2017年12月31日

大晦日のしんざき 2017/12/31

年の瀬ですねえ。

ということでただの日記なんですが、しんざき家、毎年年末年始の行動は大体決まっておりまして。

年末は私方の祖父母と、実家なり、どこかしらホテルや旅館などで過ごして、年始に奥様方の実家に移動、お正月の間は奥様方ご実家で遊ばせていただくことが常となっております。

まー長男も長女次女も、年末年始の間はさんっざんかわいがってもらってツヤツヤになるのが毎年定番でして、今年もかわいがってもらっているわけですが、まあそんなこんなでこの年末は竜宮城ホテル三日月に投宿しております。


まあ小さい子がいる家族連れの為にあるような宿でして、いろいろと子どもが遊びまくれる施設がたくさんあることが素晴らしい。しんざき家夜眠る時間は結構厳密なんですけど、大晦日は一応好きなだけ起きていていいということになっておりまして。ただ、屋内プールやらキッズガーデンやらですっかり体力が消耗し切りましたので、多分22時くらいには勝手に電池が切れるのではないかと予想しております。

まあ、皆がそろって元気に年末を迎えられるのが何よりありがたいことでして、来年もこんな感じでやっていけたらなーと思う次第です。

で、不倒城も今年と変わらず、来年も非情な適当さで適当にやっていこうと思っておりますので、皆さんよろしくお願いします。よいお年をお過ごしください。


いったんそれくらいです。





posted by しんざき at 19:25 | Comment(2) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月29日

人をするっと褒められる人は、もっと自分の凄さを自覚した方がいい

実を言いますと、元来「褒める」ことがあまり得意ではありません。

私はどうも、人を褒める時にちょっと余計なことを考え過ぎてしまう嫌いがあるようで、

・これは適切なポイントへの褒め言葉になっているだろうか
・社交辞令ではなく本心から褒めているということがちゃんと伝わるだろうか
・却って嫌味に聞こえたりしないだろうか
・上から目線の言い方になっていないだろうか

といったことが、ついつい頭の中に浮かんでしまいます。

これらは、まあ無理なく気にすることが出来たら気にするに越したことはないんでしょうが、考え過ぎても色々とアレです。結果的に、褒め言葉を言いたいところで言い逃してしまったり、あれこれ考え過ぎて却って逆効果になってしまったりということは珍しくはありません。

私は、以前から「好きなものについては手軽気軽に好きと言うべき」であるとか、「褒め言葉は口から出せば出すほどいい」みたいなことを言っており、そうしているつもりではありますが、それはある程度努力してやっていることです。自分に言い聞かせている、とも言います。


ただ、世の中には、本当にするっと、何の衒いも迷いも照れもなく人を褒めることが出来る人がいるんですね。


殆ど反射的に、ノータイムに褒め言葉が出てくる人。ごちゃごちゃ考えなくても、自分の感嘆をそのまま口から出すことが出来る人。そういう人と話していると、冗談抜きでするすると褒め言葉が出てくるわけなんです。「〇〇すごいなー」って、そう一瞬で言えるお前がすごいわーー!!って思います。

つまりそれは、

・「良い」と思ったポイントを短期間で見つけることが出来る発見能力
・発見したポイントについて、短期間に言葉に出来る言語化能力
・言葉にした自分の嗜好やスタンスを、周囲に開示出来る素直さ

を兼ね備えている、ということであって。

「するっと褒められる」って、多分スキルなんだなーと。あるいは才能なんだなーと。決して、軽くみられる話ではないと思うんですよ。


例えばSNSでの話なんですが、勿論画面の向こうのことは見えませんので、そこに表示されている褒め言葉がするっと出てきたものなのか、あるいは考え抜かれたものなのかは分かりません。

ただ、絶対量の話で言えば、本当にすぱすぱ自然に褒め言葉をテキストに出来ている人というのはいて、そういう人を見る度に、私はすごいなーーと思います。

ただ、そういう人って、案外自分の凄さを分かっていないというか。少なくとも、「褒められる」ということを自分の凄さの一つとして認識している人って滅多にいないような気がしているんですよね。


いや、繰り返しになりますけど、それ凄いですよ。「いいところ」を見つけて、それを言語化出来て、かつそれを迷いなく開示出来る。誇りに思っていいくらいのスキルだと思います。

「人をするっと褒められる人」は、自分が凄いことをやっているんだと、またその凄いことで周囲を幸せにしているんだと、誇りに思って頂きたい。

そう考えた次第なのです。


で、まあ、ミドリガメが急にランドタートルになったりは出来ませんので、そういうスキルを持った人は凄いなーと思いつつ、私自身は引き続き努力して、なるべく素直に褒め言葉を言語化していきたいなーと思う次第なのです。


それくらいです。


posted by しんざき at 12:29 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月28日

長女に「とおくのものは何で小さく見えるの?」って言われて答えたんだけどそもそも合ってるのかどうか自信がない

お風呂の中で、長女に

「とおくのものは何で小さく見えるの?」

と聞かれました。

長女と次女は双子でして、先日6歳になりました。来年小学生です。

昨日はお友達やお友達のお母さんたちが家に遊びにきていて、ご飯も皆で食べていました。で、しんざき奥様が片づけやらなにやらでまだ忙しそうだったので、私が長女次女をお風呂に入れることにしまして、ざーーっと頭やら体やらを洗った後湯舟に漬かっていました。

幼児の常として、文脈とか話の流れとか、そういうものは基本一切なく、まるで天から何かの啓示が落ちてきたように、長女や次女は非常に唐突な質問をします。その時も、直前まではお友達と遊んでいた話をしていたのに、何故か長女はいきなり哲学的な質問を投げかけてきました。

「えーーーーとね」

咄嗟に5秒程時間を稼ぎました。

私は中学の頃からの筋金入りの文系でして、正直なところ物理や生物にはあまり自信がありませんし馴染みもありません。ただ、こういう子どもの疑問というものは生もので、興味を満たされれば満たされる程次の興味に繋がる傾向があるので、なるべくならその場で、ある程度妥当な回答を返してあげたいとは思っています。あんまり時間を空けてしまうとすぐ他のものに興味が移ってしまうので。


遠くの物が小さく見えるのは何故だ?


なんだっけこれ、視野とか視差の話だろうと思うんだけど、多分網膜上に入ってくる対象物の面積っていうか、光の角度っていうか、とにかく網膜上に占める割合で決まる筈だよな。あれ、左目と右目があるのはどう考えればいいんだ?っていうか6歳児になんていえば伝わるだろう。

喋りながら考えました。

「パパも上手に説明出来るかわかんないけど。今分かる分だけでいい?」

「うん」

「まず、大きく見えるってどういうことかなーってことなんだけど」

スポンジを拾って、長女の顔のすぐ前に出しました。

「これ、スポンジ、おっきく見えるよな」

「うん。パパよりおっきい」

パパわたしもー、と次女が言うので同じことをしてあげながら、

「長女ちゃんの目の中には、光を感じとって「あ、そこに物がある」っていうセンサーがあります」

「ひかり?」

「そう光」

「スポンジ光ってないよ?」

「電気から出てる光に照らされて、その光が跳ね返って目に入ってきてるから、スポンジからも光はきてるの。真っ暗だと何にも見えないだろ?あれは光が目に跳ね返ってこないから」

「そっかー」

「で、物が近くにあると、その光が目に対してひろーーく跳ね返ってくるの」

「ひろく?」

「うん。っていうか、跳ね返ってきた光が、目に入ってくる範囲が広くなる、っていうのかな。水たまりに石落として、じゃぱーんってなった時、近くにいるとたくさんかかるだろ?あれと同じ」

「うんうん」

「けど遠くなると、ちょっとしか跳ね返ってこない」

スポンジを離しました。

「ほらだんだんちっちゃくなるだろ?これは、跳ね返ってくる光が、長女ちゃんの目のセンサーにだんだんせまーくしか入ってこなくなるから」

「小さくなる!」

「だからもっと遠くにあるものはもーっと小さくなるんだよ」

「そっかー」

というような感じで、一応この時点で長女が納得した様子なので、話はここで終わりました。正直、私の説明が頭に入ったというよりも、「スポンジが実際に離れていって小さくなった」という事象で納得したような気がしています。


で、識者の方に伺いたいんですが、これ、私が言ってることってある程度妥当ですか?それとも全然違いますか?


多分、厳密に考えれば、対象物が網膜に像を結ぶ時の角度っていうか、どれだけの範囲が視野の中で占められるのか、というのが「目に見える時の物の大きさ」ってことになるんじゃないかって思ったんですが、どうもこれを上手く説明出来る気がしません。かつ、6歳児にわかるように説明出来る気がしません。

どなたか、もし分かりやすく説明出来る方法をご存知でしたら教えてください。私の言うことが根本的に間違ってたら何かの機会に訂正しますので。


今日書きたいことはそれくらいです。


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posted by しんざき at 07:58 | Comment(8) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月27日

レトロゲーム万里を往く その140 「くにおくんシリーズ」における二つの系列について


ご存知の方には今更かもしれませんが、ちょっとくにおくんの話をします。既出議論だったらすみません。


いわゆる「くにおくんシリーズ」には大きく分けて二つの系列があります。つまり、

・熱血硬派 〜 ドッジボール、サッカーなど各種スポーツ系くにおくんの系列
・ダウンタウンシリーズの系列

の二つです。

そして、この二つは、少なくともSFC時代までは、微妙な例外もありながら、二つの要素において明確に分けることができます。
つまり、

・サブキャラクターが名前呼びか苗字呼びか
・シリーズのヒロインが誰か(くにお、ないしりきの彼女は誰か)

くにおくんシリーズに詳しい方であれば周知のことだとは思いますが、この記事では、上記にまつわるくにおくんシリーズの世界観の特徴について、資料を当たりながら簡単にまとめたいと思います。尚、説明書関連の資料については、フィンさんの手による「げーむのせつめいしょ」様に多くを依存しております。お礼申し上げます。


〇くにおくんシリーズの大まかなすみわけ

便宜的に、上記のくにおくんの二大系列について、「熱血硬派・ドッジボール系列」と「ダウンタウン系列」と呼称することにします。FC・SFC時代までの、代表的なタイトルは以下のような感じです。

◆熱血硬派・ドッジボール系列の代表的タイトル

・熱血硬派くにおくん
・熱血高校ドッジボール部
・熱血高校ドッジボール部サッカー編
・いけいけ熱血ホッケー部
・くにおの熱血闘球伝説
・くにおくんの熱血サッカーリーグ
・初代熱血硬派くにおくん
・新・熱血硬派 くにおたちの挽歌


◆ダウンタウン系列の代表的タイトル

・ダウンタウン熱血物語
・ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会
・ダウンタウンスペシャル くにおくんの時代劇だよ全員集合!
・びっくり熱血新記録! はるかなる金メダル
・(熱血格闘伝説)←やや微妙
・ダウンタウン熱血べーすぼーる物語

こんな感じです。くにおくんシリーズを網羅しているわけではありませんので、その点はご了承ください。

この中で「熱血格闘伝説」だけやや微妙としているのは、このゲーム、これ以外のシリーズと共通するサブキャラが、ずっと後に再登場するとらいち・とらじくらいで、他はほぼいないんですよね…。ダウンタウンの開発者である吉田さんや関本さん、熱血硬派の開発者である岸本さんのお名前も、スペシャルサンクスに出てくるだけです。一応キャラクターは基本苗字呼びなので、ここでは便宜上ダウンタウン系列に入れてあります。


〇それぞれの系列の特徴

で、この二つの系列って、実は世界観というか、キャラクターの扱いがかなり明確に違うんですね。

大きな要素は、冒頭に書いた通り二つです。

・サブキャラクターが苗字呼びか名前呼びか
・ヒロインが誰か

まず、前者の「サブキャラクターが苗字呼びか名前呼びか」についてですが。基本的には「熱血硬派・ドッジボール系列」は名前呼びで、「ダウンタウン系列」は苗字呼びです。

そもそも最初の時点では、くにおくんに登場するキャラクターは基本的に名前呼びでした。熱血硬派くにおくんには、「りき」「しんじ」「みすず」「さぶ」などの敵ボスキャラクターが登場します。

その後、その流れを引き継いだと思われる、ファミコン版の「熱血高校ドッジボール部」では「ひろし」「こうじ」「みつひろ」などの名前呼びキャラクターが追加され、これらキャラクターは熱血高校ドッジボール部サッカー編でもそのまま引き継がれています。

一方、「熱血高校ドッジボール部」の二年後に発売された「ダウンタウン熱血物語」ではここが少し変わっています。くにおとりき、あとまみ以外のサブキャラクターが、基本全て苗字予呼びなのです。かみじょうも、やまもとも、にしむらも、きのしたも、ごうだもごだいも、全て苗字ですよね。

この流れは、直系の続編である「熱血行進曲」でも引き継がれており、すがた、いちじょう、おとなしなど、追加キャラクターはほぼ全て苗字呼びです。例外は「ダブルドラゴン兄弟」ことりゅういち・りゅうじのみ。


後々のシリーズで微妙に登場枠が混じることもあるのですが、この二系列のゲームでは、基本的にこれら「名前呼びのキャラクター」と「苗字呼びのキャラクター」の行き来がないんです。これが、まず第一の大きな違いです。


もう一つ、非常に大きな問題として「ヒロイン問題」というものがあります。

熱血硬派・ドッジボール系列のヒロインは誰かというと、基本的にサッカー部のマネージャー「みさこ」です。彼女は、シリーズタイトルによってだいぶビジュアルが変わるんですが、立ち位置はほぼ一定です。


みさこが登場したのが「熱血高校ドッジボール部サッカー編」。このタイトルでは、EDにて、プレイヤーの操作キャラクターにキスをする演出があります。

で、「くにおくんの熱血サッカーリーグ」の説明書(参照:http://www.geocities.jp/frnyanko/setsumei/famicom/nekketsusoccerleague/nekketsusoccerleague.html)には以下のような記載があります。
こんにちは。熱血高校サッカー部・マネージャーの「みさこ」です。おひさしぶり〜。(略)
 今回「みさこ」はみんなといっしょに試合に行けないけれど、たまには外国から「電話ぐらいかけてほしいな……」うふっ? がんば〜! 熱血FC!!

この辺見ても、みさこが完全にドッジボール系列のヒロインとして位置づけられていることが分かると思います。

で、SFCの「くにおたちの挽歌」に至っては、みさこが「くにおの彼女」と明言されています

くにおと同じ熱血高校の生徒。くにおの彼女。
ビジュアルがファミコン時代と全然違うんですが、まあそこは気にするべきところではないでしょう。

ここまでのシリーズ作品では、「くにおの彼女」と明言されるようなキャラクターは一切登場しておりませんでした。ついでに言うと、くにおたちの挽歌以降の作品でもそのように明言されることはありません。「くにおたちの挽歌」の特殊性は、一点、ここに集約されると言っていいでしょう。

しかもこの作品では、りきの彼女が「きょうこ」になっています。

あれ?真美はどこいった?と思ったあなた。その疑問は正しいです。

実は、「りきの彼女」とされる島田真美も、「ダウンタウン系列」にしか登場しないのです。彼女は、ドッジボール系列の作品には一切登場しません。最近発売された「りき伝説」にも登場しませんでした。

ちなみに勿論、ダウンタウン系列でのヒロインは「はせべ」こと長谷部和美であって、彼女も基本ドッジボール系列には登場しません。時代劇では着物まで着てヒロインやってたんですけどね。

この、「ヒロインの違い」というのは非常に大きな問題として、ダウンタウン系列・ドッジボール系列を分かつ大きな壁になっている、と言っていいでしょう。


これらの要素から、

・くにおくんシリーズでは、二つの系列がほぼパラレルワールドのようなことになっている
・一部例外はあるものの、基本的には、二つの系列ではくにおとりき以外のキャラクターの行き来がない(ただしSFCまでの話)

という二点についてはご理解頂けるものと思います。


〇何故こうなったのか

明確な理由まではちょっと分かりませんが、この辺の記事を読むと多少事情を類推することができます。


緒方氏:ダウンタウンシリーズの企画やっていた吉田という者がいて、ドッジボールの時にいたのかな?彼がそのタイミングで入ったか記憶が定かではないのですが。ゲーム性として彼が作りこんだところから、あのスタイルになったと言っても過言ではないですね。

「くにおくん」を何作か作っていくうちに新潟の会社※でも開発が始まって、それぞれのラインにばらつきが出るっていうのでベースのキャラクターの設定を作ろうって話になりました。もう一人の関本がシナリオ関係ですから、設定とかを統一させる形で出したんです。ドッチボールもアーケードもファミコンも、まだその時はとくに誰が誰って決めてないんですよ。後付けで名前は決めてますが、ほぼほぼ社員の名前出してるんで(笑)

※当時テクノスジャパンでは新潟にも開発の会社を設けていた。くにおくん25周年記念で発売された『熱血硬派くにおくん すぺしゃる』の開発元「株式会社エイビット新潟」はテクノスジャパンの新潟事業部のメンバーを主として立ち上げたゲーム開発会社。

ここでいう吉田さんというのは、ダウンタウンシリーズのディレクターである吉田晄浩氏のことですね。ダウンタウンシリーズは、この吉田氏と、もけけ関本氏が主要スタッフになっています。

「熱血硬派くにおくん」の主要スタッフだったのが岸本良久氏(企画)と緒方孝治氏(デザイナー)(参照:http://dengekionline.com/elem/000/000/419/419451/)。

このインタビューだけでは時間軸がよく分からないのですが、少なくとも当初は統一設定のようなものを作らずにそれぞれの解釈で開発をしていた、と。後から統一の設定を作ったものの、おそらく細かいところまでは統一し切れなかった、あるいは統一しなくていいんじゃないかと判断された、というのが主要なところなのではないかなーと推察します。この辺については後ほどもうちょっと細かいところを調べてみます。いい資料をご存知の方は教えてください。


〇「くにおのおでん」の特殊性

ところで、SFCには「くにおのおでん」という落ち物パズルゲームがあります。


発売が1994年5月27日。テクノスジャパンが事務所を閉鎖し、事実上の業務停止状態になったのが翌1995年の12月なので、ほぼテクノスジャパンの最晩年に発売されたタイトルです。(参照:Wikipedia)

このくにおのおでん、ゲーム自体はお世辞にもそれ程オリジナリティが高いとは言えないタイトルなのですが、くにおくんシリーズ好きにとっては一つ決して無視できない要素を持っておりまして。つまり、「明確にみさことはせべが共演する、恐らく唯一のタイトル」なんですよ。

(引用:Wikipedia)
対戦に使用可能なキャラクターは、「くにお」、「りき」、「ごだい」、「にしむら」、「はせべ」、「ももぞの」、そして「????」と名前が伏せられているキャラクターの7人。その他「みさこ」、「ごうだ」、「まみ」、「とうどう」、熱血格闘伝説に登場した「ダブルタイガー兄弟」などがモブキャラクターとして登場している(「みさこ」は物語の発端と言う事もあり、パッケージイラスト、OPにも出ている)。

上記のように登場人物は『ダウンタウンシリーズ』から出演しているが、唯一「みさこ」だけは『熱血高校ドッジボール部 サッカー編』(後年には『熱血硬派シリーズ』にも登場)からの出演であり、ある意味ではシリーズの枠を越えた共演作となっている。
時代を越えて、世界観を越えて、ダウンタウンとドッジボールが交わった場所。

この一点だけを見ても、「くにおのおでん」というゲームは決して軽視して良いタイトルではありません。くにおくんシリーズにおける一つの歴史作と言っていいと思います。いやまあ、ゲーム自体はちょっとあのその、ではあるんですが。


〇まとめ

話が長くなりましたので、簡単にまとめます。

・くにおくんシリーズはどれも面白いよね
・けどダウンタウン系列とドッジボール系列では結構キャラクターの立ち位置が違うよ
・あとヒロインが長谷部かみさこか問題は結構大きな問題だよ
・個人的には長谷部の方が好きです

というところが主なところであり、他に言いたいことは特にありません。皆さんダウンタウン熱血物語SP遊んでください。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 12:45 | Comment(2) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月25日

ビデオゲーム史における五大傑作について

色々な意見の違いは当然あれど、ある程度公平に考えれば「スペースインベーダー」「テトリス」「ストII」の三タイトルはおそらく確定する筈で、後は重視する軸によって「なんでそれを入れるんだ」「いやそれよりこっちの方がふさわしいだろ」「それが入るなら何故こっちが入らないんだ」という話になるのかなー、という風に考えています。

条件としては、

・そのゲーム単体でセールス的に大きな成功を収めている
・ゲーム業界、ないしゲームジャンルに多大な影響をもたらしている
・多数の追随ゲームが存在する
・ゲームシステム、ゲーム表現などで革新的な試みを成功させている

これくらいの条件で考えてみるとどうなるのかなー、と。

で、まず第一に「スペースインベーダー」が来ることはおそらく議論の余地がないと思うんです。セールス的には言うに及ばず、まだ「ゲームセンター」という業態が存在しなかった日本に多数の「インベーダーハウス」を出現させ、純正品・コピー品を合わせるとわずか1年半で50万台を売上げてみせた。STGというゲームジャンルどころか、日本におけるゲーム業界それ自体を作ってしまった。1978年、「スペースインベーダー」のコピーを作るところから始まった会社がどれだけあるか、というのは有名な話だと思います。少なくとも、日本のゲーム業界に大きな影響を与えたゲーム、という点で言えばぶっちぎりの一位ではないかと。(参照:https://storys.jp/story/24591)

ゲームシステム的にも、「攻撃してくる複数の敵を撃ち落とす」というのは後の様々なSTGジャンルの始祖となりましたし、直接の追随ゲームも「ギャラクシアン」「シェリフ」「ムーンクレスタ」などを始め有名作がゴロゴロあります。コピータイトルの多さも指摘不要で、「STGというジャンルはスペースインベーダーから始まった」と言ってしまっても特に問題はないんじゃないかと。


一方テトリスは。セールス的には、PC版の次に発売されたファミコン版が181万本、ゲームボーイ版が空前絶後の424万本という数字は言うに及ばず、定番ゲームとしてあらゆるプラットフォームでのセールスメーカーとなっております。ゲーセンでサラリーマンを大量捕獲した、という点でもスペースインベーダーに比肩しています。

ゲームシステム的には、「それまでは、解き方を見つければ基本的には終わり、という「消費物」だったパズルゲームを「完全リサイクル製品」に変えてしまった」という点で、パズルゲームというジャンルにおいて恐るべき革新をやってのけていると思います。手前味噌ですが以下記事でも以前書きました。(参照:http://mubou.seesaa.net/article/9919709.html)

「落ち物パズル」というジャンルをたった一作で定番ジャンルに変えてしまった点、「コラムス」や「ぷよぷよ」などの数知れない有名追随ゲームを生み出している点でも文句のつけようがありません。


ストIIはというと。セールス的には、アーケードでの販売台数は正確なところがちょっと分かりませんでしたが、SFC版の国内288万本、世界累計630万本という数字は、アーケードからの移植作であることを考えれば十分驚愕すべき数字です。(参照:Wikipedia)勿論、「ダッシュ」や「ターボ」などのマイナーチェンジ版を含めて、出す移植出す移植片っ端からキラータイトルになったところも今更指摘する必要がないところです。

ゲームシステム的には、「対戦格闘」というフォーマットがそれまでになかった訳ではないのですが、6ボタンを固定採用した点、上下ガードとそれに伴う駆け引きの存在、意図しないところで生み出されたとはいえコマンドキャンセルの存在など、諸要素ひっくるめての革新性には文句をつけられないところでしょう。ゲームジャンルとしても、ストII以降のゲーム業界の動向を考えれば、「対戦格闘というジャンルの直接の祖」と言ってしまってもそこまでは怒られなさそうです。追随者の多さはもはや言及不要でしょう。


と、ここまで考えると、少なくとも「スペースインベーダー」「テトリス」「ストII」の三作については、どんなアプローチをとってもちょっと外すことができなさそうだ、と言えると思います。公平に考えれば、「ビデオゲームにおける五大傑作」というテーマにおいて、この三作品をリストから除外することは出来ない、ということです。

勿論、ただ「傑作」「歴史作」と言うだけならゲーム業界には星の数程あるわけで、あとはどの軸を優先するか、どの軸を理由に排除するかという、軽く戦争が起きそうな話になります。論者の好みが入る余地も当然あるでしょう。

セールス的な成功は前提として、例えばFPSというジャンルに与えた影響を考えて「DOOM」が挙がっても、音ゲーというジャンルを作った「ビートマニア」が挙がっても、スクロールアクションの金字塔「スーパーマリオブラザーズ」が挙がっても、戦術級シミュレーションの大定番「大戦略」が挙がっても、それ程違和感はありません。

ただ、STG、対戦格闘、パズルゲームという3つのジャンルについて言えば、「ゲームジャンルを通した業界への影響」という点で上記3作品を上回ることが出来るかどうか、という視点がどうしても入ってしまう為、他のジャンルよりもややタイトルを挙げることが困難になるかも知れません。

私自身の意見を言えば。

歴史作という点で言えば、スペースインベーダー以上に「PONG」や「スペースウォー!」を挙げる人がいる可能性は高いでしょう。セールス的には、スペースウォー!はそもそも現在考えるような流通に載っていないので別枠として、PONGについては移植作を含めたセールスもかなりの規模です。ただ、色々資料を漁ってみると、少なくとも当時のアーケード販売台数は8000台〜12000台くらいというところ、コピー製品を合わせても10万台に届かないかも知れない、という点では、スペースインベーダーなどには一歩を譲るかも知れません。(参照:Wikipedia)


RPGというジャンルではどうでしょうか?話をコンシューマーに限ってしまえば「ドラクエ」や「FF」あるいは「ポケモン」の名前も挙がるかも知れませんが、そもそもRPGというジャンルに与えた影響、ビデオゲーム外の始祖となるD&Dからの流れなどを考えれば、第一にあがりそうなのは「Wizardry」や「ウルティマ」「rogue」などのタイトルではないかと思います。

個人的には、特に「Wizardry」の名前は優先してあげたいところで、初代のappleII版が24,000本という数字は、移植版も含めて考えればセールス的には十分成功と言えるでしょう。後の様々なRPGが「Wizardry」の影響を受けている点、RPGどころか様々なアクションゲーム、アドベンチャーゲームにまでWizardryの文法に準拠したダンジョンが登場していることを考えれば、ジャンルに与える影響もまず文句のないところ。「ディープダンジョン」「女神転生」などを始めとする追随者の多さも言うまでもありません。


さて、PC畑でのもう一つの代表的ジャンル、アドベンチャーゲームから一タイトル挙げるとしたら何になるでしょうか。これについては様々な意見や評価があると思いますが、アドベンチャーゲームの歴史において、もっとも影響力が高かったパラダイムシフトが「コマンド入力の導入」だった、という点についてはおそらくそれ程異論が出ないのではないかと思っています。これによって、それまで「色んなコマンドをテキスト総当たりで入力する」ゲームジャンルだったアドベンチャーゲームが、キーボード必須のゲームではなくなった。これ、さり気なく物凄いゲームシステムの革新だったと思うんですよ。

そのシステム一つで、のちの「AVG」というゲームジャンルの作品全てを塗り替えてしまい、うっかりするとRPGにまで多大な影響を与えてしまった。当然のことながら、追随者の多さも想像を絶しています。ジャンルとして、セールス的な規模で言うと先に挙げた作品よりやや小粒になってしまうのは仕方ないところ。

そこから考えると、アドベンチャーゲーム枠として挙げるべきは、PC-6001で初めてコマンド入力方式を導入した、堀井雄二氏の「北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ」になるのかな、と思います。



ということで、私の視点で「ビデオゲーム史における五大傑作」を挙げるとすれば、

スペースインベーダー
テトリス
ストリートファイターII
Wizardry
オホーツクに消ゆ

になる、という話でした。


皆さんが考える「五大傑作」は何でしょうか?ちょっとした思考実験として、軽く考えてみて頂けると。

今日書きたいことはそれくらいです。











posted by しんざき at 17:37 | Comment(38) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月22日

今年買って良かったゲーム・オブ・しんざき ベスト3

どうもKKYGoSです。

特に前置きもなしにいきなり本題に入ろうと思うのですが、しんざきが今年買って良かったと考える最強のゲームは、ぶっちぎりで


1位:ダウンタウン熱血物語SP


でした。これ。最強。え、発売されたのは2016年だって?うるせえ俺が2017年に買ったんだからいいんだよ!!!!



とにかくですね、このゲーム、「最初はただのリメイクだろうと思って舐めてかかっていたら冗談かと思うような物凄い完成度の高さでひっくり返るしかなかった」という代物でして、「リメイク作としての出来」という一点においては、私の中でメタルマックス2:リローデッドと肩を並べかけています。リメイクというか、むしろ「完全版ダウンタウン熱血物語」というにふさわしい出来です。

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見てくださいこの素晴らしいグラフィック。ダウンタウンの味は如実に残しながら、全く古臭くない。むしろ、「荒いドット絵とリアルなBGの同居」という、更なる表現の可能性すら感じさせます。画面の中に息づくダウンタウン世界観。あと長谷部がかわいい。

基本的なゲームシステムとしては「ダウンタウン熱血物語」を踏襲しておりながら、

・多彩極まる必殺技と、それを使って敵を蹴散らした時の爽快感
・装備を絡めたステータスアップのバリエーションと、それによってどんどん強くなるくにおを育てる気持ち良さ
・強力な効果を持った装備を探し回る、コレクター的な楽しさ
・一方、超強力な敵相手に青息吐息で必死に戦い、なんとか倒し切った時の達成感もある
・原作「ダウンタウン熱血物語」を一分の隙もなく補完しきった恐るべきシナリオ・イベントボリューム」
・原作であまり日が当たらなかったり色々唐突だったキャラクターが例外なく怒涛の背景と存在感を獲得している
・ファミコン音源と最新音源を切り替えて楽しめるBGMモードのすばらしさ
・ダブルドラゴンのテーマが!!!!ファミコン音源と最新音源で聴ける!!!!超かっこいい!!!!
・まさかの超絶存在感を獲得した上条と山本
・望月がすげーいいヤツになっていた
・小林が謎のフリーザ様ではなく、ちゃんと色んな背景を持った深いキャラになっていた
・五代はちゃんと「なに考えてるのかよくわからない危ないヤツ」だったし豪田は熱血漢だった
・ちゃんと長谷部がヒロインになっていてダウンタウン系列派には嬉しい(ドッジボール系列だとみさがヒロイン)

などなどなどなど、もうベタ褒めするしかない素晴らしい出来なわけです。

いやー、特に上条と山本が象徴的だと思うんですけど、昔ちょい役だったキャラクターが大活躍するのって、何故か謎の感動を生むんですよね。それもとってつけたような展開では全然なく、ちゃんと作中で展開を積み上げて、「こうなるしかない」という展開の上での圧倒的な存在感なんです。リメイクゲームのお手本にしてもいいくらいだと思うんですよ、この積み上げ。あと、毎回律儀に決め台詞を上条に奪われる山本がいいヤツ過ぎる。

一応短所もないわけではなく、

・序盤のくにおはちょっと貧弱過ぎる感もあり、序盤を乗り切るまでがそこそこ大変
・イベントを発生させたかどうかがちょっと分かりにくく、フラグ管理がやや煩雑
・ゲーム後半に頻繁に登場する冷峰の一般生徒が皆同じ顔でバリエーションに欠ける(一応ゲーム内での理由はある)

ここくらいには触れておかないといけないと思います。個人的にはそんなに大きな問題じゃないんですが。

あと前も書いたんですが、りきのあの「学ランにさらし」という謎の服装に対して真美はなんの疑問も抱かないのか?という一点だけは敢えて指摘させていただきます。

昔ダウンタウン好きだったなーっていう人、あるいはごちゃごちゃしたベルトスクロールアクションが好きな人でまだ買っていないそこのあなた、買って遊んでくださいお願いします。別に↑のamazonからでなくていいんで。あれパッケージの画像出したいだけなんで。

取りあえずこの記事ではこの辺にしておきますが、以下の記事ではもっといろいろ書いてますのでよかったら読んでみてください。



次は2位です。


2位:大航海時代II(Steam版)


これも!!!これもこれもこれもこれも!!!私が長年、ずーーーーっと言い続けていた「ちゃんと最近のWindowsで遊べる98版リメイクを出してくれ!!!」という願望が、2017年という今年!!ついについについに叶ったんですよ!!!!シブサワコウアーカイブスで!!!

え?2017年のベストゲームとして24年前のゲームを出すのはどうかって?うるせえ俺が2017年に買ったんだからいいんだよ!!!!


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とにかくですね、このグラフィックを観て頂ければ伝わる人には何も言わなくても伝わると思うんですが、「SFC版じゃダメなんです」というのがどうしても、やはりどうしてもありまして。「98版の味」っていうものは、この20年間、どんな移植版でも出すことができないものだったと思うんですよ。

しかも、あんまり言うとうらみつらみになるんですが、KOEIのwindows移植の扱いってホント―にひどくてですね、定番シリーズのwindows移植とか、「お前それwindows95版のバイナリをそのままコピペしただけやん…256色にしないと起動出来ないしWindowの外移植すると止まるとかどうなん…」みたいな諸々割り切れない思いがありまして、それがついに!!!なんの憂いもなく完全移植という形で解決した、というのは本当に素晴らしいことだと思うんです。

dk2_6.png

大航海時代IIそれ自体については今までも散々語っているのでアレなんですが、とにかく

・冒険・海戦・交易の絶妙な三本柱
・「地図にない世界を埋めていく」という、発見航海の楽しさ
・それでいて、地図自体は世界地図をベースにしているので非常に馴染み深い
・使える航海士を集めていく仲間集めの楽しさ
・交易ルートを自分で考え、どんどんお金をためていく快感
・船がかっこいい
・グラフィックが美しい
・パウラが可愛い

などの面白さについては繰り返してよいかと思います。ただ、パウラはエルネストでプレイしていないと出てこない上、エルネストはイベント自体は殆どない本当にストイックな冒険キャラだ、ということだけはご承知おきください。

ただ、唯一問題なのは、このsteam版本当に98版の完全移植なので、UIが微妙に使いにくくて慣れるまで大変だったり、プレイを始めたりプレイデータを取っておくのが若干難易度高くてとっつきにくい、という点は否定できないところかと思います。

この辺については、出来る限りのサポート記事を書いて以下にまとめておりますので、興味がある方は一読いただければ。


こちらは昔書いた記事。



さて3位ですが、色々やった中でこの作品を推したいと思います。


3位:OneShot


Steamで遊べるパズルアドベンチャーゲームです。

これですねー、紹介するのがほんっと難しくって、以前書いた「ネタバレがあるので詳しく紹介出来ない、といった時点ですでにネタバレになってしまうゲーム」問題に該当するタイトルだと思うんで、既にこう書いた時点で新規プレイヤーの楽しさをある程度奪ってしまうんじゃないかと戦々恐々なんですよ。

けど知らない人には是非紹介したいと思うんで、色々困りものなわけですが。

・一見チープなグラフィックに特に抵抗がない人
・手探りでゲームを進めていくことに抵抗がない人

であれば、恐らくある程度以上楽しんで頂けると思うので、気が向いたら遊んでみてはいかがでしょうか、という感じです。ちょうど今はsaleやってるんで588円とかで買えます。

ただ、プレイする際は可能な限り一切情報を入れないでプレイすることをお勧めします。ここ色々重要。

取りあえずニコがとてもいい子で可愛いことは保証します。



ということで、2017年にしんざきが買ったゲームベスト3をご報告しました。いや、勿論ゼルダとかドラクエとかスプラ2とかもすげー楽しかったんですが、それについては色んな人が書いてるし1位と2位はどうせ動かないんでいいかなとか。一応、下記のような記事も書いたのでご参照頂ければ。


今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 12:32 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月20日

ドラクエライバルズおもしろいです・あと奇数ミネアとコサックシープ強くね?という話

なんか色々使ってますけど、メインは奇数ミネアで一応レジェンド三桁までは上がりました。

レジェンド三桁まではきた

デッキ内容は今のところこんな感じです。

奇数ミネア171220.png

最初インスタに上げたんですが見にくかったんで公式のデッキ作成ツールっていうの使ってみました。

色々試した感じ、現環境ではこの奇数ミネアがかなり丸いというか、安定していると感じています。アグロにもコントロールにも戦える。あとコサックシープが色々シナジーあって意外に強い。

現在レジェンド帯はランプピサロが多いんで、例えば

・魔界の雷で出てきた3/2 3体をジャガーメイジ二回で一層
・ライノスキングにアンルシアした後ゾーマにもう一度アンルシア出来る(準備ターンは要る)
・ダメージを受けたシドーを一度戻して再度シドーを構える
・ジュリアンテを一度ひっこめて+2/+2おかわり

とか色々出来ます。最初は半分ネタというか実験で入れたんですが、召還効果強いライバルズだと意外に使えるのでレギュラー化してます。

奇数ミネアの強みは

・除去(特技2種)及び大型を無力化する手段(トマト、アンルシア)が豊富
・1マナが無理なく入るのでアグロにも弱くない
・最速インキュバス4/4がとにかく強力
・テンションスキルで必ず除去カードが手に入るので除去の計算が出来る
・9マナ魔王が使えるので終盤も強い

という感じかと思います。割と序盤、中盤、終盤隙がないと思うよという感じ。

弱点は

・アルカナバーストが事故ると即死する
・ドロー手段はあまり豊富ではない(テンションスキルで特技が引けるので全然対応できる範囲ではある)
・回復手段がないのでアグロに押し切られることもある
・盤面を制圧されてしまうと取り返す手段がシドーくらいしかない

というくらいでしょうか。
皆さんいかがですか奇数ミネア。強いですよかなり。


で、ドラクエライバルズ自体についての話ですが。

勿論、まだカードプールが狭い故の粗削りな部分とかはあるんですが、実際やってると工夫の余地や考える余地がかなり広くって、ゲームとしてのポテンシャルは相当高いと感じています。レッドアーチャーと人魂がナーフされた以降はバランスも相当改善しました。

幾つもの拡張が既に出ている、現時点のHearthstoneやShadowverseと比べるのは流石に厳しいだろうと思いますが、ユニット配置を考えなくてはいけないカードが充実したら、今以上に読み合いは熱くなるんじゃないかなーと。

取りあえず、現時点で共通カードにカードパワーがかなり寄っているのは事実だと思いますので、各職業ごとのカードにもうちょっと強力なヤツが欲しいなーと思っています。運営さんよろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。





posted by しんざき at 07:59 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

FF3にはエーテルがなかった


この記事を読んで、ふとなんの関係も、本当に一切関係ないことを思い出した。


FF3にはエーテルがなかった。


何の話かというに、まず背景から説明しなくてはいけない。

「エーテル」というのはFF2から登場したアイテムで、キャラクター一人のMPを回復させる効果を持っていた。最初の街から既に店売りされていて、その価格は2500ギルだ。かなりの大金だったと言っていい。

付け加えると、FFシリーズでの定番アイテムとなるエリクサーは、やはりFF2では「エリクシャー」というアイテムであって、しかも後のシリーズからは考えられないことに、店で売っていた。これも同じく、最初の街の店で既に売っていた。価格は5万ギルだ。

これも、終盤になって金余りを始めるまでは「ちょっと考えられない大金」というレベルのものであって、それでも殆どの道具屋で売っている共通アイテムなので、プレイヤーはずっと、本当にプレイ中ずっと、「高嶺の花」を眺めながら買い物をすることになる。当時のスクウェアスタッフが、何を考えてこういう値段設定、商品設定をしたのかというのは、考えてみると興味深い。これも本題に関係はないのだけど。

FF2における戦闘システムは3以降とは全然違っていて、戦闘時に事前に装備しておいたアイテムしか使えない。たった二つだ。だから、装備するアイテムは相当厳選しないといけないし、そもそもアイテムを持てる数自体にもかなりの制限があったので、エーテルを持つ枠にも当然厳しいものがあった。

多くのプレイヤーにとって、エーテルは「なんかミンウが最初から1個持ってるだけのアイテム」だった筈であって、ミンウが持っているエーテルを売り払って序盤の装備に充てるのも定番の行動だった。2500ギルもするアイテムを、助けに入ってあげたパーティで速攻勝手に売り払われるミンウの気持ちはいかばかりだったろう。

ごめん、ミンウ。この場を借りて彼に深く謝罪したい。


で、FF3にはエーテルがなかった。エリクサーも店売りではなくなっていた。


実際のところ理由は単純で、「FF2の時はMPの概念があったけど、FF3ではシステムが変わって、MPから魔法使用回数制になったから」だ。魔法にはランクがあって、「このランクの魔法は何回まで使える」みたいなものが使用回数だ。Wizardryなんかと同じシステムで、FF1でも同じだった。

MP制であれば、エーテルは「MPが〇〇回復する」というシンプルなアイテムだったが、魔法使用回数制だと、回復するにしてもどう回復させるか色々複雑になる。全体の何割回復する、といったシステムにすることも出来るけれど、効果として分かりやすいアイテムだとはとても言えない。いくつ回復するのか、計算してみないと分からないというアイテムは、とてもユーザーフレンドリーとは言えないだろう。


要するに、FF2では「その気になれば店で買える」アイテムだったMP回復アイテムが、FF3では丸ごと削除された。厄介なことに、FF3ではキャンプやコテージ(フィールド上で宿泊してHP、MPを回復させるアイテム)すらなくなっていた。当然アスピルもなかった。FF3で、宿屋や回復ポイント以外でMPを回復する手段は、本当にただ一つ、これも宝箱からしか手に入らなくなったエリクサーだけなのだ。


魔法の使用回数というものは命綱だった。どのランクの魔法があとどれくらい使えるか、というのは、そのまま、あとどれくらい行動出来るか、というインジケーターになると言っていい。勿論これは、「ダンジョンを攻略して、セーブ出来るポイントまで戻ることが出来るかどうか」という話も含んでいる。我々は、ゲームを遊べる制限時間内で、なんとかダンジョンを攻略して、セーブできる箇所まで戻らなくてはいけなかったのだ。それは絶対的な制限と、その制限との戦いだった。


つまりFF3におけるエリクサーは、ただの「HPとMPを全快させるアイテム」ではなかった。

「切れかけた命綱をつないでくれるかも知れないアイテム」だった。「攻略の可能性を0%から15%に戻してくれるかも知れないアイテム」だった。唯一MPを回復出来るアイテムという立ち位置が、そうしたのだ。


「戦闘でエリクサーを使えない」というのは、少なくともFF3では何も不思議なことではない。俺たちは、一度の戦闘だけでエリクサーを消費する訳にはいかなかったのだ。FF3のシステムがそうした。


多分なのだが、かつてFF3を遊んだプレイヤーたちには、この時の記憶がある意味刷り込みのように残っているのではないか。

じりじり減り続けるMP使用回数をにらみながらエウレカを進んだ記憶。「今ここにエーテルがあれば」と、血を吐くように考えた記憶。「ミンウさんごめんなさいもうチェンジ稼ぎしません」という謝罪の記憶。

それは、俺たちの中でエリクサーというアイテムを特別なものにしている記憶だ。


今は変わった。それ以降の多くのFFタイトルにおいて、エリクサーは「そこそこ貴重だが数ある回復アイテムの中の一つ」というだけの立ち位置だ。そこでは、単純に戦術的な理由で「エリクサーを使うか使わないか」ということを検討することが許される。

ただし、一つだけ覚えておいて欲しい。


FF3には、エーテルが、なかったんだ。


あの時の記憶が、今でも俺に、「エリクサーをとっておけ」と囁き続けているのかも知れない。そんな風に思ったんだ。





posted by しんざき at 07:54 | Comment(4) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月18日

今日のしんざきが週末色々なイベントに参加してきた話 17/12/18

ちょう楽しい週末でした。

16、17は、長女次女が奥様方ばあばの家にお泊り、長男は奥様と一緒に電車旅という、ちょうど私が完全フリーになるタイミングだったので、3つ程イベント参加させていただきました。


・12/16

飯田橋のラ・カシェッテさんにお邪魔して、クリスマスパーティに紛れ込んでいました。


十数種類のクラフトビールが飲み放題の上、知人も参加している聖歌隊のゴスペルクリスマスソングが聴ける、個人的には超贅沢で素晴らしいイベント。

立食パーティっぽく料理も出てくるのですが、そちらもいちいち美味しい。歌と食事とビールを目いっぱい満喫させて頂き、ビンゴ大会では予定調和的に敗北して帰宅。


・12/17

イベントはしごでした。

お昼頃、ゲー音部でもちょくちょく遊ばせて頂いている@basutoraさんと@vega_keyさんが主宰の、「誰もキズつかないLIVE」の為末広町はSAHAさんにお邪魔。


「マザー」と「UNDERTALE」という、分かる人にはその時点で刺さりまくる2大タイトルのBGMオンリーライブという、滅茶苦茶に美味しい内容でして、正直演奏を聴いている間素で泣きそうになりました。某一家のボス曲メドレー本っっっっ当に素晴らしかった…!!!

主催のお二人を始め、演奏者皆さんの演奏のクオリティがいちいち物凄く、殆ど全曲クオリティに圧倒されっぱなし。@basutoraさんと@vega_keyさん二人が組んでるってズルくね?と思ってました。あと、@kimu120さんのハーモニカがめっちゃよかった。

事前に予想はしていたんですが、俺もLIVEやりてえキーーっ!!ってなるLIVEでした。関係者皆さんお疲れ様です。


その後、毎年恒例の「西荻ゲームパワー」クリスマススペシャルに参戦してきました。


例年通り、主催の@fc_runner_AKさんのほとばしるエンターティナー魂に、全編がアテられまくってのステキ空間でした。

参加者皆さんも色々とこなれてきて、自前イベントを企画する人もおり。@romi_hiromiさん企画の「ゲームビブリオバトル」は、ゲーム関連の書籍やらゲームそのものでプレゼン合戦をやっちゃおう!という企画で、私も参加させていただきました。お題はサンサーラ・ナーガ2の攻略本。あれ多分、ゲーム攻略本全てを見渡しても恐らく唯一であろう、「ガチで立ち食い蕎麦のメニューとメニュー解説が載ってる」という本なので、みなさん読んでみるといいと思います。

あと、@romi_hiromiさん自身はニーアゲシュタルトを、@tetsu3594さんは信長の野望・戦国群雄伝と提督の決断の攻略本をプレゼンされてました。大変面白そうでしたが、KOEI攻略本は私既に持ってるんだよ…!

まあ好きな物を語るってのは楽しいですよね。

その後、@hagedowaさんと@POS023さん主催のクイズ大会で誤答しまくったりしてから、いつもの音楽演奏パートへ。

今回出演ユニットはちょっと少な目だった気がするんですが、@hagedowaさんと@POS023さんは、にしかわさんと3人で金管グループも演奏されていて、そちらもとてもよかった。やっぱ金管がコンビ組むと圧巻ですねー。

あと、特に@Hit_metalpage さんのピアノが素敵だったスヌーピーズ。ルドラいいですよね。

で、今回は3ステージ参加させていただきました。

1ステージ目は、恒例@noodle_menさんとの「麺類は飛んでいく」。今回はFF3特集ということで、

・古代人の村
・ピアノのおけいこ
・チョコボのテーマ

をお送りしました。後ろ二曲は鍵盤でな!!!!
ということで、恐らく人生初のピアノデビューだったんですが、ピアノ難しかったです。あれみんな、ソがどこにあるかとかレがどこにあるかとかどうやって覚えてんの?

2ステージ目は、@kobu178さんにお誘い頂いた「17XX」。

・ソーサリアンOP

を演奏させていただきました。いやーこれ超いい曲で、吹いててとても楽しかったです。あとなんかかなり自分的に満足できる音が出せた。

3ステージ目は、これも恒例の@hagefatさん、@fc_runner_AKとの「三兄弟」に@tonkatsu999さんを加えた「関東豪学連」。

・FCドラゴンボール神龍の謎メドレー
・ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人メドレー

の2曲をお送りしました。いやこれ、強襲サイヤ人のメドレー超かっこいいんですよ。メロディややこしくて大変でしたけど。


そんな感じで。実は今回、ケーナの音的にはかなり自己満足できる音が出せていたので、今後もこうありたいと思った次第です。

遊んでくださった皆様、ありがとうございました!!皆も演奏しましょう!!


今日書きたいことはそれくらいです。

















posted by しんざき at 07:23 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月15日

ネギトロ丼を酢飯にするべきか白米にするべきかについて

白米派です。


いや、一体何を言い始めたのかと思われるかも知れませんが、たかがネギトロ丼、されどネギトロ丼であって、我々の人生においては己の中のネギトロ丼観をいつかは見直さねばならぬ時が来ると思うのです。今、皆の中のネギトロ丼を呼び起こすんだ。

人類には、ネギトロ丼がある。人類の歴史に対するネギトロ丼の影響というものは、決して軽く見ることが出来ないものだと思うのです。

そもそもの発端は、十年近く前にさかのぼります。

私はネギトロ丼が好物で、ネギトロ丼を食べるだけの為に出かけることがしばしばありました。そんな中でも、「まぐろ市場」の渋谷三丁目店がお気に入りで、ちょくちょく行ってたんですよ。今調べたら閉店しちゃったみたいですけど。

ところがある時、いつも通りまぐろ市場でネギトロ丼を頼んだら、なんか味が違うな、と。いつもの、しょうゆとネギトロのハーモニーがダイレクトに口内にがつーーーんと響いてくる感じがないな、と。なんとご飯が酢飯に変わってたんですよ。聞いてみたら、ご要望多かったので酢飯にしました、と。選べるのかというと選べない、と。

これが個人的には衝撃でして。

完全無欠に個人の趣味の話なんですが、私、ネギトロ丼は白米であるべき派閥強硬派なんですよ。

いや、酢飯自体を否定している訳ではないんです。私も寿司は酢飯であるべきだと思います。なんとなれば、酢飯はその保存性が優れているばかりではなく、ネタの臭みを消したり、しつこい部分を低減したりと、ネタを活かすためには非常に優れた土台だと思っているからです。

ただ、少なくとも私にとっては、それは飽くまで「ネタを活かす為」の話なんですよね。ネタを主役と考えるのであれば、酢飯を使うにやぶさかではない。

ただ、ネギトロ丼って「丼」じゃないですか。つまり、ご飯は主か従かで言うとむしろ主。ネギトロ丼の主役は、私にとってはむしろご飯なわけです。

ご飯をメインとして考えた時、「ネギトロ + 醤油」というコンビは、ご飯を活かす最強のタッグとして立ち上がってくる(ワサビ?あいつは星になったよ)。ネギトロのまったりとした口当たりに、醤油の深遠なる塩気が、ご飯の美味しさをハイパーブーストする訳です。

そのコンビネーションの美しさの前では、ネタを活かす為の「酢」というものが、むしろノイズになってしまうと私は思うんですよ。ただピュアに白米であって欲しい。シンプル・イズ・ベスト。米よ、ただあるがままにそこにあれ。

白米派と酢飯派がそれぞれどれくらいいるのか、ということもさることながら、もしかすると「ネギトロ丼における主役をネギトロと考えるか、米と考えるかによって、白米派と酢飯派の割合は変わってくるのではないか?」とひらめいたので、ちょっとtwitterで聞いてみました。まだ投票時間は残ってますが、おおむねパーセンテージが固定されたのでまあ問題ないでしょう。

全然関係ありませんでした。ちくしょうハーマン!

まあ私のしょーもない仮説はおいておいて、酢飯派と白米派は勢力としてはかなり拮抗しており、わずかに白米派が上回っている、という状況のように思えます。酢飯派も結構いるんですね。

ここから考えると、店でネギトロ丼を食べる際には、本来「酢飯か白米かを選択できる」というのが最も望ましい訳であり、まぐろ市場も現在は酢飯か白米かを選べるようになっている(店舗もある?)という情報を掴んでいるので、近い内に確認しようと思っています。

一応結論っぽいことを書いておくと、

・ネギトロ丼は美味しい
・ネギトロ丼を白米にする派と酢飯にする派はかなり拮抗している
・しんざきはかなり強硬な白米派である
・米メインかトロメインかで白米派と酢飯派が分かれるんじゃないかと思ったけど全然関係なかった
・お店で選べるとよいよね
・関係ないけど磯丸水産でランチに食べられるネギトロ丼がなかなかおいしいのでお勧めです


という、極めてどうでもいい結論が導きだせるわけです。よかったですね。

今日書きたいことはそれくらいです。









posted by しんざき at 07:25 | Comment(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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