、何故か難易度的には全くヌルくなってないんですよ。むしろ部分的には難しくなってすらいる。古参がSFCのつもりでゆるゆるやってるとサイゴンとかカリョストロとかキャタツラーに瞬殺されたりする。

セオリー通り取り敢えずサースティいって強い武器入手するか、ってノリでノコノコ北上してる古参プレイヤー(俺)がサイゴンに瞬殺されますからね。あの時は本当に感動した。なんだこのゲームすげえ!!!!!ってなった。

けど、更にすごいところが、「それはただ単に難易度アップしてるだけじゃなくって、増えた選択肢を色々工夫することで、楽に攻略することもきちんと出来る」ということで。単純に、プレイヤーが工夫する余地、戦術的なキャパシティだけが物凄い広がっていて、全体的な難易度は下がってない。

これ、結構奇跡的なことだと思うんですよ。世界に、これと同じこと出来てるリメイクRPGって一体何本あんの、っていうレベルで物凄い。

戦車をいじる余地、プレイヤーを強くする余地が大幅に広がった。けれど、それなのに高く厚い壁はそのままそこにある。その壁を登るのか、あるいはぶち壊すのか。それによって得られる喜びは、原作以上に良質な喜びだったんです。

で、殺伐とした世界観、プレイヤーを甘やかさない難易度なのに、ゲームとしては物凄い遊びやすいんです。システムは細かいところに手が届くし、レスポンス凄い良いし、インターフェースは充実してるし、ウェイト時間は超短い。レアアイテムを出す為のマラソンも全く苦にならない。

片やドラム缶を死ぬまで押させておいて、片やこの素晴らしいUIですよ。なんなんでしょうこれ。ユーザーフレンドリーとか、そういうありきたりの言葉をもはや超えている。そう、これは全く新しいバランスの概念。プレイヤーいじめとプレイヤー歓待の同居。これはメタルマックスバランスなんです。


すいません、つい熱が入ってしまいました。ベタ褒め内容は以前この記事に書いたんで、気になる人は読んでみてください。



で。

MM2RやMM4のシステム、レスポンスがあまりに良すぎるので、いや勿論「MM5」を遊びたいのは当然なんですが、それはそれとして「今、このシステムで、もう一度初代メタルマックスを遊んでみたい」という激しい欲望がほとばしっている訳なのです。メタルマックスリターンズリターンズでも、メタルマックス・ジ・オリジンでも、メタルマックス大往生大復活でもなんでもいいです。タイトルにはこだわりません。

皆さん、MM2Rのシステムで、ビッグキャノンやら、マンモスタンクやら、マッド・マッスルやら、バッド・バルデスと戦ってみたくありませんか?ホワイトタイガーとかバンとかを今の改造システムでいじりまくってみたくありませんか?

MM2Rで、エルニニョのイベントが完全に、まったく欠けることなく補完されたように、初代メタルマックスにも補完され得るイベントは山のようにあります。ワルゲリョまわりとか、フリーザのイベントとか、勿論レッドウルフとか、MM2Rのスタッフに料理してもらったら更により一層面白く、かつ殺伐とした感じになりそうじゃありませんか。

勿論、メタルマックスは一度はリターンズでリメイクされています。けれど今の時代、二度や三度のリメイクはあって当たり前です。私なんか何度イースのリメイク遊んだか既に覚えてませんし。


あと、やっぱりちゃんと「最終ボスとしてのノア」ともう一度戦いたい、という欲求もあるんですよね。歴代メタルマックスって結構ラスボスに小物感あるじゃないですか。鋼や砂塵を入れなかったとしても、「死ぬのがイヤで迷惑行為に走った科学者」「個人的復讐心で人を改造しまくってる長髪ゴジラ」「ホウキ頭天使」がラスボスじゃないですか。いや、これは勿論メタルマックスの味の一つなんで、それが悪いってわけじゃ全然ないんですけど、やっぱ「ラスボス」として最終的に立ちはだかるのにふさわしい存在として、ノア以上のキャラはいかなかったとも思うんですよね。


ということなんで、MM5も勿論なんですが、

是非MM4やMM2Rのスタッフに初代メタルマックスをリメイクして頂きたいお願いします即ハード買いしますし布教しまくります

ということが、この記事で書きたかったことなわけなのです。ご理解頂けるでしょうか。

何はともあれ、まだMM2Rを遊んでない皆さんには1フレ購入に走って頂きたいと考える次第なわけです。後悔はさせません。

単に個人的な欲望を書き連ねただけなんで、他に書きたいことは特にないです。よろしくお願いします。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月08日

何故みんな、「すべからく」ではなく「あまねく」を積極的に使っていかないのか

いや、実際のところ、「すべからく〇〇している」という表現が誤りかどうか、というのはケースバイケースっていうか、結構微妙な問題なんですよ。

「すべからく」というのは、「〇〇すべし」のすべし部分が活用で変形して出来た言葉ですし、確かに「当然すべきこととして(〇〇するべきである)」という意味合いで使うべき言葉です。

本来、「すべからく」に「全ての××は」という、いわばall of みたいなニュアンスはない。「全ての」という意味で「すべからく」を使っていれば、それはまあ誤用といっても問題ないでしょう。

ただ、言葉というものは元来生き物ですし、言葉の使い方は変わっていくものです。もしかすると、いずれは「全ての」という意味ですべからくを使うことが一般的になる日も来るのかも知れない。

それに、「ニュアンスが意外に微妙」という問題もあります。「すべからく」の後に「〜べし」が必ずついていなくてはいけない、というスタンスは私は取らない。「当然すべきこととして」というニュアンスが含まれていれば、それは誤用とは言えないと考えます。

そこから考えると、例えば某はじめの一歩の「成功するものは、みなすべからく努力している」というような言葉も、なんか誤用の代表みたいな扱いされちゃってますけど、必ずしも誤用とは言えないと思うのです。何故なら、「成功者は皆(当然すべきこととして)努力している」というニュアンスで読むことも可能だからです。一概に「ばっかでー」などと指させるケースではない。


以上を前提として。


本題ここからなんですけど、上記のような「すべからく」の面倒くさい問題を排除する為にも、みんなもっと「あまねく(遍く)」を積極的に使っていきませんか?


なにしろあまねくは、須くと違って議論の余地なく「広く」「全てに渡って」というニュアンスを正々堂々保持している、言ってみれば「すべて」界のエキスパート、専門職です。「みんな」とか「すべての」という言葉をちょっと難しく言いたくなった時には、「あまねく」をぽんと置いておけばまず間違いない。誰にも文句はつけられない。

言ってみれば「広く」界における絶対的なエース。彼に任せておけばまず間違いないよね、と皆に信頼される精神的支柱。スパII Xで言うと豪鬼、サムスピでいうとシャルロットのジャンプ大斬り、KOF'95でいうとルガール・京・庵っていうくらいの鉄板中の鉄板です。


ただ、こんなに最強存在である筈の「あまねく」が、何故かあんまり使われてないんですよね。なんでなんでしょう。皆さん、あまりの強キャラっぷりに遠慮しちゃってるんでしょうか?いやまあ確かに、KOFとかでルガール庵京とか使われちゃうとちょっとげっそりしましたけど、今もうそんな時代じゃないじゃないですか。遠慮はいらないのに、と思う。強く思う。

上記の「すべからく」にしても、「ここはどう考えても「あまねく」の方がいいのになあ。なんであまねく使わないのかなあ」って思う機会、かなり多いんですよ。誤解の余地は少ない方がいい。

私は提唱します。「広く」「すべての」をちょっと難しく言いたくなったら、迷わず「あまねく」を使っていけ!!損はしないから!!!と。

「あまねく」がもっと一般に使われるようになったら、当然「すべからく」が明白な誤用場面で使われることも減り、その分すべからくの本来の意味合いの認知度も上がり、みなさん万々歳じゃないかと思うんです。

あと、「あまねく」って語感もなんかかわいいですし。和風ヒロイン、みたいな感じの語感してませんか?ちょっと推していきたくなりませんか?

「あまねく」を積極的に推していってくれる人が増えることを願いつつ、本項の結びとしたいと思います。皆さんよろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 17:21 | Comment(11) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月07日

人生において、面白くないゲームを遊ぶことがいかに重要なのか

今からヨタ話をします。

先日、こんな記事を拝読しました。


「茶番だと感じてしまうことであっても、時には全力を出す必要が生じる」「茶番だと感じてしまうことに対して全力を出すには、ある程度練習が必要」という話だと思います。首肯します。

就活や面接に限らず、「これ意味あるのか?」とか「これは茶番では?」と感じてしまう機会、というのは人生においてしばしばあります。そして、「茶番だと感じてしまうかどうか」と、「そのイベントを乗り越える必要性」というのは、往々にして比例しません。茶番だと感じてしまってもコストとリターンを考えれば全力で当たらざるを得ない案件や、いい加減に当たるにはリスクが大きすぎる案件。色々あります。

それに対して、「たとえそれが茶番であるということが分かっていても、スイッチを切り替えてそれに全力で当たれるヤツは強い」ということは、一般論として言えると思います。茶番かどうかではなく、そのイベントを乗り越えることで得られるもの、そのイベントを乗り越えられないことで失うもの、その大小でリソースを割り振る。これ重要ですよね。


ところで、私は比較的「茶番であると認識していても全力でそれにあたる」スイッチを入れることが上手い方だと自己認識しているのですが、それは何でかというに、幼少からのゲームの経験が大きいんじゃないか、という結論が出ました。


皆さん、ゲーム遊びますか?本気で遊びますか?私は本気で遊びます。


ゲームをクリアしても実質的なものは何も得られないとして、みなさんは何故本気でゲームを遊ぶのでしょうか?

え、ゲームは楽しいから?ゲームで必要とされる負荷が小さいから?冗談でしょう、何言ってるんですか?まさか、楽しいゲーム、負荷がかからないゲームしか本気で遊んだことがないんですか?


勿論、ファミコンには、超面白いゲーム、超楽しいゲーム、人生を豊かにしてくれるゲームが山のようにありました。一方で、時には私たちは、人生を豊かにしてくれるにしてもその際かなり過大なコストを要求するゲームにも突き当たることになりました。


かつて、私は遊びました。スーパーモンキー大冒険を。ロマンシアを。ドラゴンズレアを。時空の旅人を。闘将!!拉麺男 炸裂超人一〇二芸を。


思い出した筈です。皆さんもかつて、「積極的に面白いとは断言できないゲーム」を、必死で、真剣に遊びませんでしたか?そして、それらを必死こいてクリアしては「おらぁぁぁ!!」と叫んで開発者への凱歌としませんでしたか?あ、しなかった?すいません。


私は今でもこれらのゲームが好きですが、「面白かった?」と聞かれると、20秒ほど考えるかも知れません。確かに、これらのタイトルは、楽しむ為にちょっと過大なコストをプレイヤーに求め過ぎていた。それでも私たちは、少なくとも私は、これらのゲームを真剣になって遊び、クリアしてきたのです。(ドラゴンズレアだけは自力でクリア出来ませんでしたが)

これらの、非常にコストがかかるゲームを、なぜ真剣になって遊べたのか?「買ったからには遊ばなくてはいけないから」ですか?いや正直それもないとは言わないんですが。私が考える限り、その理由は一つです。


元来、ゲームには、「目的を単純化してプレイヤーに提示する機能」と、「プレイヤー自身に目的を設定させる機能」があります。茶番の話と結びつけた言い方をすれば、「プレイヤーに強制的にスイッチを切り替えさせる機能」とでも言うべきでしょうか?


多くのゲームには、「なんの役にも立たないけれど、取りあえずクリアしたくなる目標」を提示する機能があります。それは例えば「ステージクリア」であったり、「ゲームクリア」であったり、「パーフェクトボーナス獲得」であったりします。これらは元々、そのゲームに作り込まれた機能です。

そして更に、「なんの役にも立たないけれど、プレイヤー自身に目標を拡張させる」機能もゲームにはあるのです。それは例えば「ノーミスクリア」であったり、「ハイスコア」であったり、「短時間クリア」であったりします。ゲーム自体がそれを提示していなくても、我々は勝手にゲームに目標設定をして、それに対して頑張ることが出来るのです。


この機能を持っているのがゲームだけ、という訳ではありません。ただ、ゲームが特に分かりやすいのは、ジャンルにもよりますが

・ゲーム自体が目標を可視化している(エンディング、ステージクリア、ボスの存在など)
・スコア、クリアタイムなど、それ以外の指標も可視化されていることが多い

という事情があるのではないかと思います。


言い方を変えれば、ゲームはそれ自体、「自発的な目標設定をプレイヤーに練習させてくれる」機能を持っているのです。


ゲームが楽しければ、自発的な目標設定をしなくても我々はゲームを楽しむことが出来ます。


しかし、一部のゲームについては、ある程度自発的な目標設定をしないと正直とてもやってられなかった。たとえばスーパーモンキーで言えば、いかに八戒や沙悟浄を殺さないで先に進むか、というのを一つの目標にしてみたりとか。ゴーストバスターズであればひたすらお金を溜めてみるとか。ゲームを乗り切る為に、自分で新しい目標を作って、そこをメインに遊んでいたのです。


面白くないゲームを遊び慣れると、一見面白くない状況に、楽しめる目標を見出すことが上手くなる!!!!


それこそが、私が「茶番スイッチ」を入れることに習熟した理由なのではないか、と思うわけです。ああ、エピックソニーよ、バップよありがとう。人生には、面白くないゲームを遊ぶことで身に着けられるものが実に重要でした。


ということで、茶番スイッチを入れるのが上手くない人は、今すぐにでもロマンシアを攻略サイト無しでクリアすることをお勧めする(ウィザードリィ4を攻略情報なしでクリア、でも可)訳です。みんな頑張れ。超頑張れ。

ロマンシア楽しいですよね。BGM超かっこいいし。でも許さない、絶対にだ。

あ、今日書きたいことはそれだけです。


posted by しんざき at 19:12 | Comment(3) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月06日

最近のしんざきとゲーム事情とかリス園の話とか 17/03/05

ただの日記です。

〇町田リス園に行ってきました

なんか開園5分くらい前、見たことがない程行列しててちょっとびっくりしました。いやまあ行列って言ってもたかが知れてるんですが、好きな施設なので繫盛して欲しいと思います。


で、以前も書いた通りここはリスやウサギやモルモットにエサがやりまくれる施設なのですが。今回は長男のお友達も連れて、子ども4人の大人二人(私と奥様)という編成で言ってきました。いつも通り、開園直後はリスも腹を空かせているので、来場客に一斉によってきて辺り一面リスまみれという風情です。

町田のリス園きた!!!リス腹ペコでガンガン食べに来る

こんな感じで、ほっといてもかぶりつきでリスが寄ってきます。肩や腕に乗ってくるリスも多数。

前回リス園に行った後、エサをやるのが楽しすぎて寝言でまで「リスしゃん…」とつぶやいていたのが長女なわけで、今回も超ハイテンションで給餌していたわけですが、一回だけ勢い余ってとびかかってきたリスが怖かったらしく、「楽しかったけどリスしゃんちょっと怖かった…」と若干涙目になってました。基本、動物に対して腰が引けている長女です。

ウサギやらモルモットともたわむれた後、町田でお昼を食べて、たまプラーザでこどもログハウスに寄って帰還。大変楽しい日曜日でした。


〇最近のフォーオナー

しばらくウォーデンを練習してみました。


相変わらず超楽しいフォーオナーなわけですが、PC版のサーバ状況は正直相変わらず。オンライン対戦でなかなかマッチしてくれないわ、途中で落ちることもあるわで、ここだけはなんとか改善してくれんもんかなあと思っています。PS4版は快適という話も聞いていますので、PS4版の方が良いのかも。

それはそうと、ドミニオンやらデュエルやら遊びまわっておりまして、剣聖もめでたく信望1になり、ウォーデンもまもなく信望1に手が届くという状況。とはいえ上手くなったかというと全然そうでもなく、正直自分の反応の鈍さに辟易している感もあります。実戦で崩し返しが全然安定しませんですよ。アクションゲームへたっぴーとはいえ、もうちょっとなんとかならんものか。

ここ最近は、自分のキャラクターの動きは大体把握出来たんですが、守護鬼とかウォーロードとかまだまだわからん殺しをされることが多いので、他キャラクターの動画やら対策やら読んでキャラ対策をちょっとしてみようかと思っているところです。各キャラ雑感もちょっと落ち着いたら書きます。


今日書きたいことはそれくらいです。





posted by しんざき at 08:23 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月27日

長男が三国志を読み始めてなんか妙に程遠志に同情的になってる

どうもしんざきです。三国志大戦では相変わらず四上〜五上ルーパーをやっています。三品に上がれぬ。


それはそうと、長男9歳が三国志に興味を持ちまして、なにやら学校からハードカバーの三国志を借りてきて読み始めました。渡辺仙洲という人が書いたバージョンのようです。



ざっと見てみると、基本は演義ベースだけど正史のエピソードもちょこちょこ入っているという感じで、児童向けに若干アレンジされた三国志という感じでした。自分で読みたい本を見つけてきて読むというのは大変良いことだと思います。

元々は、長男が私の三国志大戦のデッキを見て、「パパこのカード何?」と聞いてきたことが発端でして。説明したらゲームプレイも観たがりまして、ポケモンガオーレをやらせてあげるついでに私の大戦プレーも見せてあげるなどする内に、三国志それ自体にふつふつと興味が沸いてきた由。

で、本を読んでいる長男に「面白い?」と聞いてみたところ「面白い!!」と即答。文章自体読みやすくアレンジはされているものの、序盤の三国志って割と落ち着いた展開なので、そこまで面白がって読むのはちょっと意外でした。武将同士の戦いや、軍師の作戦やらが非常に興味深い様子。

で、以前から書いている通り、私は呂布ワラを使っていまして。まだ長男が三国志を読む前から、「ねえパパ、呂布ってどんな人?」とか聞かれまして、あまり幻想持たせるのもなーと思って「物凄く強いけどお話的には何回も裏切る悪役寄りの人」と教えていたので、呂布の顛末にも納得感があったようなのですが。

意外なところで、同じ呂布ワラに入っている程遠志が妙に心に残っていたようで、「ねえパパ、程遠志ってすぐ死んじゃって可哀想だね…」とか、「程遠志もっと活躍出来るといいのにね…」とかやたら程遠志に同情的になっています。なんでしょう、今日本で程遠志に思い入れがある小学三年生ランキングとか作ったら、かなりの上位にランクインするんじゃないでしょうか。

程遠志は、勿論三国志大戦的には、群雄の数少ない1コス槍、しかも武力的に足を引っ張らない上活持ちなので、そりゃ大変重要なカードなのですが。皆さんご存知の通り、三国志演義のストーリー的には「最序盤の中ボス」という程度の扱いであって、FF3で言うとランドタートル、FF5で言うとウィングラプター程度の立ち位置しかありません。即忘却されるほどではないが、まあまず知らなくても人生において1ミリグラムの損もしないよね、という程度の存在。正史ではそもそも出てきません。

そんな程遠志の名前が、現代日本の小3の夕飯食卓でこんなに頻繁に口にされることになるとは、果たして羅貫中は予想したでしょうか。ああ程遠志、関羽の偉大なる引き立て役。

あと、これも良く知られている通り、三国志序盤では賈クの献策が割とチートでして、賈クが言うこと為すこと全部当たりまくることが著名なのですが、彼そこにも感動したらしく、「賈ク凄いねーー!!」とベタ褒めしてました。うん賈ク凄いよね。それは認める。けど離間の計はもうちょっと範囲狭くして欲しい。

ということで、呂布が死ぬ辺りまでの三国志を読んで、現在の長男のお気に入りキャラは程遠志と賈クです。今後の彼の三国志遍歴に期待したいところです。


以下はただの日記です。


〇日曜日のしんざき


日曜は、奥様が所用で午後から夜まで外出していたので、がっつり子どもと遊んでました。

奥様が用意してくれたお昼ご飯を食べさせた後、たまプラーザは「美しが丘公園こどもログハウス」へ、私・長男9歳・長女次女5歳のパーティで出撃。窓が基本開放されているので、前回いった時はかなり寒かったのですが、今回はだいぶいい陽気だったこともあり、快適に遊べました。ただ子どもの人数が凄かった。


例によってアスレチックやら滑り台やら、ログハウス中を遊びまわった他、長男は「どうぶつしょうぎ」をいたく気に入った由。

どうぶつしょうぎは私も殆どセオリーを知らないので、何回か長男と指すうちに長男が勝ちになる回もありまして、「普通の将棋では勝てないけど、どうぶつしょうぎならパパにも勝てる!」と思ったらしく、「パパどうぶつしょうぎ買って!」とリクエストされています。どうしようかな。長女次女も出来そうだし、買うのも良さそうでしょうか。

その後、長女次女の「ピザ!」「ピザたべたい!!」という強烈なリクエストの元、地元のサイゼリヤで夕食を食べて、3人まとめてお風呂に叩き込んで、奥様が帰ってくるまでに首尾よく寝付かせに成功。奥様とデザート食べてフォーオナー、という感じの1日でした。充実していた。


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月24日

「ワード人狼」というゲームが大変面白そうなので紹介してみる

Twitterでフォローさせて頂いている、熟練人狼勢の@silver_25_さんが面白い遊びについてツイートされていましたので、許可いただいて引用させて頂きます。

なにこれすげー面白そう。

まずは上記ツイートを参照して頂ければと思うんですが。人狼ゲームとこの「ワード人狼」という遊びは微妙に違ってまして、ワード人狼は陣営戦ではなく、「誰が仲間外れかを推理するゲーム」「仲間外れが見抜かれると仲間外れの負け、見抜かれなければ仲間外れの勝ち」という、言ってみれば情報推理ゲームです。


このゲームの流れは、大体こんな風になると思います。

・ゲームマスターが、テーマと、そのテーマに沿ったワードを「多数派用」のワード1と「少数派用」のワード2の二種類用意
・ワード1は複数枚、ワード2は1枚だけ用意して、周囲には非公開の状態でプレイヤーに配る。プレイヤーは、自分が多数派か少数派か自分ではわからない
・自分が配られたワードについて、周囲と会話。この時、簡単に特定されないよう情報を小出しにしつつ、周囲のワードは何なのかを推理しないといけない
最後に誰が少数派かを皆で投票する。当たれば多数派の勝ち、外れれば少数派の勝ち


これ、「自分が多数派か少数派か、自分ではわからない」というのが本当に絶妙でして、これがあるから「自分の単語は悟らせないようにしつつ、相手の単語を推理する」「けど、あまり情報を隠していると少数派だと思われてしまう」という、微妙なつばぜり合いのようなバランスが実現出来ているんですよね。

例えば、ワード1が「ハンバーガー」で、ワード2が「フライドチキン」だったとします。フライドチキンが仲間外れです。

この時、例えばワード2の人が「ケンタで食べるよね」とか言ってしまうと、ワード1の人にとっては一瞬で「あ、こいつ俺と違うこと言ってるな」ってことが分かってしまいます。「え?」「そう?」といった声が複数上がったら即仲間外れ確定です。

だから、「食べ物だよね」「子どもが好きそう」「カロリー高め」といった、分かるようなわからないような、といった微妙な話題から始めて、徐々に周囲と自分の情報のズレを(周囲には悟られないように)確認していきつつ、自分が多数派か少数派か、少数派だとしたら多数派は何について話しているのか、ということを推理していくわけです。


会話を軸にした「ステルス」と「推理」。すげー面白そうじゃありませんか?

・自分が出す情報の粒度、確度をコントロールすること
・他の人が出してくる情報から、何について話しているのかを推理すること
・自分が少数派なのかどうかを推理すること

これを全部平行してやらないといけない訳です。めっちゃ頭使いそう。けど、推理ゲームとしては物凄い楽しそうだし、ちょっとコツを掴めば子供でもプレイ出来るんじゃないでしょうか。


一点注意しないといけないのは、人狼もそうなんですが、「特定されるのを怖がって喋らないでいると、自分も周囲も全然楽しめない」ということですね。このゲームは、下手すると人狼以上に、とにかくたくさん話さないとといけない。

あと、ゲームマスターとしては、結構ワードの選択を慎重にしないといけない、という注意点もありそうです。例えば、「そば」に対して「うどん」のようにあまりに素直な対立ワードだと、対立陣営のワードを簡単に推理して、それに合わせて会話することが出来てしまいます。微妙な線を狙うのが結構難しそう。


もうちょっと突き詰めれば、ルールをアレンジして楽しむことも出来そうです。取りあえず一遍遊んでみたい。しんざき家5人で試しにやってみようかしら。

今度のゆるドミででも実地で遊んでみたいと思いますので、気になる方は一緒に遊んでみましょー。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 13:15 | Comment(1) | TrackBack(0) | アナログゲームいろいろ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

店側の万引き容疑者顔写真公開を許容する流れはちょっと違うんじゃないでしょうか

いや、そりゃ窃盗は決して許されることではないですけど、こういうのを許容する流れはちょっと違うんじゃないか、と思うんですよ。



これ、コメントとか見てると店側に同情的、店側の行動を許容する論調が凄く多いですけど。

まず、一番最初に確認しておきたいんですが、

「法治国家において私刑は許されない」
「私人が私人の個人情報を晒すことは私刑である」

という二点は当然の前提ですよね?


その前提を一旦スルーした上で、仮に私刑を許容したとしても、

映像をみると、男は棚の前に立ち、「SAMURAI SHO」を下のトレイに降ろし、死角に消える。そんな動きを2度繰り返し、いつの間にか店を去っていたのだ。2月13日になって逮捕された容疑者と酷似している。

その夜、『SAMURAI SHO』をまさに7本売りに来た男がいるというじゃないですか。盗品ぽいから買わなかったと言うので、慌てて男の画像を送ると“こいつです!”と断言するのです

これだけの記載でも、この「容疑者」が本当に「犯人」なのかどうかすら、確定出来る気は全然しないんですが、これ、一足とびに「犯人だ!」って情報公開しちゃっていいような状況なんでしょうか。

「犯罪者として」顔をネットに公開しちゃうって、実際に実行されたらそれもう「断罪」ですよ。実際に、罪に基づいて罰を与えちゃうわけです。

普通の警察の捜査ですら、現行犯逮捕でもなければ、捜査から逮捕まで数ヶ月から年単位かかったりするのに、わずか数日でスピード犯人確定させちゃっていいもんなんでしょうか。「警察が信頼出来ないんだから仕方ない」といってるみなさんは、お店の判断は何故無条件で信頼するんですか?


この件が「誤爆」なのかどうかはわかりません。映像の人物は、実際に正しい意味での犯人なのかも知れません。ただ、問題はこの件だけの話ではなく、私刑は駄目だという前提すら通り過ぎて、


・こういう案件を「心情的に理解出来る」といった論調で許容していると、必ず今後も同じように、映像を公開しようとするケースが発生するだろうこと
・店側の判断力は決して無謬ではなく、ケースが増えれば必ず、間違いなく「誤爆」「冤罪」も発生するだろう、ということ
・誤爆が発生した時、「犯人扱い」されてネットに公開されてしまった人物の名誉の回復は、一体誰がどうやってするのか、ということ


この三点が、私にはどうにも許容出来ないのです。この三点がある限り、こういうケースを「気持ちはわかる」という論調で許容してはいけないんじゃないか、と思うんです。


勿論、今、私の念頭にはスマイリーキクチ氏の事件があります。以前もこんな記事を書きました。




スマイリーキクチ氏の事件の際、問題となった書籍を書いた著者が話を否定した後ですら、「あいつが犯人に違いない!!」とずーーーーっと言い続けた人たちがいた訳です。一度ネットに「こいつ犯罪者」って形で顔が出たら、それ本当に致命的な事態になり得るんですよ。仮に誤爆が発生したとしたら、無実の罪でずーっと「万引き犯人」って晒され続けるの、ちょっと理不尽過ぎる状況じゃないでしょうか。


お店側が受ける被害の取り返しがつかないように、仮に誤爆が発生した場合の「誤爆被害者」の受ける被害も取り返しがつかないと思うんですが、これ「一方の為なら、もう一方が多少被害を受けるとしてもやむを得ない」みたいな天秤で判断していい話なんでしょうか。こればっかりは原則論をちゃんと保持しなきゃいけない話なんじゃないですか。


いや、窃盗が許されない、なんてことは当たり前ですよ。万引きは窃盗であって、純粋まじりっけなしの犯罪です。書店始め、「万引き」なんて軽い言葉で、物凄い被害がガンガン出ていることも分かっています。

ただ、それに対するスタンスは、「警察もっとなんとかしろ!!!」「窃盗をなんとかするにはどうすればいいんだ?」という論調でなくてはいけない。「警察がなんとも出来ないなら、私刑もやむを得ない」であってはいけない。


スマイリーキクチ氏の事件について読んだ時の絶望感を考えると、私にはそうとしか思えないのです。






posted by しんざき at 00:51 | Comment(68) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月23日

【フォーオナー】初心者向け「ドミニオン」の基礎知識と攻略雑感【forHonor】


初心者向けって記事書くとまるで自分が初心者じゃないような気分になりますね。どうも、しんざきです。



引き続きフォーオナーをやっておりまして、最近は主にデュエルとドミニオンを遊んでおります。めっちゃ面白いです。

フォーオナーには幾つかのゲームモードがありまして、デュエルは一対一で読みあいと駆け引きを楽しめるバランスになっているのですが、4対4+雑魚兵士で戦うドミニオンはまた全然事情が違います。別ゲーかっていうくらいの違いようです。

やってみると分かりますが、ドミニオンはめっちゃ面白いです。みんなでわーわー言いながら戦争チャンバラごっこをしている風情で、フォーオナーやるならドミニオンやらないと勿体ない、ってくらい面白い。

ただ、デュエルやブロウルと違って、ドミニオンは単純に「敵を倒せばいい」という訳でもありませんので、色々考えないといけないことが増えます。

この記事では、フォーオナー初心者の方がドミニオンについての知識を確認出来る内容をまとめて、ついでに私もドミニオンでどう立ち回ればいいかをあれこれ考えてみたいと思います。よろしくお願いします。


〇ドミニオンの基礎知識:勝敗ルールの再確認

おさらいから始めます。

ドミニオンでは、A、B、Cの三つのエリアが設定されています。AとCはそれぞれの陣営寄り、Bは戦場中央寄りのエリアで、エリア内に敵がいない状態で一定時間エリアにとどまると、そのエリアを制圧することが出来ます。

まず重要なところですが、ドミニオンの勝敗は基本「ポイント」でつきます。とにかくポイントを稼がないとどうにもならない。
で、ポイントを稼ぐ方法は以下のような感じになっています。(フォーオナーwiki  から引用)

ポイントには「ソフトポイント」と「ハードポイント」の二種類が存在します。ハードポイントは一度獲得すると失われませんが、ソフトポイントはゾーンの支配を奪われると失ってしまいます。自軍がソフトポイントを失いスコアの合計が1000以下になった場合、敵軍の「崩壊」は解除されてしまいます。

ソフトポイント
ゾーンaを支配する - 100ポイント
ゾーンbを支配する - 100ポイント
ゾーンcを支配する - 100ポイント

ハードポイント
敵プレイヤーを殺害する - 5ポイント
兵士を殺害する - 1ポイント
ゾーンaを支配している: 1ポイント/秒
ゾーンbを支配している: 1ポイント/0.75秒
ゾーンcを支配している: 1ポイント/秒
ゾーンaをブーストしている: 2ポイント/秒
ゾーンcをブーストしている: 2ポイント/秒

ブーストというのは「自分が制圧しているA・Cゾーンに、自チームの誰かがとどまっている状態」のことです。

これを見て分かることですが、「敵プレイヤーを倒しても得られるポイントは案外少ない」んですね。敵プレイヤーを相手にせずにゾーンを支配することが出来ればそれに越したことはない。あと、相手の兵士を倒すことで得られるポイントが案外バカにならない。

勿論、ゾーンを制圧する為には敵を排除しないといけないのでそう簡単な話ではないですが、「必ずしも敵を倒すことにこだわる必要はない」「ゾーンの支配が最重要」ということは覚えておくべきことであるような気がします。あと、「Bゾーンを制圧し続けた方が、AゾーンやCゾーンよりも得られるポイントが多い」というのも重要です。

ドミニオンではヒーローが死んでも時間経過で復活出来るのですが、どちらかの陣営が累計1000ポイントを越えると、相手陣営は「崩壊」状態となり復活できなくなります。この状態で相手を全滅させるか、時間終了時(20分)にポイントが上回っていることがドミニオンの勝利条件です。一にも二にもポイント、ということです。

一度崩壊状態になってしまったとしても、ゾーンを支配することで相手ポイントを減らし、ポイントが1000を下回れば再び復活出来るようになります。諦めずにゾーンを制圧していけば逆転も可能ということになります。

もう一つ重要なのは、フォーオナーでは「一対多の戦闘はめっちゃ不利」ということです。

当たり前ですが、二人に同時に切りかかられればこっちが多少強くても余裕で死ねます。多少相手との実力差があっても、多対一であれば勝てる見込みは十分出てくるし、相手が多人数だったらまず逃げることを考えるべき、ということになるわけです。なるべく味方が一対多の状況にならないようにしてあげるのも重要。ツーマンセルでの行動が基本ってことですよね。



〇勝利の為に:ドミニオンでの立ち回り方を考える

上記を踏まえた上で、ドミニオンでの立ち回り方の基本はこんな感じになりそうです。


・可能な限り数的有利を作りつつ、相手がいないエリアは火事場泥棒で制圧する
・その為に最重要なのは敵と味方の位置関係
・ミニマップと敵陣営のプレイヤーマーク表示で、出来るだけ敵・味方の位置関係を把握する
・一部ヒーロー(ピースキーパーなど)はミニマップのステルス能力をもっているので注意
・なるべく味方と一緒に行動する
・一対多の状況になってしまったら、防御を重視しつつ仲間が助けにきてくれるのを待つか、出来れば逃げる
・一対一、一対二で戦っている味方がいたら出来るだけサポートに入ってあげる
・味方が死んだら出来るだけ蘇生してあげる
・必要以上にキルにこだわらない


とにかく最重要なのが「不利な状況で戦わない」「とにかくエリアを確保する(特にゾーンB)」なので、一にも二にも敵の位置・味方の位置の把握が大事。こちらの強いポイント、相手の弱いポイントで確実に勝つ。基本ですよね。

割と多いパターンとして、「2対1で囲まれている味方を助けに行こうと思ったら助けに入った直後くらいにやられてしまって、自分まで相手に囲まれてサクっとぶった斬られる」というものがあります。味方の体力も遠目に確認しつつ、適切な状況判断が必要になりそうです。有り体に言うと、見捨てるべき時は見捨てるのも大事

上記を理解した上で、さらにドミニオン用マップごとの地形とか、職業ごとの自分の役割とかを理解していくと勝率が上がりそうな予感がします。例えばヘビークラスのコンカラーや守護鬼はなるべく前線にとどまって相手をひきつけつつエリアの制圧をするとか、アサシンクラスはこっそり相手の裏に回ってヘビークラスと協力しつつ相手の前線を崩すとか、多分突き詰めると色々ありそう。


自分エリアにこもりっぱなしじゃダメなのは当然なんですが、前線が安定して確保出来ているならば、自陣営のAエリアに待機して守備 + ブーストを狙うのも十分に仕事になりそう。一方で、押し込まれている時にCエリアに遊撃して、相手を戻させている間に前線を回復する、といった立ち回りも有効な場面があると思います。

相手との対決に集中できるデュエルと違って、ドミニオンは他にも考えないといけないことが満載です。逆に、ドミニオンのシステムさえ把握しておけば、一対一での立ち回りが劣ったとしてもちゃんとチームに貢献することは出来ます。

滅茶苦茶楽しいことは間違いないので、「大事なのはキルではなくポイント」を念頭に、皆さんもぜひドミニオンの世界に乗り込んでみられてはいかがでしょうか!


いやまあ、私もまだそこまでやり込めてないんでもっとドミりたいんですが。PC版だとなかなかマッチングしてくれないことが結構あるのでそこだけなんとかして欲しい。PS4版だとスムーズだって聞いたんですが。


ということで、一旦それくらいです。
posted by しんざき at 12:34 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする