2016年12月02日

東大駒場キャンパスにニワトリがいた頃のお話

ニワトリがいたのだ。


初めてその光景を見た時、最初はよくその意味が分からなかった。ここは渋谷にほど近い大学のキャンパスであり、時代は現代であるのに、なぜ放し飼いのニワトリが足元をうろついているのだ?



「駒場寮」の話から始めよう。


東大駒場のキャンパスは、渋谷からでも歩いて15分、井の頭線なら渋谷から5分下北沢から5分という距離にある。都会のど真ん中にあるだだっぴろいキャンパスで、キャンパス内では学生だけではなく、散歩に来た親子連れやお年寄りも頻繁に観測出来る。

かつて、東大駒場のキャンパスには、その端っこに「駒場寮」という建物があった。建築は1935年。長い長い時間の内に、建物は老朽化に老朽化を重ね、蔦だらけで一見すると廃墟のようにも見え、私が入学した時にはすでに「いつ倒壊してもおかしくなさそうな物凄いぼろっちい建物」という認識であった。内部にはだだっぴろい部屋が幾つもあり、一部はサークル向けに開放されていた。


「駒場寮」で画像検索すれば、往時の姿を観測することが出来る。「廃墟」という言葉が現役時でも過言ではないことを確認していただけるだろう。



三鷹寮などの他地域の寮が整備されるに伴い、1991年頃から廃寮の計画が進められていたが、居住学生と寮自治会の強い抵抗に遭い、結局強制退去と取り壊しが実施されたのは2001年であった。まさに、私が在学中だった頃の出来事である。

もっとも、私を含めた当時の学生の多くは、駒寮のことを「学生なんだかそうじゃないんだかよくわからない人たちがたむろしている建物」と認識していたように思う。宗教団体が拠点にしている、などという噂もあった。冷静に考えれば、金を持っている宗教団体がわざわざあんなボロ寮を拠点にするというのもあまり必然性がある話ではなく、もしいたとしてもよっぽどの零細宗教団体だったのではないかと今では思うが、まあ「廃墟寸前の怪しげな建物」と認識していた学生が多かったであろうことは確かだ。

「駒場キャンパス」という場所を、よく言えば奥深いものに、悪く言えばよくわからないものにしている鳥ダシのような建物だったと思う。


その周辺にニワトリがいた。


私が認識している限り、当時駒場キャンパスにニワトリは二羽いた。にわにはにわにわとりが、という奴である。リアルに。


正確に言うと、あのニワトリが駒場寮に付属した生き物だったのかどうか、私は今でも知らない。分かっているのはただ、そいつらが駒場寮周辺に居ついているニワトリだった、ということだけだ。

私はニワトリについての知識があまりないのだが、立派なトサカがあった筈なので、恐らくどちらも雄鶏だったのだと思う。そのニワトリは私が1年の時にはすでに駒場寮周辺を闊歩しており、その辺の主という顔で堂々と辺りをうろつきまわっていた。

自分のことを捕食される生物だと全く認識していないことは確かであり、ハトを追いかけまわしたり、猫を追いかけまわしたり、うっかりすると自分よりデカい大型犬をぎゃーぎゃー言いながら追いかけまわしたりしていることすらあった。大型犬は、「なんだこのうるさい生き物は」という顔をしながら、迷惑そうにニワトリから逃げ回っていた。学生を追いかけまわしているところも何度か目撃した。

あのニワトリを目撃して以来、私は「チキン」という言葉を臆病者という意味で使うことに賛同出来ていない。どちらかというと「蛮勇」という意味で使うべきだと思う。


「あれは誰かが飼ってるんですか?」と先輩に聞くと、「いや、多分野生」という言葉が帰ってきた。日本にも野鶏が存在するのだということを、その時私は初めて知った。「卵を取ろうと思って駒寮の人が買ってきたらよく見たら雄鶏だったので放逐された」などという話も聞いたが、恐らく根も葉もないうわさ話であったのだろう。いずれにせよ、彼らのルーツは当時ですら謎であった。

特に誰も名前をつけていなかったようなので、私は彼らに「ジョージ」と「スティーブ」という名前をつけて、時ににらみ合ったり、時に追いかけまわしたり、時に追いかけまわされたりしていた。奴らは強敵であった。奴らは戦友であった。


そんなジョージとスティーブの姿が見えなくなったのは、私が2年の時の冬であったように思う。


私が通っていたのは民族音楽のサークルで、サークルの部屋がある学生会館に行く途中で駒寮周辺を通る。いつもなら、その辺でハトだのスズメだのに対して自分の力を誇示しているジョージがいない。スティーブもいない。


「スティーーーーーーーブ!!」と呼んでも、「ジョーーーーージ!!!」と呼んでも、一向に彼らは現れなかった。もちろん、この名前は私が勝手に彼らを呼称していただけのものであって、彼らが自分の名称だと認識していたという形跡は一切ない。


駒寮の人達が冬寒かったんで鳥鍋にして食べちゃったんだ、という噂があった。

従軍慰安鳥としてコチャバンバ水紛争に出征したんだ、という噂があった。


真相は知れない。いずれにせよ、それ以来二羽のニワトリが駒場キャンパスで目撃されることはなく、彼らの行方も、彼らのルーツも、今となっては突き止める術とてない。


最近ふと思いついて、駒場寮のニワトリの話を探し求めてみたのだが、意外に具体的な情報に突き当たらない。もしかするとこれも、書き残されないままに消え失せようとしている都市の記憶の一つなのかも知れないと思い、本日書き記しておこうと考えた次第である。


かつて、渋谷にほど近い駒場の東大キャンパスに、二羽のニワトリがいたことを。

彼らが、ある冬を境にぱたっとどこかに消え失せたことを。


ただ、その二つの記憶だけ、ネットの片隅に記しておければ幸いである。


posted by しんざき at 17:27 | Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月30日

大学時代の過ごし方についての某氏のツイートに反応してみます

単著が新たに出版されるということで、恐らく注目を集められたい時期だろうとも思いますし、心からのお祝いの意志を込めて釣られてみようかなーと思いました。

元発言はTwitterなんですが、特にTwitterでご本人に言及したつもりはなかったところ何故かこの数時間の内にいつの間にかブロックされていたので、引用でご勘弁ください。

あたしは大学時代、つまらない授業をほっぽってアルバイトに精を出し社会勉強をし、そのお金で海外放浪して世界を知った。学生時代という時間の使い方の生産性は、すべての授業に出る生活より圧倒的に高かった。「さぼらず授業にでるのが良いこと」と思ってる人、それって本当に自分のアタマで考えた?
素晴らしいご意見ですね。何が最適なのか自分で思考して、もっともベネフィットが得られる行動を自分自身で選択する、ということの大事さをひしひしと感じます。

「いやアルバイトと社会勉強と海外放浪に時間使うならそもそも大学行かなくてええやん。大学入るのは自分のアタマで考えた選択じゃなかったの?」とか、

「授業出ないなら大学行く意味って学歴くらいしかないと思うけれど、自分の力で生きていくに当たって学歴はどんな役に立ったの?」とか、

単純に学費とか授業料もったいなくね?学費払いながら授業さぼってバイトってコストパフォーマンス悪くね?」とか、

「もし親が学費を出していたとしたら親のお金にフリーライドした上で授業サボりまくるのはどうなのかって気がするけど全額自費だったんですよね?」などといった突っ込みがあまりにもありきたり過ぎて、そんな疑問をつい抱いてしまう自分の思考回路の卑小さを感じずにはいられません。誠に申し訳ありません。


「ある時間を何に使うか」「その時間で何を得るのか」というのは勿論個人の選択であって、人の数だけ答えはあります。「何をどれだけ得られたのか」という指標こそあれ、誰かの選択を他の誰かが否定することは出来ない、というのは確実でしょう。コストの議論こそあれ、「授業でない」という選択も尊重されるべきものだと思います。


ただその上で一般論として申し上げますと、聞く耳と学ぶ気さえあれば、「大学の授業で得られるもの」というのは正直山ほどあると思います。そして、その過半は、同じく生かす気さえあれば社会に出てからも生きるものばかりです。

以前こんな記事を書きました。手前みそな上にちょっと長いですが引用してみます。面倒だったら引用部分は読み飛ばしてください。


・自分が選んだ専攻分野についての専門的な知識やスキル

・自分で自分に必要な知識を取捨選択する、という経験

・上記から得られる、「自分にはどんな知識が必要なのか?」ということを考える経験

・その知識は実際に必要だったか?という、ごく短い期間でのフィードバック

・「古い知識や知見を元に、新しい知見を創出する」という経験

・レポート・論文を書く際の文章構成力、論旨整理力、語彙力

・論文を書く際の、資料の検索の経験

・論文を書く際の、「出典を明示する」経験、引用・出典の重要性

・論文を書く為に人が書いた論文を読む、という経験

・書籍のタイトルから、自分の必要としていそうな内容を適当に推理する技術

・上記に由来する、難解な文章から必要な情報だけを短時間で引っ張り出す技術

・レポートを書く際、「教授は学生に何を書かせることを望んでいるのか?」という、相手の意図を読み解く経験

・「更にその上を行く為にはどうすればいいか?」という、相手の隠れた希求を推理する経験

・評価基準が明確でない中での、自分の評価を高くする為にはどうするべきか、ということを推測する経験

・評価を得やすい講義はどれか?といった情報を得る為の、情報探索・情報取得の経験

・場合によっては、上記から得られる人間関係・ネットワーク構成の経験

・有用なノート・メモの取り方

・「持ち込みアリ」の試験に臨む際の、有用な資料を用意するという技術

・質問することを通じて自分をプレゼンする、という経験

・その他豊富なプレゼン及び議論の経験(受ける授業にもよる)

・授業を受ける為に必要な、タイムマネジメントの方法

・難易度が高い講義をなんとか潜り抜ける為の手の抜き方
長くなりましたが、多分これでも全然挙げきれてないと思うんです。

これらは殆ど「授業に真面目に出ることによって」得られるスキルですし、大部分は「主体的に学ぶ気さえあれば、どんな大学でも得られるスキル」です。

生産性の多寡を比較する気は特にないのですが、私自身は自分の大学での時間を非常に有意義だったと思っていますし、今の自分の生活を直接的に支えてくれる経験だったとも思っています。

正直、大学に真面目に通うことについての時間・お金のコストパフォーマンスって滅茶苦茶高いと思いますよ。あれだけ集中的に、体系だって色んな知識を学び、それを昇華させていく経験が詰める場って、人生において他にないです。まあ、全部の授業に真面目に出たのかっていうとそりゃそういうわけでもないですが…。

「授業がつまらない」という場合の責任の半分くらいは授業を運営する側の責任ですが、もう半分くらいは受ける側のスタンスに帰責されるんじゃないかなあ、というのが私の所感です。主体的に向き合いさえすれば、大学の授業ってすげえ面白いですよ。自分より詳しい専門分野の人のお話は、それがなんであれ面白いものです。

二言くらいでまとめると、


・どんな時間の過ごし方でどんな経験を得るのか、というのは人それぞれの選択であり、他の人の主体的な選択を批判することは出来ない
・生かす気さえあれば、どんな環境でもその後に役立つスキルやノウハウを得ることは出来る


ということになるんじゃないかなあ、と私は思うのです。


それとはあまり関係ないんですが、冒頭ツイートで挙げた某氏については、なんだかすごい数の人が「アレ俺もブロックされてる」みたいなことをおっしゃっており。「タイムラインは自分で作るもの」ということを考えると、「自分に都合が悪い情報を発信する人については徹底的にブロックする」というスタンスは、Twitterの利用法として非常に適した形態の一つではないかと、そちらについても感服した次第です。素晴らしいと思います。


ということで、今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 10:52 | Comment(3) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月29日

シャドバ大会の件雑感と、「誠意の欠如」が即炎上に直結する時代になったなあ、という話

シャドウバースの大会周りの騒動を観測してました。




細かい点は上記エントリーを上から順に読んでいただければわかると思うんですが、ざっくりとポイントをまとめると、

・第一回FRESH!杯というシャドウバース大会開催の際、運営の事前の連絡に色々な不手際があった
・賞金の掲示についても、当初賞金を出すように匂わせておきながら、十分な告知なくその掲示を削除していた
・全体を放送配信すると告知しておきながら、AブロックとBブロックの扱いに当初から明らかな差異があり、Aブロックのみ放送配信を行った
・その原因について機材トラブルの為であると疑わしい弁明をした(スタッフの言い分と齟齬が見られた)
・上記について、表面的な言い分のみのお詫びエントリーをアップした(ちょこちょこ細かく修正して絶賛火に油注ぎ中)

という辺りが主なところになるでしょうか。Twitterなどで出場選手のアカウントを漁ってみると、冒頭エントリーの筆者である「ちょもす」さんの言葉をおおむね裏付ける発言が複数観測出来ましたので、恐らく運営に主たる問題があるという見方でいいのでしょう。

他参加者様の記事一例。


「スタッフによって大会ルールが変わるのが面白かったです」の一言にあふれる糞大会感に微笑みが止まりません。


先に確認しておきたいんですが、これ、問題があるのは大会の運営主体である「AbemaTV」(とそのサポート会社?)であって、シャドウバースの運営母体であるCygamesではないですからね。勿論根っこは同じサイバーエージェントなわけですが、組織そのものは全然別であって、大会自体Cygamesのまともな協力があったのかも怪しいところなので、即いっしょくたにCygamesやシャドウバースの批判に持ち込むのはちょっと無茶でしょう。Cygames肝入りの全国大会「RAGE」についてはちゃんとした運営だったみたいですし。


とはいえ、経緯を見る限り、Fresh杯の運営による参加者への扱いについては「ちょっとこれどうなの」と思える部分が多々ありますし、一般的なゲーム大会の運営についての知識やノウハウ、参加者ゲーマーへのリスペクトが欠けていた、という指摘も、その後の展開を観れば妥当であるように思います。Bブロックの経緯など見ていると、早い話ゲーマーを「放送の素材」としてしか扱っていなかった、ように思えるんですね。

大会運営にしてもその後の対応にしても、参加者に対する誠意が全く観測出来ない、少なくとも周囲からそういう風に見えるのは確かだなあと。


今回の件については一言、「AbemaTVがダメダメ過ぎた」で片づけてしまってもいいような気はするんですが、教訓として「誠意がないことが即バれて炎上する時代になったなあ」ということは強く感じます。


今回の件にしても、ちょもすさんの記事が注目されたのは「企業側の誠意のなさが如実に感じ取れる案件であり、多くの人がゲーマー側に心情的な味方をしたから」であることは間違いありません。「企業側の誠意のなさ」は、自分を消費者と考えている人たちにとって、非常に燃えやすい「感情の燃料」になり得るんですね。

考えてみると、最近の幾つかの炎上案件についても、「企業の誠意の無さをどれだけ感じ取りやすいか」というのが一つの大きなキーになっていたように思います。

例えばPCデポ炎上の一件とか。


今まさに燃えている、welqの件とか。


まだ事案継続中で、本来炎上するようなことだったのかどうかまだ微妙なところですが、ホクレンのバターの件なんかも性格としてはそうでしたよね。



例えばニュースサイトやらメディアが炎上を演出するようなときも、「企業側がいかに誠意に欠けているか」を明確にライトアップするような手法が目立ちつつあります。これはこれで視聴者としては「迂闊な感情煽られ」に警戒しなくてはいけないところなんですが、企業側は企業側で、「「誠意に欠けている」と思わせてしまったら命取りである」ということについては強く認識しておかなくてはいけないんじゃないかなあ、と。一回耳目を惹ければそれでOK、みたいな案件なら別ですが、継続な信頼度が必要な場合とか、炎上なんて大ダメージですからね。

勿論、誠意にも向き先というものがあります。顧客の側を向いた誠意、株主の側を向いた誠意、傍観者の側を向いた誠意、色々あるでしょう。「どこに向けた誠意か」ということについても、視聴者側は敏感です。

冒頭案件についても、今回注目を引いている向きが「ゲーマー側に感情移入する」向きであることを読み取って、即「参加したゲーマーの方々への誠意」をもうちょっとアピールしていれば、事態はもうちょっとシンプルになったんじゃないかなあ、と思ったりもするんですが、まあAbemaTVそんなに好きじゃないんで別にいいです。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 12:12 | Comment(8) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月28日

桜玉吉先生の「日々我人間」を買いました

大変面白いのです。

近所の本屋で、桜玉吉先生の「日々我人間」を無事入手した!!あと小林銅蟲先生のめしにしましょうも。

「日々我人間」は、週刊文春に玉吉先生が連載している、半ページ日記漫画を単行本化した一冊。いつ出るかはたまた出ないのか、とやきもきしていたのですが、ついに手にとれる日がまいりました。

個人的に近所の本屋を応援しているので近所の本屋で購入。横長、箱状のカバーつきのちょっと面白い装丁です。
一緒に写っているのは同じタイミングで購入した、小林銅蟲先生の「めしにしましょう」。こちらもおもしれーです。

漫玉日記の各シリーズもそうなんですが、桜玉吉先生の日記漫画の特徴を一言でいうと「恐るべきリアリズム」という言葉になるのではないかと思います。私生活垂れ流し、手加減無用直球勝負、「ああ、これ本当にそのまんま書いてるんだろうなあ」と感じさせまくること大なわけです。

前半は漫喫日記でもあった「漫画喫茶での生活」をひたすらそのまんまに描写、後半は伊豆の山荘での生活をリアリズムたっぷりに描写、という構成になっているんですが、始まり当初こそ「文春での連載」ということに若干の手探り感があったのかな?と思わせる部分も多少あるものの、途中からどんどんページを埋め尽くしていく玉吉節。かつての「しあわせのそねみ」の遺伝子を如実に感じさせるその作風は、長年の玉吉ファンをして「これだよこれ!」と言わしめるに十分な玉吉ワールドです。いや本当、冷静に考えるとメインキャラクターが玉吉先生一人しか存在しないわけですが、どんどん入り込んでしまう感は素晴らしい。

ちなみに、伊豆編の後半は完全に「周囲の色んな生き物との闘い日記」みたいな感じになっていて非常に面白いです。ムカデ擬人化シリーズ笑いました。あと、「運転していてつらかった経験」のトップに、しあわせのかたちで出ていた「カエルが多い田んぼ道」の話が出ていて懐かしさ満開でした。

玉吉先生って、特に私のような昔からのファンにとっては「親戚のおじさん」のようなイメージが強い部分があるんじゃないか、と思うんです。なかなか会えないけれどたまに消息を聞く親戚の面白いおじさん。だから、話全体がすごく身近に感じられるようなところがあるんですね。以前も書きましたが、玉吉先生くらいファンが頻繁に体調の心配をする漫画家さんもなかなかいないだろうと思いますので、是非健康に漫画家活動を続けていっていただきたいと思うところ大です。

なにはともあれ、本が売れて玉吉先生が多少なりと潤ってくれるといいなーと私は思いますので、皆さんもいかがですかぽちっと。50代漫画家おじさんのリアルな生活が観測できることは保証します。




今日はそれくらいで。
posted by しんざき at 23:50 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月24日

長男と二人で「リアル宝探しパーク 箱根」に行ってきた件(ネタバレなし)

超おもしろかったです。

以前から書いている通り、長男はリアル宝探しが大好きで、謎解きイベントがあるとむやみに行きたがります。私と長男のコンビは、彼に言わせると「(長男の名前)たんけんたい」だそうで、あちこちのリアル宝探しをクリアしてまいりました。リアル宝探しは、たくさん歩くので運動にもなるし、頭の体操にもなるし、親子の話題にもなるし、いいことづくめだと思います。

で、こんなイベントが箱根でやっていたので、昨日行ってまいりました。


箱根エリアのあちこちで、同時多発テロ的にリアル宝探しがいくつも楽しめるというイベントでして。

電車好きな長男が一番やりたがった「ワンダートレイン」を筆頭に、どれも非常に面白い謎解きが楽しめました。
今回解いたのはこの5つ。

・ナゾトキ登山鉄道 ワンダートレイン
・箱根湯本秘宝伝説
・箱根湯本秘宝伝説外伝
・WELCOME TO GOLAND
・HEART OF GOLAND

「ナゾトキ登山鉄道 ワンダートレイン」は、箱根登山鉄道に乗っていろんな駅をめぐりながら、提示される手がかりを集めて謎を解いていく謎解き。難易度もかなり高く、ギミックも非常に凝っていて、流石タカラッシュと感心するくらい良質な宝探しでした。配布されるアイテムが小さくまとまっているのに、そこに詰め込まれている謎の密度が物凄い。

箱根の紅葉

37歳(私)と9歳(長男)のペアだと大体私が謎を解くのか、というとそうでもなく、今回は長男のひらめきにもかなり助けられました。「ぼくも一人前のハンターだからね!」と得意満面。彼に言わせると、パパは知識担当、自分はひらめき担当だそうです。案外間違ってない。

「箱根湯本秘宝伝説」と「WELCOME TO GOLAND」はどちらも無料の謎解きで、難易度的にもギミック的にもプチ宝探しという感じ。しかし、その後のエクストラ版、「箱根湯本秘宝伝説外伝」と「HEART OF GOLAND」はどちらもかなり凝っていて、強羅や箱根湯本の散歩とともに楽しませて頂きました。箱根湯本秘宝伝説外伝の最後の謎解きにはかなりてこずりました。HEART OF GOLANDは提示される情報にも色々工夫がされており、こちらも楽しめました。

箱根湯本をだいぶ歩き回って体も冷えたので、日帰り温泉に入ってあったまったのち、奥様に温泉まんじゅう、長女次女にご当地キティちゃんのキーホルダーを買って帰還。超大充実の休日でした。

ちなみに、日帰り温泉はこちらの「和泉」さんにお邪魔しました。


箱根最古の源泉ということで、非常にいいお湯でしたよ。湯船がちょっと狭めなんで、混んでるとキツそうでしたが、私が行ったときは空いていたので快適でした。





いやー随分たくさん解いたもんですね。長男的にも物凄い楽しかったらしいので、また連れてってやろうと思います。

今日はこの辺で。
posted by しんざき at 10:41 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月21日

「サウンドテスト0008」ライブ運営時のタスク一覧とか反省点とか

ゲー音部でライブをやりました。

去年あたりに部長の@noodle_menさんとご相談した頃から、コンセプトとして

・自分を含めて、皆がやりたいことを全部やれるライブにしたい
・「サウンドテスト」の名に恥じないテスト感を出したい

というものは固まっていました。

また、以前から「ゲー音部には、すでに単独でライブを出来るだけのポテンシャルが十分にある筈だ!!」という思いもありました。

その為、「ゲー音部内でみんなが好き勝手ユニットを組んで好きなことをする」というライブのイメージは、割と最初っからそこにあったのです。全てに優先するのはそのコンセプトでした。

以下は、もしまたこういったライブをやることになった時、タスクや実施時期や反省点が残っていた方が楽だろうと言う意図で、内輪向けに残しておく「サウンドテスト0008」の足跡です。


プロジェクト運営はまずタスク切りと担当者決めから。以下のタスク表は、後から色々追記しているものの、ほぼスタートの時点で考えていた内容そのまんまです。

◇ライブ開催までに必要なタスクとその大体の実施時期(目安)

〇ライブ開催決定(8ヶ月前〜7ヶ月前)
・そろそろライブやろうぜ!と周囲に声をかけてなんとなく賛同者を集める
・相談用の場所を作成する(ChatWorkなど)
・相談した内容をまとめて共有出来る場所を作成する(GoogleDocなど)

〇ライブ参加者募集・出演ユニット確定(6ヶ月前〜5ヶ月前)
・出演者を募集する
→普通なら対バンを探すところだと思いますが、今回はゲー音部ワンマンライブだったので、ゲー音部チャットでお声がけをしました。
・出演ユニットを募集する
→今回はユニットの組成もほぼ1からだったので、まず参加者チャットを作って、その中でユニットリーダーを募集、ユニットの必要楽器構成を出してもらって、更にそのパートごとに参加者を募るという形にしました。この組成がなかなかまとまらなくてかなり大変でした。。。

〇ライブ規模確定・会場探し(5ヶ月前〜4ヶ月前)
・出演ユニットを確定する
・想定時間と想定客数をざっくり検討する
・時間・客数から会場となるお店の見当をつける
・お店に連絡・下見
・ライブ会場を予約して予算を確定する
・ライブの開場・開演時間、チケット代金などを決定する

○各係の策定と参加者での割り振りご相談(4ヶ月前〜3ヶ月前)
当日含め、自分だけで出来ることには限界があるので、色んな方に色んな仕事をお願いしておりました。
皆さん快くご協力くださってありがとうございます。

・当日司会進行担当
・宣伝チラシ作成担当
・録画・録音担当
・会計担当
・PA・機材・転換担当
・受付担当
・リクエスト演奏進行担当(これは後から)

→上記は当日いっぱいいっぱいになる主催が持つのは無理なので、大体共通で他の皆さんにお願いした方が良さそう
→本来タイムキープも誰かにお願いするべきだったかも

〇ライブ当日のタイムスケジュール策定(3ヶ月前〜2ヶ月前)
・当日のタイムスケジュールを作る
→これを作るのが最大の仕事にして今回最大の反省点
→タイムスケジュールを作ってから、お店と色々すり合わせ

○告知・お客様予約(3ヶ月前〜当日)
・告知ページ作成
→告知については、主にブログ、ライブ告知サービス、facebookのイベントページなどを利用しました
→単に「ライブ開催!」と繰り返すだけで終わらないように、グループ紹介、リクエストについてなど、ブログについては色々ネタを考えました
・チケット予約フォーム作成
→チケット予約も最近はwebサービスが色々あって大変便利。今回は https://tiget.net/ を使いました
・フライヤー印刷・配布
→勿論私は全く絵心がないので、全面的に@fc_runner_AK先生に依存していました。。。


○当日の転換計画策定・細かいスケジュールの見直し(2ヶ月前〜当日)
・マイク表、PA表の作成
・それに基づいてお店と打ち合わせ
・会場設営時、撤収時の作業内容確認
・当日の事前練習スタジオの手配
・事前練習スタジオの時間割決定
・ライブ後打ち上げの手配


○直前の準備(1週間前〜当日)
・アンケート用紙/リクエスト用紙の作成
・アンケート用筆記用具の準備
・司会/MCに関する細かい打ち合わせ(言って頂くこととか)
・小銭が出る場合、お釣りの準備
・予約名簿、参加者名簿、タイムスケジュールの印刷(複数枚)
・折れない心の準備
・よく寝る


○ライブ当日
・がんばる
・タイムキープ(出来てなかった)
・お願い出来ることは人にお願いする


大体こんな感じでした。

下記は、やって良かったことと反省点。


◇やって良かったこと
・自分でなんでもやろうとしないで色々周りにご相談・お願いしたこと
・会議の議事録にGoogleDoc、スケジュール共有にみんなでガントなど、共有出来るWebサービスを積極的に利用したこと
・何か質問があったら即該当の人に投げたこと。特に会場とのやり取り
・決定事項はしつこいくらいチャット等に掲示する
・ライブが終わった後午前ゲー音部をやった(@noodle_menさん主催。超絶楽しかったです)


◇反省点
・出演者人数の見積もり、及びそれに伴う当日会場動線の見積もりが甘かった。
→ライブの楽屋は結構広いと思ってたんですが、荷物を放り込んだだけでほぼいっぱいになりました。。。
お陰で出演者が会場のあちこちにあふれることに。
   →もっと広い会場を抑えるべきだった…かというと客数が読めない関係上それはそれでリスク。どこかで見切る必要はある。
・根本的に時間が足りなかった
→少しでも変わったことをやるバンドは、最低でも10〜15分転換時間をとらないとダメ。
ただそうすると、結局今回のライブ想定時間ではそもそも足りないので最初から負け戦。
真面目に9ユニットでライブを成立させるとなると、午前中からライブハウスを確保して1部・2部に分けるとか、もっと遅くまでのライブにするといった工夫が必要そう。
・ご協力者を募るというやり方をした為、一部の人にタスクが寄り過ぎてしまった
→今後の大きな課題。


大体こんな感じでした。

なんとか回りきったから良かったものの、殆どの部分は皆さまに支えて頂いての進行だったことは間違いありません。しつこいくらいに皆さまありがとうございます。

またいつか活かす時の為に。今日はこの辺で。






2016年11月20日

「サウンドテスト0008 ゲー音部すぺしゃる」が無事に完了した件

ご来場頂いた皆さまにはもはや感謝しかございません。


昨日、浅草橋にて「サウンドテスト0008」を開演して参りました。キャパシティ設定70名のところ、事前予約65名当日来場5名と、ぴったり70名の完全満席。出演者も約40人にのぼり、総勢100人以上が一堂に会する超大盛況ライブとなりました。

当日朝は結構強い雨が降っていたのですが、私は晴れ男なので「どうせライブ前は晴れるだろう」と余裕こいてました。実際に晴れました。

何故か主催者などという大それた立ち位置でしたので、なんとかライブを取り回す為に、あっちで叫びこっちで頭を下げそっちで仕事を丸投げしと、関係者の皆さまにはご迷惑をおかけし通しでしたが、皆さまのおかげでなんとかエンドクレジットまでたどり着くことが出来ました。海より深く感謝しております。

今回転換でのトラブルなどもあり、時間が押してしまったりお客様を待たせてしまったり、何かと心苦しいこともあったのですが、遅くなりながらも殆どのお客様が最後の「ファミコンやろうぜ!」の演奏まで見てくださり、誠に恐悦でございます。


各ユニットのセットリストは下記公式ブログでまとめております。


このうち、私は「Enpanadillas(民族音楽チーム)」でケーナを吹いておりました。
1.Baladium's drive:風のクロノア
2.蒼穹の大地:閃の軌跡
3.シェンムー
4.The world of spirit:ダライアスバースト
5.アーデルハイト城下町〜街並み:ワイルドアームズ
6.Reset(ありがとうバージョン) 〜 太陽はのぼる:大神
7.ドン・エンガスの笛吹き:太鼓の達人
元々私が「大神とダラバーの曲やりたい!!」ということでお声がけしたユニットなのですが、あれよあれよという間に曲数も増え。どの曲も大好きな曲ばかりですので、演奏している間はもはや幸せいっぱいでした。


Baladium's driveは、以前一度ゲー音部でも演奏したのですが、「ちゃんとケーナでハモりたい」ということで今回持ち込んだ曲。

蒼穹の大地はサンポーニャが映えるだろうという期待通り。

シェンムーは、言わずと知れた宇宙一二胡とピアノが映えるであろうという曲。

The world of spiritは、もう何年も前から「一度でいいからちゃんと演奏してみたい」と思い続けていた一曲。

ワイルドアームズメドレーは、アーデルハイトをやっている内に、途中で「あ、これつなぐと良くね?」という声が出て何故かメドレーになってしまった曲。

Resetは、ゲームをやっていた方ならおわかりの通り、ありがとうから太陽はのぼるにつながる展開が泣け過ぎて、演奏中もうるうるしてしまった曲。

ドン・エンガスの笛吹きは超タテのりの曲。途中でなんかカウントダウンっぽいことをしていたのは、あれやらないとケーナが入るところが分からなくなるからなんです。。。


という感じでした。


他も各グループ味があるユニット満載で、少なくとも「本当のテストを見せてやる」というキャッチコピーについては十分に有言実行出来たのではないかと自負しております。

司会をつとめてくださった@fc_runner_AKさんが、度重なる転換トラブルを前に本当に頑張って間をもたせて下さったんですが、最後のファミコンやろうぜ!転換時には更に時間がかかることが予想され、急遽私も舞台挨拶ということでステージに立たせて頂きました。何喋ったか覚えてません。




以下は自分が観客となった上での、個人的な一言感想。身内褒めになってしまうのはご容赦ください。。。

Polygon Wings:EWI四本の特化具合が圧巻
Fluffing Moogles:ボーカル特化と思いきや、「ボーカルすら表現の一形態である」とでもいうような、完成度だけではなくバリエーションあふれる演奏
ベスの極み:なにこの…なに…?という凄まじいハイコンテクストで会場を全てもっていった、ある意味今回のライブの象徴
レトロゲーム弾き語り:あの人数の前で1人でやりきるという、凄まじい精神力の強さに乾杯
民族音楽チーム:ワースピ出来て幸せ
タケケン:説明不要の超絶完成度。セッションジャズかっこいい
スヌーピーズ:ライブアライブ超よかったです
北海道ゲー音部:ユニットとしての完成度の格が違った。特にイトケンメドレー最高でした
ファミコンやろうぜ:「サウンドテスト0008」のトリをつとめられるのはこのユニット以外存在しなかった



大変手前味噌なのですが、個人的には本当に、「みんな頑張ってくれたなあ」とほろりとしていた次第でございます。


ちなみに、ライブ撤収後は近所で軽く打ち上がった後、午前0時からのゲー音部に移動。「オールナイトゲー音部に参加しようかどうしようか迷ってる」と言ったら、止めるどころか「え?昔の若さはもうないの?」と挑発までしてくれた奥様には感謝しかありません。

ということで、完全燃焼した一日であったわけでした。


改めまして、お客様、関係者の皆さま、会場スタッフの皆さま、ライブが作れたのはひとえに皆さまのおかげであると考えております。誠にありがとうございました。

またいつか別の機会で遊びましょう!


ということで、今日はこの辺で。



2016年11月18日

ポケモンGOの「プレー率激減」という記事がいい加減過ぎる

別にそこまでポケモンGOを擁護する意図もないのですが、ちょっと筋が悪過ぎるんじゃないかなーと思ったので。

ポケモンGO、まだやってるのは「中年だらけ」? 10、20代のプレー率「激減」
調査はソフトウェア開発会社のジャストシステムが行い、2016年11月16日に結果を発表した。スマホを所有する10〜50代の男女を対象としたインターネット調査で、アンケート期間は11月10日から14日まで。1106人が回答した。「ポケモンGO」をはじめとした位置情報アプリの利用実態について尋ねたものだ。
「ポケモンGOの使用状況」の設問をみると、以前プレーしていたが「今はしていない」と回答したのは全体の31.4%で、「継続的に利用している」の23.7%を上回っている。こうした傾向は10代で顕著で、44.7%がプレーを止めたと回答している。

これを見た時、最初に思ったのが「え、継続率滅茶苦茶高くない?」ということでした。


一般的に、ソーシャルゲームなどのアプリは、「リリース当初から時期が過ぎるごとに、継続してそのアプリを使っている人が大きく減少する」という傾向を持っています。最初だけ遊んですぐやめちゃう、という人がどんなアプリでもたくさんいるんですね。

そこで、多くのソーシャルゲームは、「継続率」という指標を使っています。「ある日付にそのアプリを使い始めた人が、〇日後にどれだけそのアプリを使っているか」という指標ですね。この継続率が高ければ、そのソシャゲは長く遊んでいる人が多い(=継続的な収益が見込める)優秀なアプリである、という話になるわけです。勿論、数ある指標の中の一つにすぎませんから、これだけで何かが判断出来る訳ではありませんが。

ちょっとSociAppさんから引用させて頂きます。

ソーシャルゲームを考える上で筆者が最も大事にしているのが継続率。
この継続率とは今日インストールしたユーザーが○日後に何人ログインしているかと言ったものです。
例えば、今日インストールした100人が翌日に100人ログインしていれば翌日継続率は100%です。
さらに7日後に50人がログインしていれば7日後継続率は50%になります。

MobageやGREEといったPF上のヒットタイトルであればこの継続率が
翌日45%/3日後40%/7日後35%/14日後30%/30日後25%ぐらいになります。
※ちなみに上記の数字は超優秀なゲームになります。「神撃のバハムート」とかはこれぐらいある模様。

こちらはアプリマーケティング研究所さんの記述。

アプリのダウンロードから1週間後の継続率(リテンション)を、カテゴリ別にまとめているのが以下のグラフ。
高めにでているのが、
・ゲーム(iOS 16%、Android 14%)
・ソーシャル(iOS 17%、Android 13%)
・ビジネス(iOS 13%、Android 15%)

早い話、「一週間後の継続率が20%を越えるようなアプリは極めて稀」なんですね。最初ちょっと遊んですぐやめちゃう人、というのは、一般的なアプリにおいて8割から9割を超えるんです。アプリを継続して使い続ける人は、当然期間を経るごとに純減しますので、30日継続率、60日継続率はもっと低くなるでしょう。

最初に挙げた記事はそもそも、「いつ初めていつ辞めたのか」という情報を全く掲示していないので、客観的に判断出来る指標とはいいがたいんですが、

「ポケモンGOの使用状況」の設問をみると、以前プレーしていたが「今はしていない」と回答したのは全体の31.4%で、「継続的に利用している」の23.7%を上回っている。こうした傾向は10代で顕著で、44.7%がプレーを止めたと回答している。

という文章を単純に「アプリをインストールして、今でも遊んでいる人の率(つまり、期間を無期限にとった継続率)」と考えた場合、23.7%というのは「なんの冗談だ」と思うくらい優秀な数字です。それこそ神撃のバハムートとかモンストとか、ごくごく一部のオバケアプリと比べてなんの遜色もない、ということになります。

勿論これ、上記記事に書いてある「23.7%」というよくわからない数字をそう解釈すれば、という話ですよ。元になる統計がリンクされてないので、これだけだと「よくわかんない数字」としか言いようがないんです。実際にポケモンGOが優秀なアプリなのかどうか、という客観的な判断にはなりません。ベンダーが発表している一週間継続率が分かれば別なんですが、すぐには見つかりませんでした。他の統計は色々あるんですが。

ただ、ちゃんとした記事として、ポケモンGOが「飽きやすい」アプリかどうかという話をするのであれば、

「少なくとも指標を統一して」
「かつ他のアプリと比較しないと」

なんの意味もないんじゃねーの?ということは言えると思います。

上のような話を全部まとめてぶっ飛ばして、「ツイッターやネット掲示板の声」とか題して

「ポケモンGOやってるのは若くない人ばっかり」
「都内だとポケGOやってるの本当に中年だらけ」
「街歩くと年寄りほどポケモンやってるのに遭遇しまくる 万歩計ゲームみたいなノリなんだろ」

とかいう印象操作を行おうとするのは、いくらなんでも無理筋なんじゃないんですか、と思う訳なんです。(その後、エクスキューズのように「これだけ継続されてれば十分」みたいな声も紹介されてはいますが、リンクをクリックした直後になかったことにされているので文脈上の意味はないと考えます)

仮にも企業が作っている記事なんだから、せめてもうちょっとなんとかして欲しいところです。


なんですかね?リリース直後からある、こういうよくわからないポケモンGOくさし。そこまで頑張ってケチつけなくてもいいんじゃないかと思うんですが…

取り敢えず、今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 12:14 | Comment(12) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月17日

レトロゲーム万里を往く その136 食欲をそそるファミコンレトロゲームのお話・前編

FF15のおにぎりのグラフィックが話題になっていましたね。


大変美味しそうですよね。どうもFF15では、食事をするという要素も大変重要なものであるらしく、「美味しそうなおにぎり」をモデル化するのに並々ならぬ苦労をされた、というインタビューもみかけました。


元ツイートの方は批判的ですが、「ここにはこだわる」という意志があった上でこだわるのであれば、それはそれでアリなんじゃないかと私は思います。


ところで、「おにぎり」というのは食料のアイコンとしては極めて一般的なもので、かつてファミコンでも、数多くのゲームが「おにぎり」を体力快復のアイテムや空腹回避のアイテム、あるいはボーナスアイテムとして採用してきました。その範囲は和ゲーだけにとどまりませんでした。


一般に体力回復のアイテムとした「がんばれゴエモン」やそのシリーズ。

イベントアイテムだった、「桃太郎伝説」や「新鬼ヶ島」。

おにぎりを食うとなぜかごろごろ転がりだして無敵になる「東海道五十三次」。

川のぬし釣り。ケルナグール。熱血物語。水戸黄門。魔界島。


これらの共通点は、「グラフィックはチープなのになぜか食欲をそそる」という点です。

Goemon1j0000.png

分かって頂けるでしょうか?当時のファミっ子の間では、こんなグラフィックでも何故か十分に「美味しそう」だったんです。なんか梅干しおにぎりの味が口の中に広がって、妙に食欲がわいてきたんです。「夕飯おにぎりにして」と親にリクエストして、怪訝な顔をされたことも一再ではありません。

ここでおそらく重要なのは、「統一感」と「没入感」。そのグラフィックが全体として「浮いて」さえいなければ、そのゲームの中に入り込むにあたって、そのチープさは全く障害にならない。この世界の中で、このおにぎりのグラフィックは十二分に「リアル」なのです。

その世界に没入することが出来てさえいれば、グラフィックのチープさは必ずしも問題ではない。私はかつて、それを「おにぎり」から教わりました。


ということで、今回の万里では、おにぎりに限らず「食べ物が出てくるファミコンタイトル」を幾つかピックアップして、その「美味しそう感」を皆さまにも味わって頂きたいと思います。


1.オバケのQ太郎 ワンワンパニック

Obake no Q Tarou - Wanwan Panic (J)0000.png

FC初期の食い物ゲーとしては非常に著名な一作です。Q太郎が空を飛んだりジャンプをしたりで犬を避けつつ、その辺に浮いている食べ物を食いまくってエネルギーを補給、友人たちのいろんなトラブルを解決します。

恐らく、コンシューマーゲーにおける「満腹度」「空腹によってゲージが減っていき、ゼロになるとミスになる」というシステムの草分けであると考えていいでしょう。そういう意味では、遠く「風来のシレン」や「ダンジョンマスター」の始祖であると言っても過言ではありません。あ、過言ですか。そうですか。

このゲーム、おにぎりやキャンディー、ケーキなどのグラフィックもさることながら、Q太郎が食べ物アイテムを食べる時の「ぱくっ」という効果音が妙に印象的で、音も併せて「なんかケーキ食べたくなる」という効果がかなり強いのです。ゲーム自体は若干理不尽難易度ゲーな側面もありますが、バンダイ作品の中堅どころと言っていいでしょう。


2.デビルワールド

デビルワールド.png

デビルワールドです。すいません、ちょっと画像が見えにくいかも知れないですが、ソフトクリームと、タマゴンの右下にある黄色いのわかるでしょうか。これ、目玉焼きなんですよ。

ソフトクリームの妙に気合いの入った造形もさることながら、目玉焼きを食べる時の「もきゅ!」という感じの効果音が、ワンワンパニックと同じくこれまた絶妙でして。このゲームやってると目玉焼きを食べたくなること請け合いです。

ただ、ソフトクリームと目玉焼きってあんまり食べ合わせよくないような気もするんですが。目玉焼きの原料とか考え始めると食欲なくなるんで注意です。


3.プーヤン

Pooyan0000.png

プーヤンです。母さん豚が一番おいしそう、とかそういう話ではなくて、これ骨付き肉を投げてるところなんですが、分かりますか?

「原始肉」というのはゲームにおいても一種特別な地位を占めている食料でして、ゲームにおいてはファイナルファイトで大きく出世したような気もしますが、コンシューマーでの「原始肉的な肉」の初出は多分これの筈です。狼に肉料理として食べられてしまいそうなところ、肉料理で反撃するというのは非常にウィットに富んだ演出ですよね。

ただ、やはりどちらかというと豚肉が食べたくなってしまうのが若干の問題点です。あと、プーヤンって最初にさらわれた子豚の名前なんですけど、ご存知ですか?母豚の名前は謎です。


4.アイスクライマー

ice_climber_(je)0000.png

野菜枠ではアイスクライマーを外すわけにはいきません。ナスから始まって、ニンジンキャベツにトウモロコシ、かぶにかぼちゃにとより取り見取りです。めっちゃ食物繊維豊富。

造形がやけに細かいこともさることながら、ここでもやはりポイントになってくるのは効果音。表現が難しいんですが、とった瞬間の「むぎゅ!」という感じの音は、本来野菜食っても出るような音ではないんですが、なぜか妙に小気味よく、新鮮そうな野菜の色合いを含めて食欲をそそります。野菜大事だよねって思うこと請け合い。

一番うまそうなのは多分トウモロコシだと思うんですが、個人的にはキュウリのとぼけた表情もイチオシです。


5.サラダの国のトマト姫

Salad no Kuni no Tomato Hime0000.png

なにこの色艶。いや、実際には柿っ八は食料でもなんでもなく旅のお供でして、主人公もキュウリの戦士なので野菜枠なのですが、このグラフィックにおける柿っ八がやけにおいしそうだったので紹介してみます。

サラトマはみなさんご存知野菜や果物がキャラクターのアドベンチャーゲームでして、道中バナナロンやらウォーメロンやらモモ子やら、結構おいしそうな造形のキャラクターが出てきます。野菜嫌いの小学生にもお勧め。

柿っ八は主人公の所持品を勝手に持って落としまくってくれるという、なかなか印象的な相棒ポジションなのですが、実はあっち向いてホイをやってくれるのも彼なので割と重要なポジションです。間違ってもバナナロンに食べさせてはいけません。


6.くにおくんの時代劇だよ全員集合

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料理のグラフィック自体は出てこないのでちょっと番外ですが、個人的に非常に思い出深いのが時代劇。あちこちの食べ物屋で「そば」だの「うどん」だの「にぎりめし」だの「てんぷら」だのを注文できるのですが、それをかき込んでいるくに政のモーションが妙によくできていて、「ぎゅぎゅぎゅっ!」というような効果音もあいまってむやみやたらと食欲を煽るのです。

グラフィック自体は出ていないのにこの誘因力というのは、ある意味出色だと言っていいでしょう。このゲームやってると妙にそば食べたくなります。あと店員の女の子が地味に可愛い。


番外.アップルタウン物語

Apple Town Story - Little Computer People0001.png

食欲をそそるかどうかはちょっと別問題として、スクウェアの暗部こと「アップルタウン物語」にも食事シーンは出てきます。このゲーム、女の子「キャシー」と猫一匹の生活をただひたすら窃視するだけという、作ったヤツは一体何考えてたんだ的な恐ろしいゲームなんですが、元ネタの「リトル・コンピューターピープル」ではなんかよくわからないおっちゃんが窃視対象だったので、それよりは女の子にしようという判断がおそらく働いたのでしょう。

食事の時間になるとキャシーは1階に降りてきて、ちゃんと自分で冷蔵庫から材料を取り出し、コンロで調理してから食べ始めます。この時口を動かすモーションは結構よく出来ていて、スクウェアの底力を感じさせます。


ということで、速足ながらざっと見てまいりました。まだ前編ということで、他にも注目すべき「食事ゲー」はまだまだファミコンにあふれておりますので、残りは後編で、ということにしたいと思います。

posted by しんざき at 13:33 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月16日

ゲームって、子どもにとって適度に「悔しさ」を感じるツールとして絶好じゃないかと思うんです

子どもには、適度に「悔しさ」を感じる機会をもってもらいたいなー、と思います。

やはり人間、生きていると上手くいかない時って色々あります。上手くいかないと勿論面白くありませんし、時には落ち込んでしまうこともあるかも知れません。ただ、そこから再び浮き上がる、あるいはやる気を出す引き出しって、なるべく多い方が人生やりやすくなるんじゃないかなー、と。

「うまくいかなかった時」の感情をどう扱うか。それって多分、経験だと思うんですよ。

大人になってくると、「適度な失敗」「適度な敗北」って段々やりにくくなってきます。やってることが大きくなってくるだけに、失敗や敗北によるダメージが大きくなってきちゃうんですね。時には、子どもの頃になんでも上手くやっちゃった人が、大人になって軽い失敗をどう扱っていいかわからずに大ダメージ、みたいなことも発生しちゃいます。敗北から前向きに立ち直ることって、多分そんなに簡単なことじゃない。

だから、なるべく影響が小さい内に、上手いこと「失敗」出来る機会って多ければ多い程いいんじゃないかなあ、と私は思うわけです。

ところで、先日こんな知恵袋を見かけました。

楽しいはずのゲームなのに、ぶつぶつ文句を言い、時には地団駄を踏みながら悔しがる姿などが見受けられます。
今までのゲームでこのようなことはありませんでした。
スプラトゥーンをするとキレやすい子供になるというコメントを見つけ、これだ!という感じでびっくりしています。
子供と話をし、没収することにきめました。

まあ良くある釣り袋のような気もしないではないんですが、丁度いい素材だったので覚えてたんです。

個人的には、「楽しいはずのゲームなのに、ぶつぶつ文句を言い、時には地団駄を踏みながら悔しがる」というのは、実にいいことだなあと思います。真剣に向き合うから、真剣に遊ぶから、地団太を踏むくらい悔しい。素晴らしいことなんじゃないでしょうか。

ゲームに負けても、実際のダメージなんて何にもありゃしません。けれど、負ければ悔しい。悔しいから何とかしたい。実に手軽に、「くやしさ」と「そこからリカバリーする経験」を摂取出来るツールなんじゃないかなあ、と思うんですよ。


「うまくいかない」「悔しい」からのリカバリー。真剣に、楽しくやっているからこそ、負けた時に超悔しい。超悔しいけれど、楽しいからやめたくはない。勿論ゲームばっかになっちゃうとまずいですけれど、適度に遊んでいる限り、こんなに絶妙な精神修養もなかなかないんじゃないかと。

長男も結構スプラトゥーンを遊んでいまして、凄く真剣に試合に臨みますし、負けると地団太踏む時もあります。けれど、それが前向きに「次は勝つ!!」になる限り、全然心配することはないと思いますし、実際私は全然心配していません。悔しさと、上手くいったときの嬉しさをたくさん摂取して、健やかに育ってくれるといいなあと思うばかりです。


だから私は、ゲームが適度に「くやしさ」を感じることが出来る遊びであり続けて欲しいなあ、と思っています。いや、時にはアクアノートの休日もいいですけれど、なんでもかんでも楽ちん、全然つまづく要素がない、みたいなゲームばかりにはなって欲しくないなあ、と、一ゲーマーとして、一ゲーマーの親として考える次第なのです。


今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 18:19 | Comment(4) | TrackBack(0) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする