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<title>不倒城</title>
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<description>レトロゲームと、その他色々。</description>
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<title>シューティングゲーム的コミュニケーションとは何か</title>
<description>・基本的に四方八方から言葉が投げつけられる・相手の言葉、相手の言い分は基本スルーすることに終始する・弾除けが下手だと死にまくる・パターンを確立すると攻略が楽になる・自分は自分で必要に応じて言葉を連射する・状況次第だが、自分の言葉が相手に刺さっているかどうかを確認する余裕はあまり無い・基本的に自分の言葉を発すれば発する程ランクが上がり、敵からの言葉がますます増える・撃墜されるとランクが下がるということで、ブログやTwitterで炎上した時とか大体の場合シューティングゲーム的な状..</description>
<dc:subject>レトロでもないゲーム</dc:subject>
<dc:creator>しんざき</dc:creator>
<dc:date>2012-05-17T21:31:56+09:00</dc:date>
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・基本的に四方八方から言葉が投げつけられる<br />・相手の言葉、相手の言い分は基本スルーすることに終始する<br />・弾除けが下手だと死にまくる<br />・パターンを確立すると攻略が楽になる<br />・自分は自分で必要に応じて言葉を連射する<br />・状況次第だが、自分の言葉が相手に刺さっているかどうかを確認する余裕はあまり無い<br />・基本的に自分の言葉を発すれば発する程ランクが上がり、敵からの言葉がますます増える<br />・撃墜されるとランクが下がる<br /><br /><br />ということで、<b>ブログやTwitterで炎上した時</b>とか大体の場合シューティングゲーム的な状況になると思う。<br /><br /><br />これはその他色々なゲームジャンルで応用が利き、例えば落ち物パズル的コミュニケーションとは、「<b>上から投げかけられる断片的な情報を必死に繋ぎ合わせて消していくコミュニケーション</b>」であり、ろくに仕様書を作っていなかった先輩エンジニアから仕様を口頭でインタビューする際のコミュニケーションはほぼ確実にこれに該当する。<br /><br />例えば格闘ゲーム的コミュニケーションとは「<b>一対一でひたすら言葉を投げつけあうコミュニケーション</b>」であり、待ち、コンボ、キャンセル、ハメなどを駆使する場合もあることを考えると、給与の査定を行う上司との一対一面談などは大体の場合これに当てはまると考えていいだろう。<br /><br />例えばディスク版レリクス暗黒要塞的コミュニケーションとは、「<b>こちらから何か一つ言葉を投げかける度にエラい時間待たされ、しかもその内容が適切であるとは必ずしも限らない為、その言葉通りの挙動を実施する度にまた長大な待ち時間が発生する</b>」コミュニケーションなのであり、例えば海外版ステーションの海外コールセンターによる海外サポートなどはかなりの割合でこれに海外該当するであろう。神罰を下すべきではないだろうか。<br /><br /><br />ことほど左様に、日常生活のどこでどうゲーム的コミュニケーションが出てくるか分かったものではないわけで、みなさん一度はディスク版レリクス暗黒要塞をやるべきだと思う。原作は名作です。<br /><br />--------------------------------------------<br />関連：<a href="http://mubou.seesaa.net/article/138365825.html">「キャッチボール型」以外の会話について色々と考えてみた。</a><a name="more"></a>

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<title>エリア88に見る、少年漫画的「さすが」というカタルシス または「最初から強い主人公」のお話</title>
<description>少年漫画には、というか漫画には、読む人を「気持ちよくさせる」「満足させる」要素がたくさん含まれている。ここでは、フロイトに倣ってこれらの要素をカタルシスと呼ぼう。一般的な戦闘もの少年漫画において、勿論カタルシスの種類はたくさんあるのだけれど、大きなものとして二つ、対照的なカタルシスがあると思う。「まさか」のカタルシスと、「流石(さすが)」のカタルシスである。「まさか」のカタルシスというのは、要するに逆転のカタルシスだ。最初周囲から見くびられていた主人公が、「まさか」と思われる..</description>
<dc:subject>雑文</dc:subject>
<dc:creator>しんざき</dc:creator>
<dc:date>2012-05-16T12:01:55+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
少年漫画には、というか漫画には、読む人を「気持ちよくさせる」「満足させる」要素がたくさん含まれている。ここでは、フロイトに倣ってこれらの要素をカタルシスと呼ぼう。<br /><br />一般的な戦闘もの少年漫画において、勿論カタルシスの種類はたくさんあるのだけれど、大きなものとして二つ、対照的なカタルシスがあると思う。<br /><br /><br /><b>「まさか」のカタルシスと、「流石(さすが)」のカタルシスである。</b><br /><br /><br />「まさか」のカタルシスというのは、要するに逆転のカタルシスだ。最初周囲から見くびられていた主人公が、「まさか」と思われる中強敵を倒すことによる気持ちよさ。弱かった主人公が、努力して超強くなる気持ちよさ。大ピンチに陥った仲間チームが、「まさか」と思われる大逆転をして勝利を収める気持ちよさ。<br /><br />まあ戦闘もの少年漫画なんか、最終的には予定調和的に主人公が勝つものが大多数だとは思うけれど。それでも、そこに至る「まさか」という気持ちよさを演出するのは作者の腕の見せ所であり、この気持ちよさの大小がその漫画の面白さに影響する部分は大きいと思う。<br /><br />昔、「<a href="http://mubou.seesaa.net/article/129800929.html">少年漫画の「爽快感」について、または「はじめの一歩」の構造問題</a>」でもこの辺の話は書いた。お暇ならご一読頂けると幸い。<br /><br /><br />一方で、「まさか」のカタルシスに対して「流石」のカタルシスというものもあるよなーと思って、その為に例として思いついたのがエリア88なのである、という話なのだ。<br /><br /><br /><b>・エリア88とは。</b><br /><br />戦闘機漫画の超傑作ですので読んでない人は読むべきだと思います。<br /><br />中東のアスラン王国の外人傭兵部隊、作戦区域の名をとって「エリア88」と呼ばれる百戦錬磨の戦闘機乗り達の群像劇。<br /><br />詳しくは<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A8%E3%83%AA%E3%82%A288">Wikipedia</a>でも。<br /><br /><br /><b>・エリア88における主人公の特性。</b><br /><br />一言でいうと、<B>エリア88は超強い人たちの集団だし、その中でも風間真は最初から超強い</b>。<br /><br />この漫画において、主人公集団である傭兵部隊「エリア88」は全員が全員一騎当千のパイロット揃いであり、空戦能力では物語最序盤から最強である。これは、物語中盤以降、「プロジェクト4」などの強力な敵部隊が出てきた後も、基本的な構図としてはずっと変わらない。<br /><br />そして、主人公である「風間真」は、物語の最初からエリア88のトップエースであり、「<b>強い人たちの中でも特に強い人の一人</b>」として描写されている。空戦能力で明確に「シン以上」として描写されているキャラクターは実は作中一人もいない(マリオとか微妙だが、生き残るのも能力の内、と明言されている)為、シンを「作品中最強」と考えてもおかしくはないだろう。<br /><br /><b>最強の主人公チームに最強の主人公</b>。これがエリア88の主役勢である。<br /><br /><br /><B>・エリア88における「カタルシス」の正体。</b><br /><br />勿論最強だからといって無敵という訳ではなく、エリア88の傭兵たちや風間真は、時には苦戦するし時には撃墜される。補給が干上がって大ピンチになることもあるし、政治状況の変化によって、エリア88の存在自体が危うくなったりすることもある。そういった点で、細かい「逆転のカタルシス」はもちろんあるのだが、<b>「周囲からみくびられている」ところからの逆転とか、「最初は弱い主人公が成長する」といった王道的逆転のカタルシスは、エリア88からほとんど切り捨てられている</b>わけだ。<br /><br /><br />もし「逆転のカタルシス」を重視するのであれば、エリア88は「まだトップエースではなかった頃のシン」「戦闘機に乗り始めたばかりの頃のシン」が主人公でも成立した。<b>当初は強くなかった主人公が、経験と努力を積んで強くなる</b>、というのも少年漫画の一つの王道だ。<br /><br /><br />それに対して、「<b>シンが最初から最強</b>」であったことによって生まれた効果は幾つかあると思う。<br /><br />一つは、物語描写上のリソース。「シンが強くなる」という過程を省いたことによって、エリア88序盤の物語展開は非常にシャープなものとなっている。「強いからといって即生き残れるわけではない」という傭兵部隊のシビアさとか、シンが傭兵部隊に入る経緯であるとか、傭兵部隊ならではの厳しい人間関係であるとか、色々なシビアな描写が物語当初から為されるのは、エリア88という漫画の重要な味の一つだ。これは、<b>主人公が強くなる過程を描写しながらでは決して出来なかった描写</b>だろう。<br /><br /><br />そしてもう一つが、<b>「さすが」というカタルシスの存在</b>、だと私は思うのである。<br /><br /><br /><b>・少年漫画における「さすが」というカタルシスとは。</b><br /><br />要は、<b>「強い主人公・強い味方が期待通りの活躍をする」</b>ということによる満足感。<br /><br />最強の主人公キャラが圧倒的に敵をねじ伏せるという気持ちよさ。最強の味方チームが下馬評通りに優勝することによる気持ちよさ。<br /><br /><br />これは恐らく、<b>「頼もしさ」とでもいうべき要素が根底にあるのではないか</b>、と私は思う。あとは<b>主人公、味方と自分を同一視した時の全能感</b>とか。<b>「凄いヤツ」という事前の評価を裏書きする楽しさ</b>とか。<br /><br /><br />エリア88において、シンや傭兵達は往々にして「流石」であるとか「噂通り」といった表現を使われたり、使ったりする。これは、作中で彼らに期待される役割が「最強の部隊」であり、かつその評価が満たされる活躍が描写された、という意味になる。まさにこれが、私の考える「<b>流石というカタルシス</b>」である。<br /><br /><br />こういったカタルシスは、勿論エリア88に限定されたものではなく、王道的な少年漫画でもいろんなところで描写されている。それは、主人公に対する頼もしい、あるいは超強力な先輩(例えばはじめの一歩における鷹村とか)であったり、あるいは時折登場するジョーカー的な味方キャラ(例えばるろうに剣心における比古清十郎とか)の活躍であったりする。<br /><br /><b>「主人公キャラが最初から強い」</b>という漫画も当然色々あって、上で挙げたるろうに剣心だってそうだし、トライガンのヴァッシュも最初からガンマンとして最強だし、ヘルシングのアーカードなんかも最初から最後まで最強だし、他にもたくさんあると思う(勿論これは「主人公がそれ以上成長しない」という意味ではないし、「主人公がピンチにならない」という意味でもないが)。<br /><br /><br />そして、<b>これらに通底する気持ちよさとして「流石」というカタルシスがある</b>、と私は思っているわけである。<br /><br /><br /><br />長くなったのでまとめてみよう。<br /><br /><b>・エリア88は超面白いので皆さん読みましょう。<br />・エリア88は「主人公が最初から強い」漫画であって、それでストーリーが深くなった部分とかあると思う。<br />・漫画には、「まさか」という逆転によって得られる気持ちよさと、「流石」という期待通りの展開によって得られる気持ちよさがある。<br />・「主人公が最初から強い」漫画では、「流石」という気持ちよさが結構大きいと思う。<br />・関係ないけど、シンをカテゴライズするとしたら「天然キザ」ではないかと声を大にして主張したい。<br />・サキがシンに「すまない、その塩とってくれないか？」と言う。シンは「投げるぜ、いいか？」といった後放り投げ、サキが受け取る。その何気ないシーンがなんとなく好きなので奥様にそう言ったら、「腐女子的資質があるってことだよ！」と突如興奮し始めた。やめろ！私に変な資質を見出すな！</b><br /><br /><br />なんか良くわからないけれどこんな感じにまとまったわけである。よかったですね。>私<br /><br /><br />今日はこの辺で。<br /><br />------------------------------------------<br />(関連)<br /><a href="http://mubou.seesaa.net/article/25256361.html">少年漫画考 その二・「インフレ経済学」の崩壊</a><br /><a href="http://mubou.seesaa.net/article/108166414.html">能力系の漫画がインフレしにくい理由。</a><br /><br /><a name="more"></a>

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<title>何故キャベツ太郎はいつまで経っても当社ビル1階のコンビニに入荷されないのか</title>
<description>以下は、ある一人の男の敢然たる戦いの記録である。・キャベツ太郎がam/p○に置いていないことを確認↓・何気なく店員さんに「キャベツ太郎とか入荷しないですかねー？」と聞く↓・「え？キャベツ…太郎？何ですか？」と聞き返される↓・URRRRRRRYYYYYYYYYYYYY!!!!↓・アンケート箱に「キャベツ太郎を入荷すべき」と投函するだけの簡単なお仕事を始める↓・一週間に一度くらい、筆跡を変えつつ地道なアンケート投函作業を続ける↓・店員に目撃される↓・店員を消すべきかどうか割と真面..</description>
<dc:subject>日記</dc:subject>
<dc:creator>しんざき</dc:creator>
<dc:date>2012-05-09T12:07:54+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
以下は、ある一人の男の敢然たる戦いの記録である。<br /><br /><br />・キャベツ太郎がam/p○に置いていないことを確認<br />↓<br />・何気なく店員さんに「キャベツ太郎とか入荷しないですかねー？」と聞く<br />↓<br />・「え？キャベツ…太郎？何ですか？」と聞き返される<br />↓<br />・URRRRRRRYYYYYYYYYYYYY!!!!<br />↓<br />・アンケート箱に「キャベツ太郎を入荷すべき」と投函するだけの簡単なお仕事を始める<br />↓<br />・一週間に一度くらい、筆跡を変えつつ地道なアンケート投函作業を続ける<br />↓<br />・店員に目撃される<br />↓<br />・店員を消すべきかどうか割と真面目に検討する<br />↓<br />・妻子もある身なのでやめる<br />↓<br />・関連性があるかどうかは不明だが、am/p○からアンケート箱が撤去される<br />↓<br />・URRRRRRRYYYYYYYYYYYYY!!!!<br />↓<br />・会社の管理部の偉い人に「グ○コボックス撤去して、やおきんと提携してキャベツ太郎ボックスを設置しましょう！」と力説する<br />↓<br />・「馬鹿なの？」と言われる<br />↓<br />・URRRRRRRYYYYYYYYYYYYY!!!!<br />↓<br />・am/p○がファミリー○ートになる<br />↓<br />・ついにキャベツ太郎が入荷されるか！？と期待に胸を躍らせる<br />↓<br />・無い<br />↓<br />・URRRRRRRYYYYYYYYYYYYY!!!!<br />↓<br />・アンケート箱を探す<br />↓<br />・無い<br />↓<br />・URRRRRRRYYYYYYYYYYYYY!!!!<br />↓<br />・店長と友達になるところから始めようか考える←イマココ！<br /><br /><br /><br />誰か応援してください。<br /><a name="more"></a>

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<title>何故マイナー趣味の人々は、「閉鎖的」とか「敷居が高い」とかいう言葉を投げつけられると大盛り上がりするのだろうか&lt;br /&gt;</title>
<description>別にちゃぶ台をひっくり返す意図はないのですが。それ程メジャーとはいえない趣味を持った人々の界隈において、誰かが「このコミュニティは閉鎖的だ！」という言論をぶち上げると、いつの間にか「閉鎖的」という言葉が一人歩きして、かなりの波紋が生じるケースが多いように思います。「確かに閉鎖的だ」「いや、そんなことはない」「敷居を下げるにはどうすればいいのか」「新規を取り込むにはいったいどうすればいいのか」などの言論が、マイナー趣味界隈では大盛り上がりです。閉鎖的→新人を受け入れる空気がない..</description>
<dc:subject>雑文</dc:subject>
<dc:creator>しんざき</dc:creator>
<dc:date>2012-05-08T18:59:55+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
別にちゃぶ台をひっくり返す意図はないのですが。<br /><br /><br />それ程メジャーとはいえない趣味を持った人々の界隈において、誰かが「このコミュニティは閉鎖的だ！」という言論をぶち上げると、いつの間にか「閉鎖的」という言葉が一人歩きして、かなりの波紋が生じるケースが多いように思います。<br /><br />「確かに閉鎖的だ」「いや、そんなことはない」「敷居を下げるにはどうすればいいのか」「新規を取り込むにはいったいどうすればいいのか」などの言論が、マイナー趣味界隈では大盛り上がりです。<br /><br />閉鎖的→新人を受け入れる空気がない→ジャンルないしコミュニティが衰退に向かっている、これはコミュニティとして解決しなくてはいけない問題<br /><br />というように捉えられるのは、ある種の定型パターンです。<br /><br /><br />ただ、改めて考えると、これ若干おおげさな話のような気がします。<br /><br /><br />「閉鎖的」という言葉は一種のマジックワードでして、「よく考えると何も言っていない言葉」のひとつです。<br /><br />字面通り「内向きに閉じている」という意味であるとすれば、内向きに閉じている要素がないサークルなんて世の中に一つも存在しません。同好の士が集まって、同じ趣味で楽しんでいる時点で、「まだその場所にいない人」にとってはそのサークルは内向きに閉じているに決まっているんです。それ自体は別に悪いことでもなんでもありません。<br /><br />そこに「新たな人が入れるかどうか」というのはもっと色んな要素が山ほどつまった個別の問題でして、一言で片づけられる話ではありません。それを一概に「閉鎖的であるかないか」という一言だけで片づけるのは本来無理があります。更に、それを「ジャンルの衰退」「コミュニティの衰退」まで結びつけて語るのもやっぱり無理があります。<br /><br /><br />ただ、「内向きに閉じている要素がないサークルは存在しない」為に、「閉鎖的」という言葉は多かれ少なかれサークルの中の人に刺さります。「初心者に来て欲しい」「自分のコミュニティを広めたい」「趣味が合う人を増やしたい」というのは、どんなコミュニティでも共通して持っている欲求ですので、それを否定する言葉は恐れられる。それ自体は仕方ないのかも知れません。<br /><br /><br />とはいえ、<br /><br />・「閉鎖的」ということが本当に悪いことなのか<br />・「閉鎖的」という言葉は具体的には何を指しているのか<br />・それは本来「閉鎖的」という言葉で概括せず、個別に解決するべき問題なのではないか<br /><br /><br />ということについては、考えてみてもいいような気がしましたですよ。<br /><br /><br /><br /><br />話は逸れますが、それ程メジャーとはいえない趣味フィールドにおいて、「初心者の人にお勧めしたい○○」であるとか、「初めて××をするならまずこれをやるべき」というような文言を投げても、大抵の場合大盛り上がりするような気がします。<br /><br />自分で書いたこともあるので何ですが、これは何ですかね。いや、楽しいんですよ、「初心者向けの○○」考えるのって。それが本当に初心者の人に刺さるのかどうか、というのは非常に難しい問題なんですが。<br /><br /><br />まあ、みなさん色んな趣味で楽しみましょう、ということで、特に結論も出ませんが今日はこの辺で。<br /><a name="more"></a>

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<title>今日のしんざきと最近のゲーム事情とか 12/05/07</title>
<description>ゴールデンウィークなどというものはこの世に存在しませんでした。最近のゲーム事情と、土日のしんざきに関して。・最近のゲーム事情その一：パルテナの鏡ここ最近は任天堂づいている訳ですが、パルテナの鏡は面白かったです。一応一人用はホンキ度5平均くらいで一通りクリアしたのですが、その時点のメイン武器では本気度9とか無理の無理無理だった訳で、本気度9に挑む為の神器がなかなか合成できず、そちらは正直挫折気味です。まあ気が向いた時にゆるゆるとやろうかと思います。一方多人数プレイは熱い。FE覚..</description>
<dc:subject>日記</dc:subject>
<dc:creator>しんざき</dc:creator>
<dc:date>2012-05-08T12:11:42+09:00</dc:date>
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ゴールデンウィークなどというものはこの世に存在しませんでした。<br /><br /><br />最近のゲーム事情と、土日のしんざきに関して。<br /><br /><br /><b>・最近のゲーム事情その一：パルテナの鏡</b><br /><br />ここ最近は任天堂づいている訳ですが、パルテナの鏡は面白かったです。<br /><br />一応一人用はホンキ度5平均くらいで一通りクリアしたのですが、その時点のメイン武器では本気度9とか無理の無理無理だった訳で、本気度9に挑む為の神器がなかなか合成できず、そちらは正直挫折気味です。まあ気が向いた時にゆるゆるとやろうかと思います。<br /><br />一方多人数プレイは熱い。FE覚醒をやっている今でも思い出したように繋いでいますが、相変わらずなかなか熱い戦いが繰り広げられております。<br /><br />色んな武器に手を出してみましたが、現在のところ一番キルレシオが出るのはやはり巨塔スカイスクレイパーです。ある程度以上強い人には全然通用しない戦法ではありますが、透明 + 見えない弾 + クイックチャージで、皆がわいわいやっているところにダッシュため射撃をこっそりぶち込んで行ってどさくさに紛れてキルを稼ぐ、というイヤな戦法が一番しっくりくるようです。調子がいい時は7,8キルくらい出来ることもあります。<br /><br />メタ神器も色々と入れ替わっているようですが、今メタの中心になっているのは誘導ナチュレ破掌、壁抜けホーミングアイ、マグナ巨塔辺りなのでしょうか？誘導+ナチュレ破掌とか私も作ってみたいのですが、なかなかうまいこと合成出来ない感じです。まあおいおい。<br /><br /><br /><b>・最近のゲーム事情その二：ファイアーエムブレム覚醒</b><br /><br />恋愛ゲーでした。<br /><br /><br />実は「紋章の謎」以来のFEでして、シミュレーション部分については昔とそれ程変わっていなかった(ダブルの存在はデカイですが)のですんなり馴染めましたが、まさか恋愛ゲー要素がここまで大きくなっているものとは思いもしませんでした。仲良くなったキャラ同士の支援会話が何段階かあって、クリア後はそれを見返すことも出来て、結婚して、子供ユニットも登場して、子どもユニット同士でも結婚イベントがある、って一体どこのお見合いゲーですか。いやまあ面白いんですけど。<br /><br />取り敢えず、一周目はあまり難しいことは考えず流れでクリアだけしちゃおう、と思っておりまして、現在16章。引き継ぎスキルの吟味とかは二周目にゆっくりやろうかと思っているのですが、やはり折角結婚出来るなら結婚までさせちゃおう、と思うとなかなか進まないものですね。<br /><br />一応現時点では、クロムとマイユニ、ヴィオールとマリアベル、ソールとソワレ、リズとリヒト、ロンクーとノノ、ティアモとガイア、フレデリクとスミア、ヘンリーとサーリャ、ドニとベルベット、セルジュとグレコ、カラムとオリヴィエが結婚しております、って改めてリストアップすると物凄い数だな。ノノとくっついた男性キャラが全員犯罪者になる不具合なんとかなりませんか。<br /><br />まあこちらも長く遊べそうなゲームなので、カルドセプトが出るまではゆるゆるとプレイしようと思います。<br /><br /><br /><b>・最近のしんざき：土日のしんざき</b><br /><br />土曜日はプラレール博にいってきました。<br /><br />事前に「めっさ混む」「開場10時ってなってるけれど、実際には9時20分頃開く」という情報を得ていたので、朝一にいって一撃離脱しようと事前決定。7時半頃息子さんと一緒に出発。息子さんは京葉線で、舞浜前でわきゃわきゃ喜んだりしていました。<br /><br />プラレール博会場には9時頃に到着。既に結構並んでいましたが、当日チケットも無事に購入出来、ありがたいことに割とスムーズに入場出来ました。<br /><br />以下は感想まとめ。<br /><br />・会場は広かったけれど、思った程の密度ではなかった。結構空きスペースもある感じ。<br />・巨大ジオラマは、それほどプラレール好きという訳ではない私から見ても凄かった。かなり広いスペース一面にプラレールの嵐。凄い。息子さん大喜び。<br />・開始直後、プレイチケットを買って「大きなプラレールに乗ろう！」と「プラレール釣り」を遊んだ。正解。その時点でも10分くらい並んだが、直後からめっさ混みだしてた。<br />・「大きなプラレールに乗ろう！」は一周だけだし、本当にただ回るだけでしたが、まあ息子さんは楽しんでいたのでよかったと思います。<br />・その後展示をゆるゆるとみて回る。プラレールアドバンスは、既存インフラもそのまま使いまわせる面白いアイディアだと思った。<br />・息子さんは入場記念やプラレール釣りで釣ったプラレールの他、京成スカイライナーも買ってもらって超ご機嫌。全身で喜ぶので見ていて楽しい。とはいえそんなにいつも買ってあげるわけではありませんが！<br />・朝一作戦は完全に正解だった。11時過ぎに退場したのだが、すれ違う親子組が続々。すげー混みそうだった。<br />・サイゼリヤでお昼を食べて帰還。<br /><br />息子さんは京成スカイライナーのプラレールにドハマリしています。楽しい土曜日でした。<br /><br />今日はこれくらいで。<br /><a name="more"></a>

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<title>今まで書いた人狼関係エントリーのまとめ。</title>
<description>ちょっと思いついて、オフレポ以外の人狼記事をまとめてみる。seesaaさん目次機能もうちょっとどうにかしてください。人狼ゲームで学ぶ議事録の書き方短期人狼の歩き方：あなたが吊られる、その前に。短期人狼の歩き方：どんな「上手さ」を目指しますか？短期人狼の歩き方：究極人狼の予習が流行っているので私も追従予習してみる。短期人狼の歩き方・「2-2」と「3-1」について色々と考えてみる。短期人狼の歩き方・ある潜伏狼の思考。カード人狼の歩き方・ある村長の言葉。カード人狼の歩き方・ローラー..</description>
<dc:subject>人狼</dc:subject>
<dc:creator>しんざき</dc:creator>
<dc:date>2012-05-08T12:03:59+09:00</dc:date>
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<br />ちょっと思いついて、オフレポ以外の人狼記事をまとめてみる。seesaaさん目次機能もうちょっとどうにかしてください。<br /><br /><br /><br /><a href="http://mubou.seesaa.net/article/257437025.html">人狼ゲームで学ぶ議事録の書き方</a><br /><a href="http://mubou.seesaa.net/article/194759407.html">短期人狼の歩き方：あなたが吊られる、その前に。</a><br /><a href="http://mubou.seesaa.net/article/186256976.html">短期人狼の歩き方：どんな「上手さ」を目指しますか？</a><br /><a href="http://mubou.seesaa.net/article/133430411.html">短期人狼の歩き方：究極人狼の予習が流行っているので私も追従予習してみる。</a><br /><a href="http://mubou.seesaa.net/article/131253183.html">短期人狼の歩き方・「2-2」と「3-1」について色々と考えてみる。</a><br /><a href="http://mubou.seesaa.net/article/125060689.html">短期人狼の歩き方・ある潜伏狼の思考。</a><br /><a href="http://mubou.seesaa.net/article/123297003.html">カード人狼の歩き方・ある村長の言葉。</a><br /><a href="http://mubou.seesaa.net/article/123159216.html">カード人狼の歩き方・ローラーや決め打ちについて考えてみる夕べ</a><br /><a href="http://mubou.seesaa.net/article/122138010.html">人狼ゲームに学ぶ、会議に関わる10の法則</a><br /><a href="http://mubou.seesaa.net/article/121349930.html">カード人狼の歩き方 こまごまとしたこと。</a><br /><a href="http://mubou.seesaa.net/article/121287324.html">カード人狼の歩き方・狩人coってなんだ？</a><br /><a href="http://mubou.seesaa.net/article/121159117.html">カード人狼の歩き方・占い先にまつわる色々のお話。</a><br /><a href="http://mubou.seesaa.net/article/120516661.html">カード人狼の歩き方・村側初心者編。</a><br /><a href="http://mubou.seesaa.net/article/118897988.html">初日予言者COについて色々と考えてみる。</a><br /><a href="http://mubou.seesaa.net/article/49823678.html">人狼BBSが僕達に教えてくれたこと。</a><br /><a name="more"></a>

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<title>奥様と、長男について子育て会議をしたことについて 12/05/06</title>
<description>あんまりブログに書くようなことじゃないんじゃ、とも思ったが、こういうのが可視化されるのも有益かも知れないと思い、今後の為に議事録的なメモ を残しておこうかと思う。息子さんは基本とても素直に育ってくれていると思うのだが、直近で二つばかり、若干揉めたケースがあって、それについて親としてした対応の評価、 現況、及び親としての今後の方針とか考えてみた。なお、文中「息子さん」とか「奥様」とか記載してはいるが、当然実際にはそんな呼び方をしていないことはお断りしておく。以下、一応議事録。ケ..</description>
<dc:subject>子育て・息子さん観察</dc:subject>
<dc:creator>しんざき</dc:creator>
<dc:date>2012-05-07T21:22:18+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
あんまりブログに書くようなことじゃないんじゃ、とも思ったが、こういうのが可視化されるのも有益かも知れないと思い、今後の為に議事録的なメモ を残しておこうかと思う。<br /><br />息子さんは基本とても素直に育ってくれていると思うのだが、直近で二つばかり、若干揉めたケースがあって、それについて親としてした対応の評価、 現況、及び親としての今後の方針とか考えてみた。<br /><br />なお、文中「息子さん」とか「奥様」とか記載してはいるが、当然実際にはそんな呼び方をしていないことはお断りしておく。<br /><br /><br />以下、一応議事録。<br /><br /><br /><b>ケース1：息子さんが幼稚園にいくのを嫌がったケース</b><br /><br /><b>経緯:</b>五月になって、息子さんが幼稚園に行く日の朝、腹痛を訴えて幼稚園に行くのを嫌がった、ということ が二、三日続いた。<br />幼稚園に行く前に泣くということはよくあったが、定常的な腹痛というのは初めて。色々他の事情もあって、奥様が二日程は休ませた。<br /><br /><b>推測:</b>「ストレス性の腹痛だろう」というのは私と奥様の意見一致。ストレス性腹痛はストレスの原因が解決 しないと根本的に解決されないので、ストレスの原因を考えないといけない。<br /><br />幼稚園が嫌なのか、というと本人曰くそうでもないらしく、ただ「お弁当が多すぎる」ということのみ嫌な点として挙げたとのこと。あちこちから話を聞いている限り、友達との関係も悪くなさそう。<br /><br />とはいえ、恐らく<br /><br />・幼稚園で、年中組になって環境が変わったことによるストレス<br />・双子が産まれて、奥様を独り占めできなくなったことによるストレス<br />→もしかすると、自分の留守中双子と奥様だけになることへの嫉妬？<br /><br />が主因なのではないかなー、と、奥様との話し合いでは思った。私の所感としては、前者七割後者三割。<br /><br /><b>今後の方針</b>:年中組に馴染んで、幼稚園が楽しくなれば原因の大部分は解決するとはおもった。ただ、そもそも腹痛で休んでいては馴染もうにも馴染めない。つまりストレスの原因が解決しない。<br /><br />その為、奥様と相談して、<br /><br />・朝お腹が痛くなっても、可能な限り幼稚園に連れていくこと<br />・その際、なるべくなら無理やりではなく、息子さんの希望や腹痛についてちゃんと聞いた上で、息子さんから「頑張る」という気持ちになるのが望ま しいと思われること<br />・幼稚園の先生はこういうことの専門家である為、状況を共有して、多少曖昧な聞き方でも「どうすればいいですかね？」的な助言をもらうといいと思 うこと<br /><br />などを決めた。<br /><br />成功体験でも失敗体験でも、子供は糧にすることが出来る。ただ、そもそも体験を積む機会がないとどうにもならない。親がするべきなのは、体験を積 む為の環境作り。<br /><br />とにかく、息子さんの言い分はちゃんと聞こう、というのは前提だと思った。<br /><br /><b>・現時点での結果：</b>今朝も「お腹が痛い」「幼稚園行けないかも」といい出したが、私が会社から電話して、 「お腹痛いのは大変だけど、それは体さんがまだ年中さんに慣れてないからで、幼稚園にいきさえすれば段々よくなる」という方向で説得。やっぱりだいぶぐずぐずしたが、最後には 「がんばって幼稚園いく」という方向になってくれて、無事通園。<br /><br />いつも通りなのだが、幼稚園に行った後は元気になってくれたらしい。よく頑張ってくれたと思う。今後もあるかも知れないが、とりあえずひと安心。<br /><br />双子に対する嫉妬、みたいな要素については、出来る範囲で息子さんをひいきしてあげる、土日は私がたくさん遊ぶ、という点では以前からの方針通り。<br /><br /><br /><br /><b>ケース2：息子さんがお友達の家に遊びにいくのを嫌がったケース</b><br /><br /><b>経緯：</b>奥様が事前に、幼稚園での息子さんお友達の家に遊びに行くと約束していた。<br />ところが、当日朝になって、「行かない」「パパとプラレールで遊んでたい」と言い出して大泣きした。<br /><br />親としては、事前に行くと言っていたこと、行くと約束していたことを気分で覆して欲しくはない。一方息子さんとしては、動機は「新しいプラレール を買ったから」「パパがうちにいるから」家で遊びたいということであって、「やくそくしたのはボクじゃない」という点も筋は通っている。<br /><br /><b>推測：</b>「やくそくしたのはボクじゃない」というところについては、独立心の芽生え、みたいなものはあるの だと思う。ただ、現実問題今はまだ、息子さんは「自分で約束して、自分で遊びにいく」という単独行動は出来ない訳で、お友達と遊ぶ場面のセッティ ングというのは基本母親同士のお話になってしまう。そこはやむを得ない。<br /><br />独立心の芽生えは歓迎すべきことである。ただ、気分で事前の予定を簡単に覆す、というのは良くない。そこの妥結点を探さなくてはいけない。<br /><br /><br /><b>対応：</b>まずは息子さんの希望と「何故行きたくないのか」というものを(大泣きの合間に)聞き出し、じゃあ どうすればいいか、というのを(大泣きの合間に)話し合ってみた。<br /><br />・新しいプラレールで遊びたい→新しく買ったプラレールをお友達の家に持っていって遊べばいいんじゃ？<br />・パパと遊びたい→そんなに長いことお友達の家で遊んでなくていい、帰ってきたらたくさん遊ぼう<br /><br />という方針で、特に前者が彼の中では納得の種になったらしく、「京成すかいらいなー(新しく買ったプラレール)じまんしてくる！」といきなり切り 替わった。その後、お友達の家に行ってからは、予想通り楽しく遊べたらしい。帰ってきてからいっしょに銭湯にいった。<br /><br /><br /><br /><br /><b>・まとめ</b><br /><br />・今のところ、息子さんの言い分をきちんと聞き出した上で親との妥協点を探す、という方針はうまくいっていると思う。今後も継続したい。<br /><br />・とにかく拒絶や頭ごなしは避けたい。<br /><br />・とはいえ、「泣けば自分の希望が通る」という状況もよくないと思うので、親として譲れない箇所はきちんと保持する。奥様の意見ではあんまり心配 なさそうだけど。<br /><br />・土日は息子さんとたくさんあそびます。<br /><br /><br /><br />今日はこれくらいで。<br /><a name="more"></a>

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<title>今日のしんざきが新春人狼会に行ってきた件について・後編 12/05/03</title>
<description>続きですよ。ということで引き続き。前回の後、プレイした村について簡単に書いていきたいと思います。・5村目：ハムスター入り村この後が究極人狼だった為、ここだけ記憶が定かでありません。確か私は村人を引いて、@decoymakerさんがハムスターで、@bluevonさんに占われて溶けて、結果としては村勝ちだったような記憶があります。間違っていたらすいません。結果：役職は(多分)村人、村勝利・6村目・究極の人狼ということで、恐らく本日のメインイベント、究極の人狼。人数もぐぐっと増えて..</description>
<dc:subject>人狼</dc:subject>
<dc:creator>しんざき</dc:creator>
<dc:date>2012-05-03T18:32:16+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<a href="http://mubou.seesaa.net/article/267843262.html">続きですよ。</a><br /><br />ということで引き続き。前回の後、プレイした村について簡単に書いていきたいと思います。<br /><br /><b>・5村目：ハムスター入り村</b><br /><br />この後が究極人狼だった為、ここだけ記憶が定かでありません。<br /><br />確か私は村人を引いて、@decoymakerさんがハムスターで、@bluevonさんに占われて溶けて、結果としては村勝ちだったような記憶があります。間違っていたらすいません。<br /><br /><b>結果：役職は(多分)村人、村勝利</b><br /><br /><br /><b>・6村目・究極の人狼</b><br /><br />ということで、恐らく本日のメインイベント、究極の人狼。人数もぐぐっと増えて確か30人余り。セットリストは<a href="http://d.hatena.ne.jp/spoon13/20100924/1285300768">こちら</a>をご参照頂けると。今回は殆ど事前予習が出来なかったのですが、「花嫁」を毎日一人指定して、3人以上花嫁が生存した状態になると単独勝利する「ドラキュラ伯爵」が厄介な感じですね。<br /><br />私が引いた役職は3人入っている共有者、相方は@minasedさんと@damegakuseiさん。<b>大人数カオス村で共有者まとめ役とかレッツ勘弁</b>な訳で、人狼子分に指定されたりしないかなーとか思ったりもしましたが、今回はQPからも人狼からもお声がかからず。よし村滅びた時の言い訳を考えておこう。<br /><br />初日は勿論、「どこまでcoしてもらうか」が議論の中心になります。占いCOは@manameさん、@decoymakerさん、@radio_mocupさんで、<b>いやこれ@manameさんか@decoymakerさんのどちらかは狼の手下だろ</b>とか内心決めうっちゃったんですが、実は違いました。すいません。<b>まあ二人とも偽物だった</b>点は予想通りだったんですが。<br /><br />で、白確定者を増やす為に、「共有者、タフガイ、病人のギドラco」を提案。@minasedさんと@damegakuseiさん、私の他に、手を挙げたのは@nasukenさん。おや一人足りない。タフガイか病人、どちらかが恋人か狼子分に刺さったかな？他、トラブルメーカーの@tororosobaさんもco。その後、初日の吊り対象で、それほど黒くも見えなかった@izmktrさんを吊ることになったらなんと<b>@teineさんと恋人だった</b>という展開もあり幸先良いスタート。<br /><br />で、どの陣営も「ドラキュラ伯爵に勝たせたくない」というのは一致しているので、花嫁に指定された人には順次名乗り出てもらう感じなのですが、今回のドラキュラ伯爵だった@SAN_Morishiさんが、<b>あなた占い師やってください</b>と言いたくなる神がかった指定で狼を当てていきます。@nekosuzuさん、@cactusmanが花嫁指定されて自己申告→被吊り。その間、トラブルメーカーの@tororosobaさんの能力で二人吊りを指定することになり、当初指定したヒデキさんが役職もちで、やってもーたと思いながら指定変更した@sugarheartさんはなんと狼。早くも狼6人の内半分が落ちます。<br /><br />占い師は中盤で@radio_mocupさんが食われ、花嫁指定された@manameさんはなんと狼の子で、占い機能は一人も狼を引き当てないまま退場する形に。途中、襲撃された@mu_mu_さんに後追い発生、なんと恋人は@shachiさん！恋人陣営全滅！ちなみに@shachiさんは狼子分にも指定されており、ただの村人なのに恋人からも狼からもモテモテというモテっぷりを発揮していました。思わず嫉妬しちゃいますね。<br /><br />私自身は途中で花嫁指定され吊られ、勝負はなんと残り3人までもつれ込みます。残ったのは初心者の@gaw888さん、熟練者@okiyamaさん、同じく熟練者@tuttieさん。熟練者同士は二人とも@gaw888さんを白決め打ちし、お互いを指しあう展開。勝負の行方は@gaw888さんに託されることになりました。<br /><br />ラスト投票、@gaw888さんが指差したのは@okiyamaさん。<b>判定は狼！</b>二時間に及んだ熱戦は<B>村勝利</b>でした！初参加ながらも勝負を決めた@gaw888さんはナイスファイトでしたね。<br /><br />ちなみに、キューピッドは@decoymakerさんと@Pulque_Timmyさん。@shachiさん-@mu_mu_といい、@izm_ktrさん-@teineさんといい、中庸よりの熟練論客を狙いにきている辺り、キューピッドのガチ性が良くわかる選択という感じでした。<br /><br /><br /><b>・7村目：ハムスター入り</b><br /><br />引いたカードは村人。今回あんまり役職引かないなー。<br /><br />占い師COが@itameshi_yutoriくんと@singo_sishou師匠。2ターン目で、それぞれ@minasedさんと@pessoさんに黒出し。<br /><br />ハムスター入りで狼2なので、ここで狼吊っちゃダメですよー、飼っとかないとハム勝ちサドンデスしちゃいますよー、と一応念押しはしたのですが、その後占い順を考えている内に@tororosobaさんの不意をついた扇動で@minasedさんが吊られてしまい。その2ターン後に吊られた@cactusmanさんも狼で、見事ハムスターの@tororosobaさんの勝利という、完全にハムスターにしてやられた村でしたチクショウ。<br /><br />思考時間が短かったということもありますが、飼い殺しをもっとはっきり主張しなかったのは私のミスですね。後、狼吊りを扇動したそばさんがハムスター臭い、というのはもうちょっと考えていればわかったことで、そこは反省しきりです。<br /><br /><b>結果：役職は村人、ハムスター勝利</b><br /><br /><br /><b>・8村目：キューピッド入り</b><br /><br />引いたカードは、オフ人狼ではもしかすると初めてかも知れないキューピッド。キター。さてガチでいくかネタでいくか、ということで、当初@kanepiさんと@re_neさんをカップリングすることも考えたのですが、ここはガチで行こうと気が変わり、中庸論客の@GeistPさんと@pessoさんを選択することに。この二人ならかなり生き残ってくれる筈！<br /><br />占いCOしたのは私、@itati0さん、@tororosobaさん。ふむまあ真狂QPでしょうねー、と思いつつ、霊能coを募ったら誰も出ない。これは@GeistPさんと@pessoさん、どちらが霊能にクリティカルヒットしたか！？<br /><br />ということで、適当なところで誰かに黒出しして、その人の飼い殺しを主張しつつこっそりと狼二人吊っちまえ、という作戦に出ることにしたのですが、適当に黒出しした@nekosuzuさんが<B>なんとほんまもんの狼</b>で、しかもその後<b>私襲撃に来た狼を狩人の@re_ne</b>さんがGJしてしまい、私が真占い師として完全に信用をとってしまうというギャグのような事態に。いかんこれでは狼がつれない。<br /><br />@pessoさんと@GeistPさんは狙い通りかなり生き残ってくれて、後一歩で恋人PPが、というところで@pessoさんが襲撃されてしまいゲームオーバー。ﾅﾝﾃｺｯﾀｲ/(＾o＾)＼ <br /><br />なんと@pessoさんは生霊、@GeistPさんは霊能で、恋人選択はかなり神がかってたんですけどねー。<b>ちょっと私が真占い師過ぎましたね！！</b><br /><br />ちなみに、一人も狼を引けなかった真占い師は@tororosobaさんでした。m9<br /><br /><br /><b>・9村目：ザ・ヴィレッジ</b><br /><br />今回初プレイの、人狼に追加要素を色々盛ったゲーム「ザ・ヴィレッジ」。これが本日の最終村でした。<br /><br /><a href="http://sgrk.blog53.fc2.com/?no=1547">ザ・ヴィレッジの解説</a>はこちらを参照していただければと思いますが、要は普通の人狼の役職以外に公開の「表の役職」というものがあるのですな。「放火魔」や「うわさ屋」の職業がなかなか面白い感じです。<br /><br />私が引いたのは<b>人狼</b>。大体初プレイの時は狼を引くというジンクスがあるんだよ！！！お仲間狼は@KosugeMamiさん、@hisa_06さん、@itameshi_yutoriくん。これは頼もしい。<br /><br />しかし序盤、「贖罪司祭」の@gaw888さんの能力によって@itameshi_yutoriくんの正体が割れてしまい、ハンターの@GeistPさんの銃撃によって@hisa_06さんも倒れ、狼陣営はあっという間に半分に。これはやばい。<br /><br />その間、占い師の@sugarheartさんを何とか襲撃するに成功するも、残り吊り3手で村視点白確でないのは私、@KosugeMamiさん、@pessoさんの3人しかいないというほぼ詰み状況に。どーすべ。<br /><br />取り敢えず、<b>「確定詰み状況を積極的に指摘して、村を思考停止に陥れつつ、なんとか吊り番を後にもっていく」「最後の最後で、厳密には白確ではない@gaw888さんに矛先を向ける」</b>しか方法がない、と覚悟を決めたところで、ふと私の目に入る「ウェルカムボード」(順番に動いていって、同票の場合はウェルカムボードに近い人が優先的に吊られる)と@zyu3さんの職業「うわさ屋」(家がある人に二票入れることが出来る、能力は必ず行使しなくてはいけない)。あれ、これもしかすると逆転の目があるんじゃ。<br /><br />取り敢えず、予定通り@KosugeMamiさん、@pessoさんには先に釣られて頂き、その間最後の家もちにして確実に私を怪しむであろう@izmktrさんを襲撃。残ったメンバーは@peranekoさん、@zyu3さん、@gaw888さんだが、<b>残った唯一の家もち、@gaw888さんの前に「うわさ」のマークとウェルカムボードが！！</b><br /><br />残った3人の票は私に集中するも、私の@gaw888さん票はうわさ+私票で3票となり、ギリギリで@gaw888さんが吊られる。<b>狼逆転勝利しました！！</b><br /><br />ということで、最後のザ・ヴィレッジが今回一番頑張った村でした。勝つには勝ちましたが、ウェルカムボードがあの順で動いていたのは完全に運。マジ薄氷の勝利でした。<br /><br /><br /><br />ここで会社トラブルが発生し、私は会場を辞して帰宅。そんな感じの人狼会でした。大変楽しかったので是非またいきたいと思いますですよ。<br /><br /><br />今日はこの辺で。<a name="more"></a>

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<title>今日のしんざきが新春人狼会に行ってきた件について・前編 12/04/30</title>
<description>いってきましたよ。昨年5月以来の、@den_kさん主催の人狼会。毎回楽しく遊ばせてもらっておりますが、今回もお邪魔させて頂き、めったやたらに楽しませて頂きました。@den_kさん、@zyu3さん、@YODA_44さん、@r1242さん始め、運営の皆様、遊んでくださった皆様、いつもながらありがとうございました。帰り際バタバタしてしまってすいません。今回遊んだのは、究極人狼1回を含め全部で9村。なかなか熱い勝負も多く、充実した人狼日和でした。ということで、遊んだ村のレポートでも書..</description>
<dc:subject>人狼</dc:subject>
<dc:creator>しんざき</dc:creator>
<dc:date>2012-04-30T18:03:20+09:00</dc:date>
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<a href="http://twitter.g.hatena.ne.jp/mousou_denka/20120302/1330656540">いってきましたよ。</a><br /><br />昨年5月以来の、@den_kさん主催の人狼会。毎回楽しく遊ばせてもらっておりますが、今回もお邪魔させて頂き、めったやたらに楽しませて頂きました。<br /><br />@den_kさん、@zyu3さん、@YODA_44さん、@r1242さん始め、運営の皆様、遊んでくださった皆様、いつもながらありがとうございました。帰り際バタバタしてしまってすいません。<br /><br />今回遊んだのは、究極人狼1回を含め全部で9村。なかなか熱い勝負も多く、充実した人狼日和でした。<br /><br />ということで、遊んだ村のレポートでも書かせて頂くとしますですよ。<br /><br /><br /><b>・1村目：QP入り12人村</b><br /><br />久々の人狼ということで、まずは軽くウォーミングアップでも、と思っていたらなんだか@manameさんとか@decoymakerさんとか@YODA_44さんとか@re_neさんとか、面子が全くウォーミングアップ出来る感じではないんですが。<br /><br />狼2、狂1の編成、私が引いた役職は<b>ボディガード。</b>序盤だし引き気味にプレイしないと速く襲撃されそうだなー、と思いつつ、占いCOを誘導してみたら占いCOが@sugarheartさんと@feliachicaさん。ふむふむ、まあ真狂でしょうかね。村は霊能COもする方針で、COしたのは@shachiさんで確定。<br /><br />@sugarheartさんから私に対して人間判定が出ていたので、うわーまずいと思ったら予想通り初日襲撃された訳ですが、<b>そんなことはあまり関係なく</b>初日釣りの@re_neさんが実は狼、二日目吊られた@manameさんがヒデキさんと恋人になっており速攻恋人死亡、三日目に吊られた@decoymakerさんが余裕のラストウルフと、<b>村側陣営を一切吊らない</b>訳の分からない神投票炸裂であっさり<b>村勝利</b>でした。なにこの村こわい。<br /><br /><b>結果：役職はボディガード、初日被襲撃、村勝利</b><br /><br /><br /><b>・2村目</b><br /><br />一気に19人に膨れ上がった2村目、ハムスターとオカルトマニア入り。<B>オカルトマニアが入ると私は負けるから入れないでって言ったのに！！！</b><br /><br />私が引いた役職は村人。うん、オカルトマニアがいる時点でこの村は私の反対陣営が勝つね、とか思っていたら、あれよあれよという間に村人が死んでいき、最終的に勝ったのはハムスターの@bluevonさんという、私にとっては割と予想通りな展開でした。私は占い師護衛張り付きを示唆しつつハムっぽい人をひたすら探す戦略だったんですが、確か三日目か四日目くらいに襲撃された気がします。<br /><br />一点だけ反省点を挙げるとすれば、「<B>ハムスターがいるから狼も占い師襲いにくい筈</b>」というのはあまり計算に入れない方がよろしいのではないかと。狼は占い師に占われるのが一番怖いので、それに比べればハムスターが吊れる方に賭けて占い機能破壊しちゃえ、と判断する狼は割と多いので。<br /><br />ちなみにオカルトマニアを引いたのは@gaw888さんで、コピーした@den_kさんが余裕の狼という、やはり村側超絶不利な展開だった上に、ハムスター勝利でハム以外誰も幸福になれないという悲劇村でした。<b>だからオカルトマニアは悲しみしか生まないんだよ！！！</b><br /><br /><B>結果：役職は村人、中盤被襲撃、ハムスター勝利</b><br /><br /><br /><b>・3村目</b><br /><br />人数も増えたので二手に分かれ、@manameさんGMに切り替わってQP入り10人三村目。@KosugeMamiさんや@nasukenさん、@kabibouzuさん始め、また真っ黒い面子てんこもりな村です。<br /><br />普通にやると面白くないということなのか、@manameさんが究極人狼の役職も入れることを提案。プリンス(吊りを回避出来る)が入りました。当初GM霊能(霊能結果をGMが発表する)でボディガードは抜きましょうか、という話になっていたのですが、色々いじっている間にGM霊能が抜かれ、ボディガードは無しのまま普通に霊能が入る結果に。あれ、そしたらかなり狼有利なんじゃ？<br /><br />私が引いた役職は人狼、相方はと顔を上げてみると@decoymakerさん。かつて@decoymakerさんの初人狼の時を思い出させる布陣ですね。ボディガードがいないことを考えて、狼二潜伏を選択することに。恋人の存在も考えると吊り回数はたった4回、まあ恋人さえ落とせれば勝てるでしょう。<br /><br />吊り回数がとにかく限られているので、材料を出す為に、と占いCOを誘導してみたところ、占いCOは@cactusmanさんと@okiyamaさん。どちらかはQPでしょうね。当然、村視点で見てもローラーは出来ず、灰吊りされたのは@bluevonさん。襲撃はどちらでもいいけれど、@okiyamaさんから襲撃することに。<br /><br />翌日、黒を引いた霊能がいたらcoを、といっても誰も出てこず、危機感を募らせた村は材料を増やす為に霊能COをしてもらうことに。<B>ここで霊能が確定すると流石に灰が狭くなり過ぎるので、ここは騙り霊能COをするところか</b>、と思いましたが、@decoymakerさんが出てくれるだろうと判断して私は潜伏。見事に@decoymakerさんと@kabibouzuさんがCOしてくれました。ここは@decoymakerさんの判断が流石だったと思います。<br /><br />このターン、@Kosugemamiさんが吊られ、なんと霊能COした@kabibouzuさんが恋人落ち。以下は順調に村側を食って狼勝利でした。@kabibouzuさんが潜伏していれば霊能乗っ取りの展開もあったところ、霊能coがキーになった勝負でしたね。<br /><br /><b>結果：役職は人狼、生存勝利</b><br /><br /><br /><b>・4村目</b><br /><br />QPの陰謀で@re_neさんと恋人になったタフガイが私な訳ですが、@re_neさん被襲撃であっさり死にましたガッデム。恋人が死んだくらいで後追いするタフガイのどこがタフなんだよ！！！！体だけじゃなくて心も鍛えろよ！！！！<br /><br />あと掛け算ダメ、絶対。<br /><br />あ、勝負は@cactusman-@KosugeMami人狼コンビが勝ってました。黒いわー。村誘導する時の@KosugeMamiさん超黒いわー。<br /><br /><b>結果：役職はタフガイ + 恋人、後追い死亡、狼勝利</b><br /><br /><br />長くなりそうなので続きはまた明日。<a name="more"></a>

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<title>ドミニオンマニアックスが無事校了したそうです。</title>
<description>ゲームマーケットでの頒布予定ということですが、既に同人ショップでの予約も始まっているようで。ドミニオンマニアックス　- ドミニオン木曜会 -ドミニオンが好きな人たちが、ドミニオンに対する全てを込めた物凄い本になっているようです。一応私もネタ記事で片隅を汚させて頂いてはいるのですが、なんか周辺記事が凄すぎて「寄稿しました」なんて恥ずかしくてとてもいえたもんじゃありません。ドミニオンに興味がある方は是非お買い求めになるとよいのではないかと思います。損はしないと思います。なにはとも..</description>
<dc:subject>アナログゲームいろいろ</dc:subject>
<dc:creator>しんざき</dc:creator>
<dc:date>2012-04-27T18:49:43+09:00</dc:date>
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<a href="http://gamemarket.jp/">ゲームマーケット</a>での頒布予定ということですが、既に同人ショップでの予約も始まっているようで。<br /><br /><a href="http://shop.melonbooks.co.jp/shop/sp_212001050240_kuzukiri_yami.php">ドミニオンマニアックス　- ドミニオン木曜会 -</a><br /><br />ドミニオンが好きな人たちが、ドミニオンに対する全てを込めた物凄い本になっているようです。<br /><br />一応私もネタ記事で片隅を汚させて頂いてはいるのですが、なんか周辺記事が凄すぎて「寄稿しました」なんて恥ずかしくてとてもいえたもんじゃありません。<br /><br />ドミニオンに興味がある方は是非お買い求めになるとよいのではないかと思います。損はしないと思います。<br /><br />なにはともあれ、木ドミのみなさんお疲れ様でした。ごゆっくりお休みください。<a name="more"></a>

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<title>近頃のヲチ界隈に関する苦言</title>
<description>具体的にどの案件がどうのと申し上げるつもりはございませんが、最近のTogetterなど眺めるに、聊か案件の消費ペースが速すぎるのではないか、と思ったりする訳なのです。あ、以下、ヲチという言葉の意味やニュアンスが分からない方には一切理解出来ない文脈で話が進みますのでご了承ください。ヘルプなどという便利なものは存在しません。一般的なヲチ案件というものは、ざっくり下記のような流れで進むと思います。1.ユニークな人登場2.ユニークな人が誰かに絡んだりユニークな考えを周囲に披露したりす..</description>
<dc:subject>雑文</dc:subject>
<dc:creator>しんざき</dc:creator>
<dc:date>2012-04-26T12:11:32+09:00</dc:date>
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具体的にどの案件がどうのと申し上げるつもりはございませんが、最近のTogetterなど眺めるに、聊か案件の消費ペースが速すぎるのではないか、と思ったりする訳なのです。<br /><br /><br />あ、以下、ヲチという言葉の意味やニュアンスが分からない方には一切理解出来ない文脈で話が進みますのでご了承ください。ヘルプなどという便利なものは存在しません。<br /><br /><br />一般的なヲチ案件というものは、ざっくり下記のような流れで進むと思います。<br /><br /><br /><b>1.ユニークな人登場<br />2.ユニークな人が誰かに絡んだりユニークな考えを周囲に披露したりする<br />3.周囲からあまりポジティブではない感想、リプライなどが戻ってくる<br />4.ユニークな人、更にエキサイトする<br />5.周囲を巻き込んで大炎上<br />6.鎮静化</b><br /><br /><br />細かい流れは色々ですし、最終的に6.鎮静化に至るパターンも色々ですが、大筋では上記パターンが多くのケースに当てはまると思います。<br /><br />で、勿論この際、もっとも重要なメインステージといいますか、コース料理でいうとメインディッシュ、STGでいうとボス戦、ダラ外でいうとMゾーンにあたるのが<br /><br /><b>4.ユニークな人、更にエキサイトする<br />5.周囲を巻き込んで大炎上</b><br /><br />であることは皆様よくご存じかと思うのですが。<br /><br /><br />最近、折角ユニークな人が現れても<br /><br /><b>3.周囲からあまりポジティブではない感想、リプライなどが戻ってくる</b><br /><br />の部分が激烈になり過ぎて、折角のユニークな人が委縮、垢消し、mixiページ削除などの早期撤退に至ってしまい、メインステージがしょぼーんな感じになってしまうことが多くなっているように思うのです。<br /><br /><br />元来、ユニークな人の中には、自意識をこじらせた結果ユニークな思考を保持するに至った方が一定数いらっしゃいます。<br /><br />そういった方は、実際ご自分で認識されている以上に反応を気にされることが専らですので、一度に凄い量の「あまりポジティブではない反応」が戻ってきたりするとびっくり仰天、あっさり二画面分くらいバックダッシュしてしまうことも多いわけです。<br /><br />野生生物の観察のようなもので、その辺をうまいこと調整し、メインステージでの実りを多くする、というのがこの界隈の作法というべきだと思うのです。ユニークな人がThat's Exciting!出来る程度の反応に留めるのが作法というべきだ、と思うのです。<br /><br />この辺で、言ってみればユニークな人をモアユニークな人に育てられるかどうか、ということこそ、ヲチ界隈共通の最重要課題だったと私は認識しております。それが昨今、いまひとつ共有されていないように思います。<br /><br /><br />勿論、これが単に、環境とインフラの変化による現象に過ぎないということはよく分かっております。「昔は良かった」などというつもりはありません。TwitterやTogetterやfacebookなど、凄い勢いで情報が拡散し、かつ情報元に対してお手軽にアクセス出来る環境が存在するのですから、反応が激烈にならない訳はありません。それは分かります。<br /><br /><br />ただ、本来「温い目で見守る」というのがこの界隈の作法であることは変わりないと、少なくとも私は思っておりますし、ごく一部の強大な戦闘力をもったスーパーユニーク人しか生き残れないような殺伐としたドラゴンボールワールドというのも色々とアレかとは思いますので、最近の特攻精神あふれる特攻野郎Aチームな皆様には、多少でもご配慮頂けないものかと、大変僭越ながら苦言を申し上げる次第なのでございます。皆様よろしくお願い申し上げます。<br /><br /><br />言いたいことは以上です。<br /><a name="more"></a>

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<title>実践扇動屋入門・扇動屋になる為のたった二つのTIPS</title>
<description>扇動屋さんになりましょう！今回の記事は、巷で最もホットな職業である、扇動屋さんの特集です！これを読んで扇動屋ライバルに差をつけよう！・扇動屋って何？文字通り煽りまくる人たちです。色んな情報を流して、人の不安を煽ったり、怒りを煽ったりします。・扇動屋になるとどんないいことがあるの？大した知識がなくても専門家顔出来たり、フォロワーがやたら増えたり、発言をRTされまくったりします！時には、親切な人にTogetterまとめサイトまで作ってもらえることも！普段殆ど注目されないあなたでも..</description>
<dc:subject>雑文</dc:subject>
<dc:creator>しんざき</dc:creator>
<dc:date>2012-04-19T11:44:02+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
扇動屋さんになりましょう！<br /><br /><br />今回の記事は、巷で最もホットな職業である、扇動屋さんの特集です！これを読んで扇動屋ライバルに差をつけよう！<br /><br /><br /><b>・扇動屋って何？</b><br /><br />文字通り煽りまくる人たちです。色んな情報を流して、人の不安を煽ったり、怒りを煽ったりします。<br /><br /><br /><b>・扇動屋になるとどんないいことがあるの？</b><br /><br /><b>大した知識がなくても専門家顔出来たり、フォロワーがやたら増えたり、発言をRTされまくったり</b>します！時には、親切な人にTogetterまとめサイトまで作ってもらえることも！普段殆ど注目されないあなたでも、簡単にスターダムにのし上がれること請け合い！被注目欲求の充足は何物にも替え難いですね！<br /><br />上級レベルの扇動屋さんになると、本を出せたり、有料メルマガを出せたり、市民団体から支援の申し出がきたり、ガイガーカウンターが売れたり、仕事のクチがきたりと、更にいいことが起こりまくります！ここまでくれば、最早なんの遠慮もなくプロ扇動屋と名乗れるでしょう。是非このレベルを目指して頑張りましょう！<br /><br /><br /><br /><b>・扇動屋になるために 基礎編</b><br /><br />扇動屋になるためには、二つの超重要なtipsがあります。<br /><br /><br /><b>○結論を先に決め、それに事実を合わせる</b><br /><b>○基本、信じてくれる人としか会話しない</b><br /><br /><br />とても重要！逆にいうと、この二つさえ出来ていたら、割と簡単に扇動屋界の門を叩くことが出来ます！<br /><br />まずはこの二つのTIPSを頭に叩き込んだ上で、実践編に進みましょう！<br /><br /><br /><b>・扇動屋になるために 実践編</b><br /><br />まずは、基礎編で出てきた二つのテクニックを完璧にこなしましょう！<br /><br />一つ目、<b>「結論を先に決め、それに事実を合わせる」</b>ですが、言うまでもなくこれ<b>超重要</b>です。これがないと扇動が始まりません。「順番逆じゃね？」とか思った人、あなたは<b>扇動屋に向いていない</b>ので他の道を歩まれることをお勧めします。<br /><br /><br />まず「結論決め」ですが、これはイコール「テーマ決め」ともいえます。<br /><br />扇動の基本は、「<B>信じたい人に信じてもらう</b>」ですので、「<b>信じたい人が多そうなテーマ</b>」で、かつ「<b>不安ないし怒りを煽りやすいテーマ</b>」を慎重に選択する必要があります。扇動屋さんのセンスが現れるところです！<br /><br />例えば「○○が超危ないよ！」といった危機感や不安を煽るテーマや、「××がひどいことしてるよ！」といった怒りを煽るテーマが基本的なチョイスになるでしょう。こういったテーマは、「真偽にかかわらず信じたい」という人がたくさんいます！その人たちが、イコールあなたのフォロワー候補、ということになります。<br /><br />この際、○○は環境的な話であったり、食品の話であったり、医療の話であったり、とにかくたくさんの人に影響がありそうなテーマが適切です。××は政府であったり、国家であったり、公権力であったり、比較的大きな組織を選択することが王道といえるでしょう！<br /><br />なるべく時宜にあった、タイムリーなテーマ(=注目度が高いテーマ)に適宜乗り換えていくことが扇動屋として生きていくコツです！「<b>昨日話していた自分は別人</b>」これ基本です！<br /><br /><br />で、結論を決めた後は、<b>聞きかじった事実をかたっぱしから結論に適合する様偏向させ</b>た上で、フォロワーに情報拡散しまくりましょう！名前がある程度売れるまでは【拡散希望】【知らなかった、では済まされない】などの注意書きをつけて、情報を広範囲に広げようとする努力も忘れてはいけません！<br /><br />この為に、<b>結論から見て都合がよさそうな情報</b>を入念に探すという努力も必要です。Web上の日記、2ちゃんの書き込み、身元が良くわからないジャーナリストの一記事、あらゆるソースを駆使しましょう！<br /><br />当然言うまでもないことですが、<b>この際情報の真偽や信頼性は何の関係もない</b>のでそこは気にしないようにしましょう。どうせ根拠なんてあってもなくても似たようなものです！大勢の人の感情を煽れるということは、多かれ少なかれ的を射ているということ！「火のないところに煙は立たぬ」という諺もあります！「<B>ガンガンいこうぜ</b>」の精神で突き進みましょう！<br /><br /><br /><br /><br />次に、<B>基本、信じてくれる人としか会話しない</b>ということについてです。<br /><br />大事なことなのでもう一度書きますが、扇動の基礎のキは、「<b>信じたい人に信じてもらう</b>」ということです。あなたが結論決めにミスっていなければ、「<b>大した根拠がなくても、その結論超信じたい</b>」という人はたくさんいる筈！そういう人たちは、基本物事にフィルターをかけてくれますので、あなたの言うことが多少いい加減でも信じてくれる筈です！<br /><br />とはいえ、やはり「<b>どれだけもっともらしいことをたくさん言っているか</b>」が一つのポイントになることは残念ながら事実ですので、とにかくボロを出さないことは割と重要になってきます。<br /><br />以下のようなことに気をつけて、<b>ボロを出さず、表面的な信頼感だけ演出出来る会話術</b>を身につけましょう！<br /><br /><b>・自分より知識のありそうな人が難癖つけてきてもガン無視する<br />・信頼性の高いソースだとか面倒なものを要求されてもガン無視する<br />・自分に対して批判的な人を「工作員」と決めつけて相手に対してのみポジショントークのような印象をつける<br />・確かな反証をつきつけられても「揚げ足取り」と言い逃れをしてゴリ押しする<br />・信じてくれそうな人、信じてくれている人との会話は他の人に見える場所で行う(基本非公式RTを用いる)<br />・難癖をつけてくれる人の中でも、知識や根拠が自分よりいい加減な人、分かりやすいミスや誤謬がある人の場合、他の人に見える場所で徹底的に罵倒する(同じく非公式RTを用いる)</b><br /><br />扇動屋にとって最も重要な才能は<b>スルー力</b>であり、最も重要なポリシーは<b>勝てる喧嘩以外絶対にやらない</b>ことです！相手の知識レベルを慎重に測り、与しやすい人とだけ会話しましょう！<br /><br />たまに、知識レベルを隠してフォロワーの振りをして話しかけてきて、あなたのボロを誘おうとする<b>こざかしいヤツ</b>もいたりしますので、そこの見極めは慎重に！扇動屋には嗅覚も重要です！<br /><br /><br /><br />ということで、ここまで、二つの重要なTIPSについて書いてきました。読者諸兄におかれましては、上記TIPSをうまく利用して、清く正しい扇動屋の道を歩まれますよう、強く祈念して筆を置きたいと思います。<br /><br /><br /><br />・<b>終わりに・この記事を素直な気持ちで読んで下さった方へ</b><br /><br />扇動されないよう超気をつけてください。<a name="more"></a>

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<title>サンリオのキャラクター戦略が「選択と集中」の生きた見本である件</title>
<description>サンリオのキャラクター戦略は物凄い、と思う訳である。まず最初に、こちらのURLをご参照頂きたい。サンリオキャラクターいままでサンリオが世に送りだしてきたキャラクター達を一覧出来る、サンリオの公式Webページである。この一覧ページを見ていると、なんというかもう群雄割拠死屍累々、「ハローキティ」や「けろけろけろっぴ」「ジュエルペット」「マイメロディ」「リトルツインスターズ(キキララ)」など、世間に広く知られているキャラクター以外にも、サンリオが無数のマイナーキャラクター達を擁して..</description>
<dc:subject>雑文</dc:subject>
<dc:creator>しんざき</dc:creator>
<dc:date>2012-04-17T22:19:47+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
サンリオのキャラクター戦略は物凄い、と思う訳である。<br /><br /><br />まず最初に、こちらのURLをご参照頂きたい。<br /><br /><a href="http://www.sanrio.co.jp/characters/name/index.html">サンリオキャラクター</a><br /><br />いままでサンリオが世に送りだしてきたキャラクター達を一覧出来る、サンリオの公式Webページである。<br /><br /><br />この一覧ページを見ていると、なんというかもう群雄割拠死屍累々、「ハローキティ」や「けろけろけろっぴ」「ジュエルペット」「マイメロディ」「リトルツインスターズ(キキララ)」など、世間に広く知られているキャラクター以外にも、サンリオが無数のマイナーキャラクター達を擁していることが良くわかる。<br /><br /><br />キャラクタービジネスは元来当たり外れの大きいビジネスである為、<b>「数うちゃ当たる」が最適戦略である</b>ことは容易に想像出来る。<br /><br />その上でサンリオの凄いところは、「当たりそう & 当たった」というところには徹底的にリソースを集中し、「あんま当たんなさそう」というところは速攻見切っている、あるいは見切っているように見える、ということである。(この辺り、統計が公開されている訳ではないので、基本的には主観的な話になるがご容赦いただきたい)<br /><br /><br />今更キティちゃんやジュエルペットについて言及するまでもないとは思うが、サンリオの「<b>売れるキャラクターを徹底的にプッシュ</b>」という姿勢はよく知られているところだ。キティちゃんなど、最近はもうすっかりマルチタレント扱いであり、いいともに出演したりご当地グッズでマリモになったりしている。<br /><br />一方で、上のキャラクター一覧など見ていると、売れなかった(と思われる)キャラクターからのリソースの抜きっぷりは素晴らしい。勿論全く知名度がなかった訳ではなかろうが、年度別の売り出しキャラクター一覧などみていると、売れなかった際の見切りの早さが伺える。<br /><br />例えば、1980年代。<br /><br /><a href="http://www.sanrio.co.jp/characters/year/1980.html">キャラクター 1980</a><br /><br />中でも84年、85年、86年など怒涛のキャラクターラッシュだが、さて、この3年の中でヒットしたのは何キャラか。私が印象に残している範囲では、ハンギョドンやノラネコランド、ぽこぽん日記やキャプテンウィリー辺りは当時結構見かけたように記憶しているが、現在でも最前面とはちょっと言いがたいと思われる。<br /><br />87年には言わずと知れた<a href="http://www.sanrio.co.jp/characters/detail/keroppi/index.html">けろけろけろっぴ</a>が控えているが、個人的には<a href="http://www.sanrio.co.jp/characters/detail/umeya/index.html">ウメ屋雑貨店</a>のシブさが光る。見覚えもあるので、恐らくどこかでキャラクターグッズを使っていた人が身近にいると思うのだが詳しくは思い出せない。<br /><br />89年のエースは恐らく<a href="http://www.sanrio.co.jp/characters/detail/pochacco/index.html">ポチャッコ</a>か。この子は当時、結構あちこちで見かけた記憶がある。アヒルのペックルなんかも結構いい感じのビジュアルで、売れていてもおかしくない気もするが、個人的にはあまり記憶にない。単に私の観測範囲になかっただけかも知れない。<br /><br /><a href="http://www.sanrio.co.jp/characters/year/1990.html">1990年代</a>のキャラクターについてもつらつらと見ていくと、後々まで市井に残ったキャラクターはそう多数派ではない。92年の<a href="http://www.sanrio.co.jp/characters/detail/badtzmaru/index.html">バッドばつ丸</a>、96年の<a href="http://www.sanrio.co.jp/characters/detail/purin/index.html">ポムポムプリン</a>については、恐らく一般人の視点に近いであろう私でも見覚えがあったが、後はどうだったろう。<br /><br /><a href="http://www.sanrio.co.jp/characters/detail/pippo/index.html">93年のこぶたのピッポ</a>にはなんとなく覚えがあるのだが…あ、99年の<a href="http://www.sanrio.co.jp/characters/detail/daniel/index.html">ディアダニエル</a>はハローキティ枠なので除外。<br /><br />若干余談になるが、あの<a href="http://www.sanrio.co.jp/characters/detail/tabo/index.html">みんなのたあ坊</a>が実は1983年デビューだった、ということに個人的には衝撃を受けた。たあ坊、もしかすると私より年上なのではないか。今度からたあ坊ではなくたあさんとお呼びしなくてはいけない。<br /><br /><br />ことほど左様に、「売れたキャラクター」と「それ程でもないキャラクター」の落差は激しく、しかも後者の数はピラミッドの最底辺のごとく無闇に多い。キャラクタービジネスの厳しさを痛感すると共に、サンリオの戦略に感服する次第なのである。<br /><br /><br />と、上記の話には直接関係ないが、サンリオのキャラクターメイキングには<br /><br /><b>時折キャラクター造形が凄く投げやりになる</b><br /><br />という傾向と、<br /><br /><b>時折ネーミングが物凄く投げやりになる</b><br /><br />という特徴があるように思え、個人的に注目ポイントが高いので紹介してみたい。<br /><br />例えば、<a href="http://www.sanrio.co.jp/characters/detail/zoujitensha/index.html">ゾウジテンシャ</a>。<br /><br />「自転車に乗っている象」だからゾウジテンシャという、暴力的なまでのシンプルさ。「サイクリングも趣味の一つ」というキャラクター紹介のぶん投げ度。この投げやり感はある種の芸術ではないだろうか。<br /><br />例えば、<a href="http://www.sanrio.co.jp/characters/detail/kirin/index.html">きりん。</a><br /><br />キリンである。ただし、緑色。もはやこれ以上何を紹介する必要があるのか、と言わんばかりに、キャラクター紹介に割かれている文字はただの一文字もない。すがすがしいまでのぶん投げ度である。<a href="http://www.sanrio.co.jp/characters/detail/kamome/index.html">カモメ</a>もほぼこれに準ずると思う。<br /><br />ちなみに、ネーミングのストレートさでは<a href="http://www.sanrio.co.jp/characters/detail/shinkansen/index.html">しんかんせん</a>も相当なものだと思うのだが、こちらは紹介サイトの存在がなげやり感を薄れさせている。恐らく電車好きな少年たちへのニーズがあるのだと思われ、ここでもリソースの集中を納得させてくれる。<br /><br />そして、<a href="http://www.sanrio.co.jp/characters/detail/hesuke/index.html">へーすけ。</a><br /><br />これ本当にいいのか、という感が漂っているが、取り敢えず「ちょっとあやしいナゾベビー」「すきなこと：はだかでいること」という、マスコットキャラクターとしては極めてギリギリ感あふれるフレーズを考えた人、それにゴーサインを出した人には惜しみない賛辞を送りたい。ちなみに、<a href="http://www.sanrio.co.jp/characters/detail/ponponhieta/index.html">ぽんぽんひえた</a>や<a href="http://www.sanrio.co.jp/characters/detail/warauonna/index.html">笑う女</a>のセンスも相当にロックだと思う。<br /><br /><br />ということで、駆け足ではあったが、サンリオのキャラクター戦略の一隅を紹介してきた。皆様にはサンリオの恐ろしさを多少は感じて頂けたであろうか。<br /><br />最後に、様々なゲームのサンリオアレンジを出していた<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88">キャラクターソフト</a>の作品のうち、<a href="http://www.geocities.jp/frnyanko/setsumei/famicom/sanriocup/sanriocup.html">サンリオカップポンポンバレー</a>はどうもかなりのガチゲーであったらしい、というどうでもいい話を紹介して本稿を閉じる。皆様ごきげんよう。<a name="more"></a>

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<title>レトロゲーム万里を往くその107 くにおくんの時代劇だよ全員集合</title>
<description>ベルトスクロールアクションの時代、というものが多分あったと思う。例えば、ファイナルファイト。例えば、ゴールデンアックス。斜め上から見下ろした、奥行きのあるフィールド上でキャラクターを戦わせる、そんなアクションゲームがベルトスクロールアクションである。固定画面型アクションゲームの姿を見かけなくなり始めてから、少し後。ストIIが世に出て、格闘ゲームの潮流が激流となってゲーセンを覆い尽くす、少し前。アクションゲームの主役が完全に「格ゲー」になる、少し前。いや、格ゲーが主役になってか..</description>
<dc:subject>レトロゲーム</dc:subject>
<dc:creator>しんざき</dc:creator>
<dc:date>2012-04-15T15:32:09+09:00</dc:date>
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<b>ベルトスクロールアクションの時代</b>、というものが多分あったと思う。<br /><br />例えば、ファイナルファイト。例えば、ゴールデンアックス。<br /><br />斜め上から見下ろした、奥行きのあるフィールド上でキャラクターを戦わせる、そんなアクションゲームがベルトスクロールアクションである。<br /><br /><br />固定画面型アクションゲームの姿を見かけなくなり始めてから、少し後。ストIIが世に出て、格闘ゲームの潮流が激流となってゲーセンを覆い尽くす、少し前。<br /><br />アクションゲームの主役が完全に「格ゲー」になる、少し前。いや、格ゲーが主役になってからも、少なくとも1993年くらいまでは、「格ゲー」に並んでベルトスクロールアクションがゲーセンの主役だった時代があった筈だ。ベルトスクロールアクションの筐体の前に行列が出来る時代があった筈だ。<br /><br /><br /><br /><b>ベルトスクロールアクションの時代だった。</b><br /><br /><br />「ベルトスクロールアクションの時代」の覇者は、果たして誰だったのだろう？コナミも、セガも、SNKも、アイレムも、それぞれ名作と呼ぶに値するベルトスクロールアクションを送り出しているが、公平に考えれば、やはりカプコンだったのだろうと思う。ファイナルファイトを、キャプテンコマンドーを、天地を喰らう2を、パニッシャーを、そしてエイリアンVSプレデターを擁する、その存在感は確かに圧倒的だ。タイトー？ルナークの悪口はやめろ。<br /><br /><br />ところで、「ベルトスクロールアクションの時代」をそもそも切り開いたのは、テクノスジャパンというメーカーだった。<br /><br />「熱血硬派くにおくん」と「ダブルドラゴン」で素晴らしいアクションゲームをゲーセンに届けてくれたテクノスジャパンだが、ある時期から急激に輝きを失ってしまった、という感は正直否めない。あれだけのゲームを作れたテクノスジャパンというメーカーが、バブルの波に揉まれて失速してしまったという事実は、個人的にも痛切の至りだ。<br /><br />ただ、少なくともファミコンというフィールドにおいては、「ベルトスクロールの時代」は最初から最後までテクノスジャパンの独壇場だったのではないか、と、私はそう思っている訳である。<br /><br /><br /><b>「ダウンタウンスペシャル くにおくんの時代劇だよ全員集合」</b>。ベルトスクロールアクション。1991年7月26日、テクノスジャパンよりファミコン版が発売。文字通り「時代劇」の舞台において、ダウンタウンのキャラクター達が大暴れをする、ファミコン後期の名作である。<br /><br /><b>ダウンタウンシリーズの集大成</b>、といっていいだろう。熱血行進曲における<b>「動かすだけで面白い」という素晴らしい操作感</b>と、ダウンタウンシリーズ特有の「<b>ごちゃごちゃしたにぎやかさ</b>」とでもいうべき感覚が融合した力作であり、発売当初から小中学生を中心とするファミっこ達に高い人気を博していたと思う。多少のバグや説明不足など、荒削りな部分もあったとはいえ、様々な小ネタや素晴らしい音楽まで含めて、総合的な完成度はベルトスクロールアクション全体を見渡しても低い部類ではない。<br /><br />参考リンクを挙げておく。<br /><br />ゲームの沿革は、例によってWikipediaに詳しい。<br /><br /><a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%8F%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%8F%E3%82%93%E3%81%AE%E6%99%82%E4%BB%A3%E5%8A%87%E3%81%A0%E3%82%88%E5%85%A8%E5%93%A1%E9%9B%86%E5%90%88">Wikipedia：くにおくんの時代劇だよ全員集合</a><br /><br />こちらのページでは、主要キャラの画像を見ることが出来る。錚々たる面子である。<br /><br /><a href="http://www.geocities.jp/hirondon/jidaigeki.htm">くにおくんの時代劇だよ 全員集合 主要キャラ</a><br /><br /><br />さて、ゲームの話をしよう。<br /><br /><br /><b>・開始三分で黒幕が誰なのか分かりまくる件。</b><br /><br />その<b>黒幕バレバレっぷり</b>はポートピア連続殺人事件のそれに匹敵する。いやまあ、お定まりのキャラがお定まりの役どころであるが故の安心感というのは勿論あるのですが。<br /><br /><br />ゲームとしては、時代劇だよ全員集合は、「ダウンタウン熱血物語の舞台を時代劇にしてみました」という一言で四割程は説明出来ると思う。<br /><br />舞台は江戸時代。主人公は、くにお扮する渡世人「くに政」。ストーリーの主軸はいわゆる任侠もので、豪田が扮する文蔵親分への恩返しの為、さらわれた文蔵親分の娘「お琴」を助け出そうと日本中を奔走する。<br /><br />ダウンタウンの特徴である、「<b>雑魚をたくさん倒していくとその内中ボスが出て来て一区切り</b>」というシステムには、「時代劇ベースの任侠もの」という舞台は最適だったというべきだろう。あちらこちらのマップをうろついていると、湧いて出てくる敵対組の子分達。それらをなぎ倒すと現れる親分格。その面子も、西村が扮する「権作」であるとか、小林の扮する「平七」であるとか、五代の扮する「弥五郎」であるとか、今までのダウンタウンシリーズを十全に生かし切った、キャラの立った面々ばかりである。<br /><br />戦いの末に敵が味方になる展開あり、逆に味方が裏切る展開あり、一騎打ちありどんでん返しあり、その展開の多彩さとケレン味は、時代劇という舞台を100%利用しまくったものであり、ダウンタウン熱血物語のボリュームすら遥かに上回っている。<b>「全員集合」の看板に偽りなし</b>というべきだろう。（そして何故か忘れられている木下）<br /><br />熱血物語を踏襲した、セリフの表示を主軸にしたストーリー展開も実に味のあるものばかりなのだが、ただなんで「くに政の最初の相棒」という重要なキャラクターであるつる松が、当時は登場すらしていなかった園川(後にEXに出てくる筈)などというマイナーキャラなのか、実は未だにいまいち分からないのだが、どなたかご存知ですか。私、つる松が何で終盤敵になって出てきたのかも実はいまいち分かってないんですが。あれは何なの？結局重吉のしわざなの？<br /><br /><br /><br /><b>・つ、つよすぎる…(注：ちょむずの甚六が)</b><br /><br />アクションゲームとしての時代劇の特徴は、<br /><br />・ジャンプ、ダッシュと絡めた多彩なアクション<br />・わらわらと群がってくる雑魚敵と、それを〆るボス敵<br />・気力ゲージがある限りは体力ゲージがなくなってもなんとかなる体力システム<br />・お金を使って入手する様々なひっさつわざやアイテム<br />・日本各地をモチーフにしたギミック山盛りなマップ<br />・自分で「どのような割合で成長させるか」をセッティング出来る各種ステータス<br />・いつでも変更出来る難易度システム<br />・何度倒しても復活しまくるぎんぱち一家<br />・にとろあたっくが強くはないが相当ウザイ、望月扮する「韋駄天の金助」<br />・熱血行進曲のトラウマを再現する弥五郎のどすすぺしゃる<br />・ちょむずにすると暴力的に強い、鬼塚扮する甚六親分<br /><br />などの諸要素であらわすことが出来ると思う。<br /><br />とかく、プレイヤーがあやつるキャラクターがどれもこれもさくさくと動きまくり、ダッシュジャンプアッパーとか武器投げとか桶ハメとか、地形と絡んで熱血行進曲以上に出来ることが増えている。日本各地を縦横無尽、戦いまくりながら転戦を続ける爽快感は、並大抵のものではない。<br /><br />どれもこれも作りこみ具合が半端ではなく、それでいて全体としてみれば破綻していない。この「ゲームの広さ」は、まさしく当時、テクノスジャパンだからこそなし得た建て付けだったのだろう、と私は思う。<br /><br />ただ、流石にここまでつめこまれた要素が多すぎると、細かいところではほころびも出てくるのか、所々にアラもあるのは唯一残念なところだ。全体が破綻するほどのものではないとはいえ、かなり大きなバグもあちらこちらに残っている。荒削り、という一言で表現するべきだろうか。<br /><br /><br /><b>・すけすけのたびも反則過ぎる件。  </b><br /><br />ところで、「多彩なアイテム・ひっさつわざ」というのも勿論、ダウンタウンシリーズ共通の楽しみの一つだと思う訳だが、時代劇もその路線を更に推し進めており、熱血物語と比べてもアイテム・ひっさつわざ共に大幅に増量されている。<br /><br />特に、日本各地に隠された「ひみつのみせ」で買えるアイテムはどれもこれもむやみやたらと便利なものばかりで、水流の影響を受けずに動ける「かっぱのきゃはん」や体力が徐々に回復する「まほうのきもの」などもさることながら、日本地図上で自由に移動出来る「まっぷのかーそる」や超絶大ジャンプが出来る「すけすけのたび」などは、あるかないかで別ゲーになりかねない程に便利なものであった。バランスブレイカー直前のアイテムがお金次第で買える、というのも時代劇ならではの味というものだったろう。<br /><br />一方、ひっさつわざも熱血行進曲以上に多彩になっており、ダウン攻撃となるまっはきうきうやまっはふみふみ、にんげんぎょらいやじぶんぎょらいは言うに及ばず、やりようによってはやまだのじゅつまで一人のキャラで使えるようになるのは、すばらしい充実っぷりだったといえるだろう。<br /><br />中でも、ダウン攻撃系の必殺技となる「まっはきうきう」あたりは、「体力がなくなっているところで追撃しまくると気力もさくさく削れてあっさり死ぬ」というこのゲームの体力システムの関係上、使い方次第で兇悪な殲滅力を発揮していた。<br /><br />ただ、このゲーム全体的に「ガード」が空気な為、はいぱーがーどだけはさっぱり使いどころが分からなかった。あれ、うまく使うと楽になる場面とかあったりするんでしょうか。ダッシュジャンプアッパーで殴り倒した方が早い気がするんですが。<br /><br /><br />勿論、アイテムや必殺技を買いあさっているとお金が幾らあっても足りないわけで、金欠におちいったプレイヤーはお紋の賭場を訪れ、持ち金全部かけた上で「おきゃくさまのまけのようですね」を聞く事になるわけである。ある種の風物詩だと言える。<br /><br /><br /><br /><b>・音楽の出来がさり気なく物凄い件。</b><br /><br />特にえっちゅうのBGM凄い。これサントラ出てないんだろうか。<br /><br />任天堂やナムコ、カプコンほどにはクローズアップされにくいが、テクノスジャパンのタイトルにも、音楽が素晴らしいゲームはとても多い。中でも、ダウンタウンシリーズ、特に時代劇だよ全員集合のBGMは群を抜いている。<br /><br />日本各地の民謡をファミコンBGMとしてアレンジしたそのBGMは、ゲームの雰囲気に完全にマッチしていることもさることながら、幾ら聴いていても耳に飽きない素晴らしい「馴染み方」を誇っている。アクションゲームのBGMとしては、ヘタするとロックマンシリーズに比肩するほどの名曲そろいだと思う。<br /><br />取り敢えず、<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm2156132">ニコニコ動画：くにおくんの時代劇だよ全員集合メドレー</a>はアカウントを作っても聴く価値があると断言しておこう。画像はストーリーをなぞっているので、未プレイの方は音オンリー推奨で。<br /><br />ちなみに、BGMを担当された田崎寿子氏は、真女神転生IIIや剣と魔法と学園モノ。3DなどのBGMも手がけておられるようだ。ご興味おありの方はチェックの程を。<br /><br /><br /><br />ということで、大概長くなったため、一言でまとめると。「<b>多彩極まるベルトスクロールアクションの歴史の中で、「時代劇だよ全員集合」も、確かに記憶されるべき名作なのである</b>」、と、そのような言葉で本エントリーを集約したいと思う。<br /><br /><br />次回は多分またタイトルもので。5月には書くつもりでございます。<a name="more"></a>

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<title>国の発表を信じるな！という人が、見ず知らずの人の一ツイートを頭から信じ込んでいるのは何故だろう</title>
<description>ある意味漢らしいとは思うのだが。「国の発表を信じてはいけない！」とか、「政府の言うことは嘘だらけだ！」という人は、割と高い確率で、ソースとしてWeb上のニュースなり、一個人のブログに書かれた体験談なり、一ジャーナリストのツイートなりを引っ張ってくるように思う。いやまあ、国や政府の発表に時に誤謬が混じるのは確かによくあることだし、もしかすると隠蔽や捏造が混じっていることもあるのかも知れない。それを否定する気は別にない。ただ、誤謬が混じったり捏造の可能性があるのは個人の情報もそれ..</description>
<dc:subject>雑文</dc:subject>
<dc:creator>しんざき</dc:creator>
<dc:date>2012-04-12T22:41:04+09:00</dc:date>
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ある意味漢らしいとは思うのだが。<br /><br /><br />「国の発表を信じてはいけない！」とか、「政府の言うことは嘘だらけだ！」という人は、割と高い確率で、ソースとしてWeb上のニュースなり、一個人のブログに書かれた体験談なり、一ジャーナリストのツイートなりを引っ張ってくるように思う。<br /><br />いやまあ、国や政府の発表に時に誤謬が混じるのは確かによくあることだし、もしかすると隠蔽や捏造が混じっていることもあるのかも知れない。それを否定する気は別にない。<br /><br />ただ、誤謬が混じったり捏造の可能性があるのは個人の情報もそれ程変わらないわけで。目立ちたがりーぬな人が創作の才能をつぎこんだエピソードが実話として流布されまくるというのもよくある話なわけで。<br /><br />直接情報源の人を知っているのならまだしも、回りまわってきた見ず知らずの人の情報を頭から信じこんで「やはり国の発表は嘘だった！！」とか脊髄反射するのは、若干純真過ぎるのではないか、と思ったりもするわけである。そのピュア度はドリームクラブのそれに匹敵する。<br /><br />結局ソースの妥当性の検証など放り出して、自分の信じたい情報を執念深く見つけ出してくるのであれば、最初から情報ソースなど要らんのではないかと思うこともある。<br /><br />その点、なんら外面を取り繕うことなく「ある情報筋によると」などという一言でソースの提示をすませ、以下自分ワールドを繰り広げる扇動屋さんはある意味首尾一貫していて偉い。もっと頑張れ。超頑張れ。<br /><a name="more"></a>

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