2021年05月15日

【ウマ娘】タウラス杯初日雑感 21/05/14

取り敢えず5勝してAグループには昇格出来たっぽいです。

5勝.png

メンバーはこんな感じで、得点ゲッターが逃げマルゼンスキーと追込ゴルシ、デバフ役でルドルフという構成です。A+とか全く作れない程度の構築ですが、対戦相手次第では割と勝てる感じ。

エースゴルシ.pngエースマルゼン.pngデバフルドルフ.png

以下は初日時点での雑感です。

・やっぱ対人戦は楽しいですね。普段のチームレースとは全く違う環境なので、チーム戦略や展開を色々考えてチームを組むのがとても楽しい
・デバフはかなり有用だと感じます。特に独占力、チムレだとなかなか発動しないんですが、タウラス杯だと9人戦で、5位以下なら発動するのでかなりの確率で発動する。発動すると対戦相手の足がガクっと鈍ります
・独占力さえ発動すれば格上相手でも戦えると感じました。A+相手も意外となんとかなる
・勝率はゴルシが今のところトップ、ゴルシ3勝につきマルゼン1〜2勝って感じのペースです
・とはいえ対戦相手ガチャであることには間違いない
・なにしろ人が多いので、思ったほどガチな人ばかりとは当たらないようです
・スタミナが絶対正義のところ、意外とスタミナ足りない人も多いように見受けられます。スピード1200でスタミナ600切ってる人とかちょこちょこ見かける
・といってもうちのメンバーも割とギリギリなんだけど
・もしかするとグレードリーグよりもオープンリーグの方が修羅の世界なのかも知れない
・ゴルシがワラワラいまして猛威を振るっています。ゴルシ3人並んで走ってると赤い三連星って感じ
・その為追込ためらいはとても欲しい
・とはいえ、エース役の調子が不安定なので、デバフは2人ではなく、デバフ1人にエース2人の構成が安定だと感じました
・決勝残れるといいなあ(さすがに決勝で勝てるとは思っていない)
・パドックで見られる月刊トゥインクル増刊号が滅茶苦茶芸コマでこれ読むだけで楽しいです。こういう作り込みホント丁寧だなあ
・各キャラのメッセージが毎度マッチしていて全員分読みたい

特別号.png特別号2.png


・マッチング画面で色々やってるミニキャラたちが可愛い。縄跳びがお気に入り

縄跳び.png

・レース前の遠景、よく見ると各キャラが普段はしない仕草をしていて面白い。バタバタ足踏みする会長とか、飛び跳ねるタイシンとかが見れます。マヤノか。

事前.png

ということで、タウラス杯とても楽しいので皆さんも出るといいと思います。

一旦それくらいです。
posted by しんざき at 10:33 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年05月14日

【ウマ娘】育成300回ちょっとでようやく青因子☆9が出来ました 21/05/15

しかも自前で欲しかったパワー9ナイスネイチャだやったーーーー。自前で青9初めてなので大変嬉しい。

パワー9ネイチャ2.pngパワー9ネイチャ1.png

まあ、世間的には最近さらに因子インフレも進んでいるという話も聞くのですが、それは置いておいて良かったら使ってやってくださいー。

青因子☆9(パワー9)
赤因子☆6(中距離2 芝2 先行2)
URAシナリオ☆3

トレーナーIDは643 501 339です。

プロフ.png

サポートはタウラス杯でも有用な左回り〇が唯一とれるサイレンススズカ2凸です。まあスズカの機嫌がだいぶよくないと教えてくれないんですけど。

一旦それくらいです。

posted by しんざき at 18:53 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年05月05日

モンハンライズ始めました・現在の進捗 21/05/04

今更ですが始めました。

いや、「19XXのワンコインクリアを達成するまではモンハンには手を出さん!!!!」と自分で決めていたのですっかり出遅れましたが、元々殆どソロ専なのでそれ程問題はないような気がします。

例によって里クエからゆるゆる始めておりまして、現在★4が半分くらい終わりました。しんざきはほぼ大剣・弓・ハンマーしか使えない人間なのですが、今回も大剣メインの弓サブという感じでいってみようかと思います。恐らく弓はスキルが極端に重要なので、大剣である程度進めてから弓装備を作る感じがいいのかなあ。

今回のモンハンについて今のところ思ったことは下記のような点です。私が仕様を把握していないだけである可能性もあります。

・楽しい
・ワールドから比べても、更に突き抜けて色々便利になっている
・ホットドリンクとクールドリンクを完全オミットしたのにはびっくりしたけれど、冷静に考えるとこの二つのドリンクがあることで面白くなっていた側面って特にない気がして、「伝統にこだわらず、面白くない点は切り捨てる」というスタンスについては感心する他ない
・これは砥石無限使用や採集高速化についても同じことが言える(ワールドからだけど)
・犬に乗ってフィールドを高速移動出来るのめちゃ便利だし楽しい
・翔虫アクションまだ全然使いこなせてないけど移動に使うだけで楽しいし便利
・ただ、グラフィックが綺麗過ぎて、「ゲーム中行ける場所なのか、それともただの背景なのか」がいまいち判断しにくい場所がある、という点だけはちょこっと気になった
・敵の判定も含めて、「グラフィックの向上によってシームレスになり過ぎ、ゲーム的な判定がやや分かりにくい」という点はワールドからあった問題だと思う(異次元判定が完全になくなったといういい側面もある)
・採集から何から超速くて快適そのもの
・ただ、唯一ワールドに劣る点は、「周囲に何があるか」ということがワールドでは導蟲の機能で表示されていたところ、ライズでは表示されないっぽいという点だと思う。お蔭で、特に虫類がやや探しにくい
・あの表示うざったい、という人もいたと思うのでもちろん一長一短
・使い道がよくわからない内にたくさんアイテムを集めていくと、そのアイテムが必要になった頃ちょうどいい感じの数溜まっている、というバランスがお見事という他ない

取り敢えず上記のような感じになります。まだ始めたばかりなので、もうちょっとやったらまた色々書こうと思います。ラージャンとはやく戦いたい。

取り敢えずそれくらいです。



posted by しんざき at 00:02 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年05月03日

41歳のおっさんが、10年ぶりに本気出してSTGを攻略した話

まあウマ娘もやりながらではあるんですが、なんだかんだで2か月費やしました。

「自分が昔大好きだったゲームがリメイクされる」ということには、もちろん素晴らしい側面が多々あるのですが、一方で残酷な側面もあります。それは何故かというと、「自分の腕が見る影もなく落ちてしまった」ということに強制的に向き合わされる機会でもあるからです。

正直なところ、私はシューターとしては堕落組もいいところで、少なくともここ数年は、まともにSTGを「攻略」出来ていませんでした。胸を張って「やり込んだ」と言い切れるのは、多分PSP版のダライアスバーストが最後で、それ以降もまあ遊んではいるんですが、そこまで「とことん攻略した」といえる程やり込めてはいませんでした。

特にリメイクものについて顕著なんですが、やってる内に「昔はもうちょっとまともに動かせたのに…!」ってなって辛くなっちゃうことがしばしばあったんですよ。昔たくさん遊んだゲーム程、ブランクがある間に落ちた腕と、記憶に残っている自分の動きに差分が出来てしまって、やり込もうとするとどうしてもそことちゃんと向き合わなくてはいけなくなります。そこをしっかり突き詰めるほどのMPが保てなかった。情けない話です。

ところで2月にカプコンアーケードスタジアムが発売されました。


そして、アーケードスタジアムには19XXが収録されています。私が!25年間!!家庭用に移植されないかなーと恋焦がれ続けていた!!!19XXが!!!!!!!!

こればっかりはさすがに「腕が落ちたことを実感して辛い」とかヌルいことを言っている場合ではなく、最低でもノーリワインドワンコインクリアくらいは達成しないとただじゃおかねえ、という話で、家庭ではひたすら19XXだけをやり続けていたんですよ。「パパあつ森やらないの?部屋に虫出てるよ?」とか子どもに言われるのちょっと辛かった。

ところが死ぬ死ぬ。後半面はもちろん、2面辺りでも普通に死にまくるわけで、まず切り分けから始めました。

・自分はどのボスのどの攻撃で死ぬのか、というのを全てチェックする
・死んだ直後にリワインドを繰り返して、どう動けばこの攻撃で死なずに済んだのか、ということを考える
・マーカーミサイルの打ち込み方と合わせて動きをパターン化する
・どうしても安定して避けられない攻撃では確定でボムを使う

これをただただ繰り返し続けました。サンチョペドロでいやというほど死んで、アウターリミッツで山ほど死んで、亜也虎改でアホかというほど死んで、ブラックノイズで呆れるほど死にました。

で、やってる内にちょっと思い出したんですよね。「そもそもお前腕が落ちたっていう程上手くなかったじゃん」って。何記憶を美化してんだよって。

そりゃまあ一部のタイトルについてはそれなりにやり込みましたけど、大体のタイトルにおいてはワンコインクリアがやっと、ノーミスクリアなんてほぼ無縁だったし、スコア争いなんて最初からついていけなかった。

動体視力もなければ反射神経も大したことない。緻密なパターン化が出来る程の分析力もないし、華麗な操作が出来る程て先が器用でもない。

そうだ、そもそも私は何も持ってなんかいなかったし、言う程ゲーム自体上手くもなかった。ただただ、「何百回挫折してもそのゲームのことを嫌いにならない」という、どうしようもない諦めの悪さだけを武器に、みっともなくSTGにしがみついてきたんじゃないか。

それに気づくと同時に、私が死んでいた一番の原因にも気付きました。

無意識の内に、高ランククリアを狙い過ぎていた。

このゲーム、敵ボスを速く倒せば速く倒す程クリアランクが高くなっていいスコアが出せるんですけど、その為にはある程度リスクを負って、ボスに撃ち込み続けなくてはいけないんです。マーカーミサイルがあるから本来「ホーミングショットだけ当て続けて自分は弾避けに集中する」という動き方も出来るし、自分自身かつてそれを奨励さえしていたのに、ワンコインクリアも出来ない内から「撃ち込み」にこだわり過ぎていた。結果、相手の弾を「一旦撃ち込みをやめて大きく避ける」ということが出来ていなかった。パターン構築も、なんだかんだで「稼ぎ」を重視するリスクの高いパターンから離れられていなかったわけです。

こだわりを捨てました。「時間はどうでもいいから、とにかく最初は死なないでクリアだけを目指そう」ということを目的にしました。ボムもざくざく使いました。

そして、ようやくアウターリミッツが安定して、亜也虎改のレーザービットを突破して、

嫌という程撃墜されまくってきたブラックノイズを、やっと、やっと、やっと突破したわけです。疲れた……本当に疲れた……。

もちろんこれはスタート地点でして、今回構築した弾避けパターンを足掛かりに、今度はその中で可能な限り得点を稼いでいく遊びが待っているわけなんですが。けどなにはともあれ、少なくともワンコインクリアの目標は達成できたな、と。

で、本当につくづく、シューティングゲームってめちゃめちゃ楽しいな、と。やり込んでやり込んで、失望の上に失望を積みかさね続けて、最後の最後にスタッフロールにたどり着く。こんな面白いゲームねーな、と。ゲームやっててよかった、と思いました。

けれど同時に、これは楽しむ人に相応のリソースを要求もするな、とも認識せざるを得ませんでした。全くのゼロからここまでやり込むの、やっぱ大変だと思いますもん。だからこそ、今の時代、恐らく多くの人には受け入れられないであろうSTGを作ってくれている人たち、過去のSTGをリメイクしてくれた人たちにはもう心から感謝を捧げまくらなくてはいけないなあ、とも思うわけです。

ただ、「どんなこだわりが自分を縛っているのかに気付く」「そのこだわりをどう振りほどけばいいのか考える」ということを久々に体験できた、という点では、この年になってめちゃいい経験が出来たなーと考えるばかりです。

幸いなことにというか、アーケードスタジアムは継続蹴っていしたそうで、きっと今後も色んなタイトルがリリースされる筈です。まだ手にとってない皆様、いかがですか。個人的にはウォーザードとスーパーマッスルボマー超期待してます。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 12:00 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年04月30日

ウマ娘備忘録:チャンピオンズミーティングのレース条件と育成計画

自分用備忘録です。

チャンピオンズミーティング「タウラス杯」というイベントがあるみたいですね。

ぱかライブ.png

リアルタイムの対人戦、賞品もありということで結構ガチな大会になりそうな予感がします。

・Bランクまでのウマ娘が出られるオープンリーグと、無制限のグレードリーグに分かれている
・予選の成績に応じてグループが分かれる
・決勝は1回勝負
・レース条件は「東京レース場2400m、芝・左回り・春・晴れ・良バ場」で固定

ということで、レース用のウマ娘を育成しておくと良さそうだなーと思いつきまして、まったりと育成を始めています。廃課金の人にはまあ勝てないにせよ、運次第でそこそこ勝負できる程度のウマ娘は育ててみたいところ。

自分用に育成メモを残しておきます。

中距離得意で固有スキルが強いウマ娘を手持ちから検討したところ、

逃げ:マルゼンスキー、ダイワスカーレット
先行:エルコンドルパサー、スペシャルウィーク
差し:シンボリルドルフ、オグリキャップ、ナイスネイチャ
追い込み:ゴールドシップ

あたりが候補にあがりそう。デバフ対策のことを考えると脚質はなるべくバラけさせたいので、今のところ逃げマルゼン・差しルドルフ・追い込みゴルシでいってみようかなーと思っています。

レース条件が固定なので、確定で発動する緑スキルはなるべく積んでおきたいところ。逃げの速度を抑制するデバフも是非積んでおきたいです。一匹狼も、相手の一匹狼をつぶす為にも一人は持たせておきたい。

欲しいスキルと所有サポートのめぼしいところはこの辺。

東京〇:SSRウオッカ
根幹距離〇:SRエイシンフラッシュ、SSR/SRニシノフラワー、SSRエルコンドルパサー
左回り〇:SSRサイレンススズカ
春ウマ娘〇:サポートでは実装なし
晴れの日〇:SSRエルコンドルパサー、SRメジロドーベル、SSRサトノダイヤモンド
良バ場〇:SSRスーパークリーク、SSR/SRニシノフラワー、SSRサトノダイヤモンド、SRキングヘイロー、SRメイショウドトウ等
一匹狼:SRスイープトウショウ、SRナリタタイシン
逃げためらい:SRマーベラスサンデー、SSRサトノダイヤモンド
末脚:SRエイシンフラッシュ、SSRスーパークリーク、SSRウオッカ、SRキングヘイロー等

エルコンやサトノもってねえ。春ウマ娘〇や晴れの日〇はレース勝利時にそこそこの頻度でとれるのでそれを期待するとして、手持ちを考えるとSSRスーパークリーク・SSRサイレンススズカ・SRエイシンフラッシュは固定で入れたいです。スタミナもかなり必要だからちょうどいい感じ。スズカは逃げスキル豊富なのでマルゼンスキーとの相性もいいです。

ということで、マルゼンスキーのサポートカード編成はこう。スピ4スタ2編成でいってみます。目標ステータスはSABDC。

【マルゼンスキー】
スピ:SSRサイレンススズカ、SRエイシンフラッシュ、SSRキタサンブラック(レンタル)、SRスイープトウショウ
スタ:SSRスーパークリーク、SRマンハッタンカフェ
良バ場、マエストロ、根幹、左周り、逃亡者、一匹狼とる
晴れと春はとれたらとる

一方のシンボリルドルフは、固有スキルでの一発を狙いつつ、独占力や逃げためらいのデバフも撒く役にしようかなーと。スピスタ編成は同じ。目標ステータスはA+AB+CC+というところでしょうか。

【シンボリルドルフ】
スピ:SSRサイレンススズカ、SRエイシンフラッシュ、SSRキタサンブラック(レンタル)
スタ:SSRスーパークリーク、SRマンハッタンカフェ
賢さ:SRマーベラスサンデー
良バ場、マエストロ、根幹、左周り、逃げためらい、独占力、末脚とる

育成が進んだらまた状況アップしようと思います。

ちなみに、二凸ですがSSRサイレンススズカをサポートに出しておりますので、左回り〇が必要なら使ってやってください。逃げウマ娘には最適なスキルが揃ってます。代表はパワ5スピ3URA5のシンボリルドルフです。 


一旦それくらいです。




posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年04月26日

ウマ娘における最も尊いウマ娘関係はキングヘイロー - ハルウララなのではないか説

この二人の同室設定めちゃめちゃ好き。
以下、若干ゲーム内のシナリオ展開についてのネタバレがあるのでお気をつけください。

いや、ウマ娘にはもちろん様々なウマ娘関係がありまして、特に関係性が深いウマ娘については、多くの場合「史実での関係」に基づいています。

例えば、史実では祖父-孫の関係に当たり、ゲーム内では一方がもう一方を徹底的に振り回す(けどなんだかんだで付き合ってしまう)関係であるメジロマックイーンとゴールドシップ。

例えば、史実では親子の関係に当たり、ゲーム内でも色々と気にし合っているシンボリルドルフ - トウカイテイオー。

エルコンドルパサーとグラスワンダーのライバル関係、生涯でたった一度だけ同じレースを走ったサクラバクシンオー・ライスシャワー・ミホノブルボン、史実でもライバル関係にあったダイワスカーレットとウオッカ、マチカネフクキタルのシナリオ上で唐突過ぎる不意打ちを見せるサイレンススズカなどなどなど。

ウマ娘におけるエモいウマ娘関係とウマ娘同士の絡みはとても挙げきれない程枚挙に暇がないわけでして、そんなウマ娘同士の会話を見ているだけでもウマ娘は楽しいわけなんですが、そんな中でもキングヘイロー - ハルウララの関係大変好きだなーと。

キングヘイローとハルウララって、一応現役の時期こそ被っているものの、史実では本当に全くと言っていいほど関わりはないんですよね。多分、どっちもノーザンダンサー系であって、リファールの血を引いている、くらいしか関係がないんじゃないでしょうか。

ただ、この二頭には、史実でも「負けても負けてもレースで走り続けた」という共通点がある。まあ、ハルウララとキングヘイローでは色々と事情も違いましたし、史実のハルウララのレーススケジュールについては正直どうなのかと思う点もありましたし、キングヘイローが走り続けた先につかみ取った栄光を、ハルウララは残念ながら掴むことが出来なかったわけなんですが。

そういうことを念頭に置くと、ゲーム中の「ハルウララと同室で、表面上は迷惑がることもあるけれど、実際には何くれとなく世話をやいているし心底ウララを心配している」というキングヘイロー、もうめっちゃくちゃいい子だと思うんですよ。一方そんなキングに世話を焼かれつつも、無限のポジティブさによって周囲に元気を与えているハルウララ。この二人の関係性、超尊くないですか?

キングヘイローって「一見高飛車なお嬢様なようだけど、実はすごく面倒みがよくって色んなウマ娘たちから慕われている」「一見恵まれた血筋・環境のようで、実は母親から突き離されていて、憧れつつも決してそこには手が届かない」「本来自分の脚質には向いていないレースに挑み続けて一度は挫折する」というキャラなんですよね。そんな中でも不屈の頑張りを発揮して、最後には自分自身の道を見出すのがキングなわけです。

そんなキングが、「レースが大好きで、決してレースを諦めないという意味で不屈で、自分の脚質には向いていないレースに憧れて、手が届く見込みが殆どない場所を目指す」ハルウララと同室で、そんなウララを放っておけずに世話を焼き続ける。

自分とは全く違う境遇、全く違うスタンスで、けれど自分と同じような道を歩んでいるからこそ、絶対にウララを放っておけないキングヘイロー。

これぞゲームオリジナル要素。ウマ娘の独自解釈にして、ウマ娘というゲーム内でしか語り得ない関係性。こういうところでストーリーを構築していくのって、ゲーム開発者さんのウマ娘に対する想いが透けて見えるみたいで、私めっちゃ好きなんですよね。

そんな二人のゲーム中もう一つの共通点が、奇しくも「自分の脚質と合っていない、最後の有馬記念に勝つと隠しイベントがある」ということ。これは多分、キングヘイローとハルウララと同じように、プレイヤーの「不屈」を試す要素だと思うんですよ。「向いていない」ということに諦めず、何度も何度も挑戦した上で、最後にたどり着いた場所で観ることが出来るご褒美。

こういう構図が用意されているっていうだけでも、ウマ娘のシナリオを作っている人たちはつくづく上手いなーと思う次第なわけです。まあ、隠しイベントを狙う難易度はウララよりもキングの方が遥かに低いし、私自身キングでは有馬勝てたものの、まだハルウララには有馬記念勝たせてあげられてないんですけど。芝と長距離なかなか継承してくれない…。

まあ、なにはともあれ「ハルウララがベッドにもぐりこんできてもなんだかんだで拒絶しないで一緒に寝てあげたり、ウララを起こしたり寝ぐせ直してあげるキングヘイロー滅茶苦茶尊いしこの関係めちゃ好き」という話であって、他に言いたいことは特にありません(あとキングヘイローはとても可愛いということ)。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 19:41 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年04月23日

ウマ娘の進捗・あとチームレースのメンバーを更新している話 2021/04/23

どうもしんざきです。相変わらずウマ娘を遊んでいます。移動中がメインで、1日1〜3育成ってところなんですがなかなか楽しんでいます。ただし200人以上育成してまだ因子3はキングヘイローのパワー☆3だけです。

フレンドコードは643501339、代表ウマ娘はスピ2パワ6URA3のシンボリルドルフ、サポートは2凸のサイレンススズカという程度ですが、フレ枠が余って寂しかったらフォローしてやってください。

☆2ウマ娘たちに勝負服を着せたくなりまして、ため込んでいたジュエルを全部育成ウマ娘ガチャにつぎ込んだらぽろっとカレンチャンを引きました。カレンチャンのシナリオ、

・単にあざとカワイイのではなく、プロとして厳しく自分にあざとカワイイを律しているヒロイン
・不真面目なキャラが誰もいないのに起きていることは何かがとてつもなくおかしい
・インフルエンサーマーケティングの成功伝記みたいな感じになっている
・バクシンオーがものすごくいい味を出していて、他のキャラと合わせて「シナリオライターの間でのキャラクターの解釈一致具合がすごいなー」と感心した

などなど、色々味わい深くて面白いなあと思ったので、その内個別に記事を書こうと思います。

あとスペシャルウィークも遊びまして、こちらもとても良く出来たシナリオだったんですが、やっぱキングヘイローは影が薄くて悲しい…セイウンスカイシナリオに期待。

ところで、フォロワーさんから完凸キタサンブラックをお借りするようになってから急にAランクのウマ娘が作れるようになり、手元のサイレンススズカ、完凸エイシンフラッシュ、完凸マーベラスサンデー、2凸スイープトウショウ、マヤノトップガンなどの有能SRと合わせて、それなりの陣容のチームが作れるようになってきました。取り敢えずはAランクに達したウマ娘たちを詰め込んでみまして、


こんな感じの陣容になっていました。

けど、脚質とか固有スキルのシナジーとか、レース結果を見ながら色々考え始めるとこれがまた結構面白くてですね。

・同じ脚質のウマ娘が同じ距離にいると、ナイスポジションによるボーナス点が片方しかとれない
・ダイワスカーレットとサイレンススズカの固有スキルは、大体の場合どちらかしか発動しなくて安定しない
・折角勝負服をとったのに更新出来ていない
・長距離に逃げがおらず、マックイーンを単独で走らせてしまって負けるケースがちょくちょくある

などの問題に気付きました。

そこで下記のような再構築方針を立てました。

・短距離でキングヘイローとエアグルーヴで差しが被ってしまっているので、カレンチャンを育成して先行で短距離に配置する
・ダイワスカーレットは中距離逃げで育成して中距離に回す
・玉突き的にマヤノトップガンは長距離逃げで育成し直し、長距離に逃げを配置する
・代わりにスペシャルウィークを先行で中距離に配置する
・マイルにはエアグルーヴかグラスワンダーを配置する。どちらにしても固有スキル的に差しで配置したいので、ウオッカを先行で育成し直す

上記で、まだ再構築途中なんですが、現在は下記のようなチームになりました。

エアグルーヴとグラスワンダー、ウオッカは早く勝負服バージョンにしてあげたい。あとカレンチャンを早いとこ入れたい。中距離以上は今のところ結構いい勝率が出ているので、取り敢えずこれでいってみようかなーと。

取り敢えずの目標としましては、

・格下相手にはパフェなしでも8割か9割方は勝てて、パフェを使えば123フィニッシュが複数狙える
・同格相手にもパフェなしで6割7割は勝てる
・格上相手にはパフェ次第でワンチャン高得点が狙える

という程度のチーム作りを目指そうかなーと。クラス6維持は割と達成出来ているのでこれで進めてみます。

チームレースの陣容をあれこれ考えるのも楽しいなあ、という話でした。

ということで、Todoとしては、ナイスネイチャシナリオのウマ娘上における特殊性と、カレンチャンシナリオがなんか物凄くおかしいという記事をその内書きます。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 22:03 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年04月08日

ウマ娘同士の個別の関係について着目するとウマ娘は100倍楽しいという話、ないしセイウンスカイ早く育成ウマ娘になって欲しい

引き続きウマ娘の話です。

ウマ娘のシナリオをゆっくり読みながら遊んでいると、一つ思うところは「史実と絡めたウマ娘同士の関係性滅茶苦茶丁寧だなあ……」という点です。

例えば史実でもライバル同士になっていたウマ娘同士の関係とか、史実で親子のウマ娘とか、メジロ家内部の人間関係とか、まあウマ娘同士にも色んなウマ関係がありまして、それぞれ大変尊いんですよ。ゴールドシップとマックイーンの絡みとかめちゃ好き。

本記事では、ウマ娘とウマ娘同士の関係性に着目して、それぞれの関係性について雑感私感を好きなように書こうと思います。言うてまだスペシャルウィークとか引けてないんで、自分が見てる範囲までの話ですが、当然ネタバレが多分に含まれますのでご了承ください。


〇ウオッカ・ダイワスカーレットの関係性の話

史実でも色んな勝負でがっつり絡んだこの二人、ウマ娘ではルームメイト設定。丁度、お互いのストーリーがお互いのストーリーを補完するような感じになっていて、本当ストーリーの構築が上手いなーと思った次第です。

ウオッカは「最高にかっこいいウマ娘になる」スカーレットは「1番のウマ娘になる」という目標がそれぞれあるんですけど、物語開始当初はまだこの二人の目標ってふわっとしていて、一方相手は確固たる信念のもとに道を歩んでいるように見えるんですよね。けれど実際には、どちらも自分の道に悩んでいて、時には高い壁にぶつかって、自分が何を目指しているのか分からなくなったりすることがある。そこがお互いの存在、お互いと競い合う間で明確になっていく。

ぶつかり合い、高め合う。この辺、まさに「ザ・王道ライバル」という感じで大変尊いと思う次第なんです。ウォッカが「かっこよかった」ってスカーレットに言いに来る辺りとかめちゃ好き。

一方この二人、シナリオ上では他のウマ娘たちとあんまり絡まなくって、たとえばエルやグラスにとってのサイレンススズカみたいな存在は出てきません。そういう意味で、ほぼ二人の関係性で完結しているシナリオではあります。アグネスタキオン育成するとちょこちょこダスカと絡んだりする(史実では親子関係)んですけどね。アドマイヤオーラとか出ないかしら。

あと全然関係ないんですが、夏合宿の時のトウカイテイオーが、合宿をサボろうとしたウオッカに「ダービーであんなに熱血してたのにまだファッション不良やってんの?」とかさり気なくめちゃ辛辣なこと言ってるところ好きです。


〇スペシャルウィーク世代の5人の関係性の話

「ウオッカ・ダイワスカーレット」のライバル関係と並んで濃い関係性のこの子たち、特に「エルコンドルパサー・グラスワンダー」軸と、「セイウンスカイ・キングヘイロー」軸に大きく分かれていると思います。スペシャルウィークはどっちとも絡む。

同室設定のエルとグラスは、これも「お互いがお互いのシナリオをがっつり補完し合っている」関係なんですよね。エルのシナリオでもグラスの存在は大きいんですけど、それ以上にグラスのシナリオを遊んだ時のエルの絡み方が素晴らしい。

マルゼンスキーを強く意識していたグラスが、マルゼンスキーと戦えなくなってしまったことによって目標を見失ってしまったところ、強く引っ張り戻すエルコンドルパサー、という構図は尊さMAXという感じでめちゃ好きです。「あたしを見ろっ!!!」のところ、結構エルには珍しい語調なんですよね。エルのシナリオでは「闘争心を内に秘めた大和撫子」という感覚で統一されていたグラスが、自分のシナリオでは曲がりくねった道を歩いているところも素晴らしいと思います。URA後にみんなでピクニックに行くエンディング大変好き。

一方のエルシナリオでは、グラス以上にサイレンススズカを強くライバルとして意識することになります。エルはどちらかというと「我が道を行こうとしていたところで壁にぶつかって、グラスとスペたち身近なライバルに救われた」という構図なので、最初からマルゼンスキーの存在があったグラスワンダーとはちょっとテイストが違うシナリオに仕上がっています。

キングヘイローのシナリオはというと、キングヘイロー自身の闘いと同時に、「最強世代と謳われた5人の総括」というシナリオになっていると思います。これがまた熱いんですよ。

キングヘイロー、「高飛車お嬢様かと思わせつつ実はめちゃ努力家でひたむき」「周囲もそれが分かっているからなんだかんだ慕ってくれる」というキャラで、偉大だけど無理解な母親に当初は憧れ、追いつこうとしつつ、途中でそのこだわりから解き放たれて、自分なりの道を突き詰めようとする展開は大変胸熱だったと思います。なんだかんだで最後は「勝ってみせなさい」っていう母親のグッバイヘイロー、まあ途中の態度はあんまりだよなあとは思いますけど、有馬記念勝利イベントでちょっと印象変わりました。あれはあれで彼女なりの娘への叱咤激励のつもりだったのかなあ、と。

キングヘイローは本当、最後の有馬記念勝利イベントを見て初めて完結するキャラだと思いますので、クッソ大変だけどキング好きは是非頑張って有馬記念勝ちましょう。長距離因子さえ継承すれば案外いけます。舞台袖で5人で話してるところめちゃめちゃ好き。

ちなみにキングは、「ハルウララと同室」っていう設定もこれまたいい味を出していまして、ハルウララシナリオでもちょくちょく「嫌がりながらもなんだかんだいって面倒みがいいお人よしお嬢様」という性質を垣間見せているんですよね。そういう意味で、ハルウララシナリオもキングヘイローの補完シナリオとなっています。カワカミプリンセスとの絡みも非常に素敵です。

ちなみに、これら世代全体を通して大変いい味を出しているのがセイウンスカイの存在です。セイウンスカイ自身が飄々としていて実力を見せないキャラなんですが、グラスともエルともキングともちょっとずつ絡んで、随所で結構鋭いことを言っていたりするんですよね。特にキングとの絡みは史実考えても結構ありそうなので、早くセイウンスカイを育成ウマ娘にして欲しい。

そしてスペシャルウィークはまだ引けてません…。スペシナリオ早く遊びたい。けどなんとなく、5人世代よりもサイレンススズカとの関係性が主軸になってそうな予感がする。


〇スーパークリーク・オグリキャップ・タマモクロスの話

この3人はほぼ完全にタマモクロスが軸で、オグリシナリオでもクリークシナリオでも大活躍しています。

クリークシナリオでは先日も書いた通り、クリークがトレーナ―をひたすらいちゃいちゃ甘やかしている傍ら、ライバルである筈のオグリが天然なのでタマモクロスが永遠にツッコミマシーンをやらざるを得ないところが大変好印象なんですが、一方オグリシナリオではクリークのトレーナーがいないのでクリークがまだ若干まともです。ただ、どっちにしてもライバル関係なのにぽやーんとしている二人なのでタマモクロスがいないと話が進まない。オグリとクリーク、円弧のマエストロのイベントでがっつり絡んでるのも好きです。

とにかくタマモクロスがシナリオの軸になっているので、こちらもタマモクロスの育成ウマ娘化を待ち望む次第なのです。あとオグリの食いしん坊キャラはとても好きです。オグリのキャラシナリオ見てみたらマジでこの子食べ物の話しかしてない。G1勝利時の無表情でお腹おさえるところめちゃ好き。


〇ゴールドシップと愉快な仲間たちの話

ゴールドシップはシナリオが色々特殊なので話が難しいんですが、随所随所で嫌がりながらもなんだかんだ律儀に巻き込まれてくれるマックイーン、ノリ的に通じるものを感じるテイエムオペラオー、よくわからない勝負を延々やっているナカヤマフェスタ、ゴルシのペースに平然と話を合わせられるところが実は只者ではないエイシンフラッシュ、ファンフェスで何故か木魚ライブに乱入してくるマチカネフクキタルにウイニングチケット、史実同様理不尽にゴルシに迫害されているトーセンジョーダンなど、絡んでいるキャラの数だけで言うと育成キャラ全員見渡してもトップクラスの多さです。

ただ、ゴルシに技をかけられて平然としている(だけ)のスーパークリークだけ何で絡んでるのかよくわからないんですが。史実で何か関係ありましたっけ?

まあ、関係性の話で言うと、付き合いの良さが只者ではないマックイーンがトップにあがることは間違いないでしょう。史実では祖父-孫の関係にあたるこの二人、メインシナリオでもがっつり絡んで大変尊い。ゴルシに構われて嫌がっているのが振りにしか見えない。

あと、これは私が読めてないだけなのかも知れないですけど、ゴルシの夢に出てくるあの謎の声、結局誰の声なんだ、ってシナリオ上で話に出ましたっけ…?ステイゴールドなんでしょうか?


〇ナイスネイチャと周囲の関係

これも前回書いたんですが、メジロの二人が絡んでくるところがとても好きです。ネイチャ、ウマ娘シナリオでも例外的に「トレーナーとの恋愛が明確に匂わされる」キャラなので、基本はトレーナーとの関係性がメインなんですけど、そんな中でもトウカイテイオー、マックイーン、メジロライアンとはシナリオ上がっつり絡むんですよね。特にメジロ家の二人がめちゃ面倒見よくって、マックイーンとライアンが中日新聞杯見に来てくれるとことても好き。

トウカイテイオーはトウカイテイオーで、ネイチャシナリオではヒール寄りだとはいえ、「我が道をいくようでちゃんと挫折の味も知っている」キャラとして描写されていて好感度高いです。さり気なくトウカイテイオーの体調を会長が気にしているのもポイント高い。

あと、さり気に同室設定のマーベラスサンデーとの絡みが非常に素敵です。合宿前、マーベラスとの会話でトレーナーの手作りトロフィーをにこにこ眺めてたのがバレる下りとか良い、大変に良いです。マヤノトップガンもちょくちょく絡んでますよね。あれ、もしかするとネイチャもゴルシ並みに絡むキャラ多いか?(イベントでも色んなキャラと絡みまくってたし)

取り敢えずネイチャを一刻も早く☆3に才能開花させたいと考えるところ大です。


〇サクラバクシンオーと周囲の関係

ただただニシノフラワーのやさしさが身に染みる。ニシノフラワーのプレイアブル化を待ち望む次第です。あと、レース上はガチで全く絡まないのに勝手にライバル視されているミホノブルボンとライスシャワーも好きです。


ということで、ウマ娘同士の関係性、という点に着目しても大変尊くて良いですね、というだけの話でした。スペシャルウィークが引けたらまたなんか書きます。
posted by しんざき at 16:48 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年04月05日

ウマ娘の個別ストーリーについての雑感私感とウマ娘進捗状況

ウマ娘楽しいですねえ。

のんびりやってるつもりなんですが、気が付くと120回くらい育成完了してました。といってもやり込んでる人に比べれば多分全然だと思います。120回育ててて☆3因子がまだキングヘイローのパワー3しかない…。

育成ウマ娘の方は、☆3がサイレンススズカ、オグリキャップ、シンボリルドルフ、☆1・☆2のウマ娘は全員そろって、取り敢えず全員URAファイナル決勝はクリア出来ました。今から振り返ると、☆3確定育成ウマ娘チケットでオグリキャップ引けてたのめちゃ幸運だったなあ。オグリいないとダート大変過ぎました。

サポートカードの方は、1日1回の50石ガチャで細々と引いているんですが、ウオッカ・たづな・スマートファルコン・サイレンスズカ辺りの他、先日ようやく自前で欲しかったスーパークリークを引けまして、完凸マーベラスサンデー・完凸エイシンフラッシュ辺りと合わせて大体いい感じのデッキが組めるようになってきました。SRマーベラスサンデーは有能。

ところでウマ娘は、個別ストーリーも凄く丁寧に作り込んでありまして、しかもプレイヤーが入り込みやすく、かつ読んでいて不快にならないように、なるべくストレスがかからないようにすごーーく工夫されているなあ、と感じました。テイストとしてはPS・SS時代のギャルゲーチックではあるんですが、あの頃から比べても極めてスマートになっていると思います。

気付いたこととして、

・「不快なキャラクター」というのがレギュラーキャラクターにはほぼおらず、どのキャラクターも「いい子」「いい人」で統一されている
・たまにストーリーに負荷をかけてくるキャラは、ほぼ確実に「記者」とか「ファン」とかの名無しモブで、固定キャラクターがその後それをフォローする作りになっている
・それでいて、大体のキャラにはちゃんと「越えなくてはいけない高い壁」とか「自分のスタンスや力量への悩みと、その克服」「ライバルとの切磋琢磨」みたいな熱いスポ魂要素がある
・育成キャラクターたちも基本的には皆ひたむきで、トレーナーとの衝突があまり発生しない(ごく一部例外もある)
・キャラが皆かわいい

この辺はすごーく気を使われてるなーと思いました。あと、男性固定キャラが(男性指定時のトレーナー以外)一人も存在しない世界であることもギャルゲー感強い。

個別のストーリーについて、ちょっと私感・雑感を書いてみます。一部ネタバレも混じるのでお気をつけください。

〇ダイワスカーレット
もしかすると色んなシナリオのモデルになっているのかなーと感じたシナリオ。ライバルとの切磋琢磨、レースに対する挑戦と自分のスタンスに関する悩み、それを克服してまっすぐ前を向くまでの流れ、トレーナーへのごくナチュラルな(ただし恋愛テイストは強くない)好意と、ストーリーは王道中の王道で、初期キャラクターになっていることも納得出来る、「ウマ娘のド直球」を感じたシナリオです。「私が一番!」というのも、もしかして「ダイワスカーレットシナリオを一番最初に遊べ」という開発側の意図が含まれているのかなーとか邪推したり。

〇サクラバクシンオー
「中長距離を走りたがるバクシンオーに、あの手この手で短距離を走らせる」という一点要素に特化している、ちょっと特殊なシナリオ。サクラバクシンオーは自分のスタンスについてはどこまでも真っすぐで迷わないので、そこをいかに軌道修正して皆が幸せになれる方向にもっていけるかという、さながら有能詐欺師のような気分が味わえるストーリーです。サクラバクシンオーの能力やトレーニングに対する真剣さは全く疑っておらず、「とにかく短距離を走らせさえすれば何とかなる」と確信しているトレーナーのある種の狂気が味わい深い。

〇ゴールドシップ
他のキャラクターたちが多かれ少なかれ「レースに対する想い、スタンス」「レースを通じて実現したいこと」をメインテーマに据えているのに、ただ一人そういうことを全てぶっちぎって、メインシナリオではほぼレースの話をしない人。ゴールドシップも、「レースに勝てるかどうか」「実力を発揮できるかどうか」というのは本人含めてほぼ誰も触れず、「レースにちゃんと出させさえすれば結果はほっといてもついてくる」と考えているとしか思えないところが凄い。トレーニングとレースでの実力について一切触れてないシナリオ、ゴルシだけじゃないでしょうか?ゴルシのノリについてこれるエイシンフラッシュと、対等に勝負してるテイエムオペラオーが好き。宝塚記念連覇でゲート難がつくのは爆笑しました。

〇ナイスネイチャ
恋愛あり王道スポーツもの少女漫画のストーリーかと言わんばかりに完成度高いシナリオ。スポーツ系ギャルゲーとして考えると本作でもトップクラスの完成度かなーと思っていまして、「「いい勝負止まり」と卑屈になっている主人公」「強力なライバルとそれに対するコンプレックス」「主人公をひたむきに信じるトレーナー」「その思いを受けて、コンプレックスを克服して前を向く主人公」「トレーナーへの好意と恋愛要素」と考えると、これ以上ないくらいザ・王道。
ただ、実はこのゲーム「トレーナーとウマ娘の恋愛要素」をかなり注意深く匂い消ししているキャラが大半なので、そういう意味ではっきり恋愛を匂わせる展開があるネイチャシナリオは、ウマ娘中では異質なのかも知れないと思いました。有馬記念前にトウカイテイオーに啖呵切って、あとからそれを後悔する辺りの展開ものすごーーく好きです。あとマックイーンとライアンが滅茶苦茶いいキャラなシナリオ。ライアンの好感度が爆上がりしました。
取り敢えずクリスマスイベントでトレーナー相手に攻めまくるナイスネイチャ可愛い。

〇シンボリルドルフ
こちらは極めて「史実」を意識したシナリオかなーと思っていまして、史実通りに勝たせてあげられないと申し訳なさMAXになる、ただひたすらシンボリルドルフが勝利に向かって突き進むシナリオ。シンボリルドルフのレースでの実力については(本人含めて)本当に誰一人疑っていなくて、レースの「ライバル」と言ってよさそうなのもシナリオ上では最後のマルゼンスキーくらいで、シナリオ中唯一の挫折と克己が「生徒会長という立場とレースの両立」という、ワークライフバランスかよって感じの要素になっているのが大きな特色かと思っています。逆にここまでしないとシナリオ上の壁を作れないくらい、史実のシンボリルドルフが偉大だということだよなーと納得しました。エアグルーヴのやる気を容赦なく下げていくのはやめてあげてください。

〇エルコンドルパサー
一見するとイロモノめいた風貌をしているエルなんですが、実は遊んでみるとシナリオはダスカ・ウオッカに次ぐんじゃねえかってくらいの超王道でした。こちらも「ライバルとの切磋琢磨」「壁に突き当たるけれど、それを克服して壁を越える」という点で、スポ魂少女漫画のシナリオにそのまま出来るくらいの完成度。そこに、「マスクをつけることによって隠している弱さ」という要素を絡めてくるあたりは実にうまいなーと思いました。温泉イベントで「風呂に入っている間はマスクしてるけど上がるとマスク外してる」という展開が本キャラ最強のツッコミどころです。素顔エル大変かわいい。

〇サイレンススズカ
本人のシナリオについては本当の本当に「あり得たかも知れないif」として泣きながらプレイ出来たんですが、マチカネフクキタルを育てている時にいきなり強烈にサイレンススズカが絡んできた時は「サイゲてめえこの野郎」ってなりました。
〇アグネスタキオン
「トレーナーの狂気」という一点に集約している物凄いシナリオでした。アグネスタキオンがマッド科学者的にヤバいキャラかと思ったら、それに対して何のためらいもなく身を捧げるトレーナーの方が実は遥かにヤバいキャラで、タキオン自身もトレーナーに影響を受けて変わっていく、という基本構造なんですが、その突出具合が本当にすごい。「10日くらい監禁されて欲しい」という言葉に何のためらいもなくOK出すトレーナーどれだけヤバいんだ。バレンタインイベントのタキオンの「はーやーくーー」という仕草は非常にお気に入りです。

〇スーパークリーク
リア充爆発しろシナリオ。周囲にボケと天然とバカップルとそれを違和感なく許容する人たちしか存在しない為、無限に突っ込み続けざるを得ないタマモクロスが滅茶苦茶いい味出してて好きです。あのタマモクロスほっとくと突っ込み過ぎて過労死しそう。
エルの時も思ったんですが、展開上「このレースには出させられない…」となるのが自然なところ、割と容赦なく出走登録出来ることも、出走登録して勝ったらちゃんとそれ用の展開があるところも良く出来ているなーと思いました。


と、まだ全然書き切らないんですが、一旦ここまでにしておきます。個別シナリオについてはもうちょっと掘り下げて書きたいかも。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 06:33 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年03月13日

令和3年になって初めて本格的にソシャゲにはまったソシャゲ素人が、ソシャゲの恐るべきスピード感に圧倒されたという話

シューティングゲームでミスをして捨てゲーをした時、「あれ?なんでわざと死ぬの?」と聞かれたことがあります。

私はシューティングゲームが好きで、昔からよくシューティングゲームを遊びます。ファミコン版のゼビウスに始まり、グラディウスやら中華大仙やらイメージファイトやらオーダインやらR-TYPEやらダライアス外伝やらレイストームやらゲーム天国やら19XXやらプロギアの嵐やら、まあ結構色んなSTGを遊んできました。一応「シューター」と名乗ってもそんなに怒られない程度にはSTG好きだと思います。

で、シューターの間には、「ワンコインクリア」とか「ノーミスクリア」というのが、特段やり込みというレベルの話でもない、ごく当然の目標として存在しています。要は、「コンティニューしない」「一度も自機を撃破されない」という条件でクリアすることが、まずはそのゲームを遊ぶ上で目指す最初の一歩、という程度の意識でターゲットになっているんですね。あつ森で言うと「最初の家のローンを返す」くらいの意識に近いと思います。

ところが、シューターでない方から見ると、この「ワンコインクリア」「ノーミスクリア」というものが既に結構「やり込み」というか、一種の求道に見えるみたいなんですね。コンティニューすればクリア出来るのになんでしないの、という言葉は、たびたび非シューターの方から投げかけられる言葉です。多くのシューターが抱えている「コンティニューしない」という強迫観念のような常識が、普通の人には割と異様に見えるようなのです。

この辺の意識の違いについては、以前こんなまとめも造りました。気が向いたら読んでみてください。


これはお互い様と言えばお互い様の話で、例えば私は「RTA」という遊びを「ごく一部の極まった人がやる遊び」だと認識していたんですが、これもどうも視野が狭かったらしくって、割とライトな人でも結構気軽にRTAを遊んでいるらしいんですね。界隈にいないと見えないものがあるなあ、と。

まあ要は、「その世界にいない人にとっては、その世界の常識が全くの常識外れに思える」という、それだけの話なんですが。

で、ですね。最近私、ウマ娘というゲームを遊んでいます。ウマ娘は競走馬を擬人化した育成シミュレーション形式のソシャゲでして、大変面白いわけなんですが、実を言うと私、ソシャゲをまともに遊ぶのこれが初めてだったりします。令和三年にもなってソシャゲ初体験。

いや、今までもソシャゲを遊ぶ機会自体はあったんですけど、なんかあんまり身が入らなかったりいまいちnot for meだったりしまして、殆ど続かなかったんですよ。ウマ娘については2週間くらい毎日遊んでいまして、既に10キャラくらいはURA決勝クリアしているんで、そこそこハマっていると言っていいと思います。

で。全くのソシャゲ素人が初めてソシャゲを遊んだわけで、ソシャゲについての知見など私には何もないんですが、「このスピード感ものすげえな……」と圧倒された点が何点かありまして。これがどうも、今まで遊んできたゲームとはちょっとレイヤーが違うような気がして、いってみれば「非シューターがシューターを見た時」の気分を自分で味わっているような気がしているんです。

「完全未知との遭遇」という機会は人生において割と貴重でして、自分自身がその世界にどっぷりハマるともう味わえなくなるものでもあります。その為、ちょっと今感じていることを書き残しておきたい、と思った次第なんです。

当然、「単に素人が新しい世界に入ってびっくりしているだけ」なので、ソシャゲに慣れた人にとって有益な情報は何もないと思います。ご承知の上でお読みください。


〇「リセマラ」という求道

まずこれびっくりしたんですけど、「最初のガチャを何度もやり直す」というだけならまだ話は分かるんですが、「後から有用なキャラが判明したので、その時点のデータを消してリセマラをやり直す」「更に有用なキャラが変わったので、更にもう一度リセマラをやり直す」って割と普通のことなんですかね…?

頑張ってSSRたづなを引いてた人が、そこそこ進めていたっぽいのに、後からSSRスーパークリークやファインモーションを狙って再度リセマラ、というのを結構目撃したんですよ。

私、リセマラっていう時点で既にかなり求道だと思ったんですけど、これ自体はまあWizardryの昔からボーナスポイントリセットってやられてたことなんで全然分かるんです。ただ、ちょっとでも進めたらもう、そのゲームデータ全部消すっていう判断は怖くてできないなあと…このリセマラがどれくらい手軽に出来るかもゲームによって違っていて、既にインフラとして「リセマラ」のしやすさが組み込まれているというのが、ソシャゲの世界発達し過ぎている…!と戦慄したわけなんです。


〇フレンド数の制限と、それによって生じる「キャラ整備の必要性」

これはウマ娘特有の話なのか、それともソシャゲ一般のことなのか分からないんですが、ウマ娘って結構「フレンドに出来る人数」が限られていて、しかもその拡張にもリソースが必要なんですよ。で、育成の上ではフレンドから借りるサポートや継承が重要になるみたいで、「この人こんなに強いサポート持ってるんだ…」とか、「折角フォローしてもらってるんだから、いいサポート提供しなきゃ…」みたいな意識が、ごく自然に醸成されるようなインフラになってるんですね。

これ、今まで私が遊んできたゲームではあまり記憶にない感覚でして、「なんの手間もなく他人を助けられる」からこそ、「自分の環境をより整えたくなる」ことへの強烈な誘引力として動作しているなあ、と。このインフラめちゃよく出来てるな、と感心したんです。私でも「レベルも上がってないようなサポートを提示しておくの申し訳ない…」って思いますもん。

さらに、

〇ガンガンSNSで自分の状況を共有するからこそ、「リソースをつぎ込んでいる人」が可視化されて環境が加速される

という要素もものすげえなあと。

もちろん、速解きってどんなゲームでもあるものですし、スタートダッシュ勢がものすごい勢いで攻略しているところはよく見てきましたけれど、なんというかウマ娘って、「それが普通」と感じさせる力がものすごいんですよ。なんでしょうこれ、外の世界では「凄いやり込み」に該当しそうなことを、「皆やってること」のように認識させる力、って言えばいいんですかね?

まだサービスインしてひと月も経っていないのに、もう新しいキャラクターのガチャが投入されて、しかもそれをゲットして鍛えている人の情報とかガンガン回ってくる。因子ガチャとか継承についての情報が出回って、しかもそれをやっている人の話がどんどん回ってくるので、なんか普通にやるべきことのように思える。確かに、チームレースとか始めると、「全然勝てないなー、これ因子厳選とかもうちょっとやらないとダメなのかな」って感じちゃうんですよね。可愛いウマ娘が残念がる姿、あんまり見たくないじゃないですか、やっぱ。

情報共有、自慢したくなる要素の設計がすごーくよく出来ているから、情報が凄い勢いで出回る。で、それを見た人が「これは普通のことだ」と考えて、更に周囲も巻き込んで攻略を加速させていく。いや、普通のことだと考えるというか、実際にウマ娘を遊ぶ人の中ではそれが普通なのかも知れないですよね。ただ、ド素人から見ると「なんだこのスピード感は…!?」って感じるんですよ、やっぱり。なんか、「目につく人全員やり込み勢」みたいな感覚なんです。

他の世界では「一部のやり込み勢の行為」に見えていたことが、この世界では「普通の行為」にしか見えない」。これは恐らく、ソシャゲの一つの共通要素、目指すべきインフラ設計なのかも知れないなあ、と考えた次第なのです。


〇それはそうとウマ娘楽しい

新しい世界に入る時は、自分が異端者であることを忘れずに、敬意をもって接するべきだと考えています。なので、繰り返しになりますが、上記は単に「私がびっくりしているだけ」の話でして、良いも悪いもありません。こう見えた、というだけの話です。

ただ、すぐにこのスピード感についていくのはちょっとしんどいな、とも正直感じてはいまして、そういう意味では無理にこのスピード感に合わせず、のんびり自分で試行錯誤しながら進めたいなあ、とは考えている次第です。フォローしてくださっている方々には大変申し訳ないんですが、まだ当面はレベル30のウオッカかレベル35のサイレンススズカくらいしか出せなそうです…。

色々サポートを試しつつストーリー見てくの楽しい。

取り敢えず、現時点では「ナイスネイチャのストーリー余りにもエモ過ぎるな…」と、「ゴルシのストーリーでのトレーナー軽く悟り開いてるな…」などといった点について感じ入っているところですので、またその辺についても書いていきたいと思います。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 01:47 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年03月04日

ウマ娘始めました 21/03/04

始めました。

プロフィール.png

なんか楽しそうだったので始めました。そもそもソーシャルゲーム自体の経験があまりなく、いまいち勝手がわからないこともあったんですが、現在のところとても面白いです。よかったらフォローしてやってください。

進捗状況としては、

・取り敢えず期間限定ミッションを達成しようとして遊んでみている
・初期ウマ娘中心に育成しており、サクラバクシンオーでURA決勝まではクリアした
・ダイワスカーレット、ウォッカ、ハルウララは育成目標までは達成するもののURA決勝クリアはまだ
・ゴールドシップはまだ育成目標達成出来てない
・育成ウマ娘としてはエルコンドルパサー★2とサイレンススズカ★3も引けたんで、後ほどこの二人も育成してみたい

という感じです。

現在までのプレイ感としては、

・楽しい
・競馬シーンがものすごーーくしっかり作り込まれていて、育成した能力がきちんと競馬部分に反映されるので育成し甲斐がある
・一方シナリオ部分もちゃんと作られていてきちんと読みたくなる内容
・サクラバクシンオーの残念委員長具合とかとても良いと思います
・このシーンアホの子っぽくて大変好き

バクシンオー2.pngバクシンオー.png

・ニシノフラワーのやさしさが身に染みる
・トウカイテイオーも育成してみたいんだけどまだ引けてない
・一方ソシャゲの常識をまるで知らないので色々てこずっている部分もある
・サポートカードのレベル強化とかまるで気が付かなかった
・ソシャゲ用語難しい…凸ってなに?と思ったらどうも限界突破のことらしい
・育成パートとキャラクターの立て方、パワプロって声が上がってたけど、個人的にはなんか妙に「PS初期時代のギャルゲー感」を感じてすごく懐かしい
・恐らくキャラの立て方に由来するんだと思うんだけどその内ちゃんと考えてみる
・理事長のトレーニング強化、フィットネスバイクから雑巾がけって逆に退化してないか?

こんな感じです。

取り敢えず、多分しばらく遊ぶと思いますのでよろしくお願いします。

posted by しんざき at 08:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年02月18日

これから19XXを遊ぶあなたに贈る言葉

アーケードスタジアムが出たぞーーーーーーーーーーーぉぉぉぉおぉぉぉおぉぉぉぉぉぉぉーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!ご家庭で19XXとプロギアの嵐が遊べるぞーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!

すいません最初に断っておきたいんですが、この記事依頼を受けてのPR記事とかではないものの、このインタビューのご縁でアーケードスタジアムのダウンロードコードを頂いちゃいまして、


その点私は「利害関係のない第三者」ではない、ということはお断りさせてください。まあコード頂かなくても買ってたけど!頂いたことは頂いたことですごい嬉しかったけど!!!

でですね、もうちょっと詳細なレビューはまた場を改めて書かせて頂くとしてですね、

皆!!!!19XXを!!!!遊べ!!!!!!!!!

ってことだけ言わせてください。っていうかね。19XXとプロギア。19XXとプロギアですよやっぱり。いや他にも山ほどあるんだけど、遊びどころは山ほどあり過ぎるんだけど、とにかくアーケードスタジアムの追加機能とこの二作の相性があまりにも良すぎる。最高過ぎる。全人類遊ぶべきレベル。

特にSTG初心者、STGなんてクリアしたことないわって人にこそこの体験をして欲しい。こんなにSTGというジャンルの面白さを味わうことに適したインフラが他にあるか?????

ということで、以下は19XXをこれから遊ぶ方向けの解説と、19XXを遊ぶ上であなたが気を付けるべきことです。

〇19XXはどんなゲームなのか

めちゃんこ演出がかっこよくて曲が良くて敵を倒した時の爽快感がデカくてマーカーミサイルでビシバシ敵を打ち落とすのが気持ち良くて最高な縦スクロールSTGです。

個人的にはカプコンの数あるSTGの中でも最高の一作だと思っているんですが、25年間家庭用に移植されませんで、ご家庭のハードで遊べるようになったのが今回が初です。今回しんざきが発狂していた主要な理由がこれです。

詳しくはこちらの記事にも書いてあるので、良かったら読んでみてください。



〇19XXを遊ぶ上で覚えておくべきこと

19XXは、システムとしてはオーソドックスな縦シューなので、基本的には「弾を避けて敵に撃ち込みまくりましょう!」の一言なんですが、幾つかタイトルならではの特色がありまして、覚えておくととても得をします。

・マーカーミサイルを使いましょう!!!!!

いわゆる溜め撃ち、ショットボタンをちょっとの間押しっぱなしにして離すと射出されるマーカーミサイル。これを上手い事固い敵に当てると、しばらくの間そいつをロックオンして、ビシバシ敵にホーミングミサイルを撃ちまくることが出来るんですけどね。

とにかくこれが19XXというゲームの真髄、このゲームを名作たらしめている主要な理由でして、このゲーム、マーカーミサイルを上手く使えば使う程上達出来るように出来ています。

マーカーミサイルって、弱い敵に当たってもすぐに撃破しちゃってロックオンが外れるので、あんまり意味ないんですよ。でも逆に、固い敵に当たれば長時間ホーミングミサイルが飛びまくって、画面の中を勝手に暴れまくってくれる。その間こっちは弾避けに集中してられるわけです。

19XXというゲーム、本当に狙ったように「定期的に固い敵が出る」んですが、そいつに上手くマーカーミサイルを当てられると、それだけで飛躍的にゲームが楽になります。

固い敵を見たらマーカーミサイルを当てろ

これが、これこそが19XX攻略の最大のポイントです。これを意識していれば、自然と弾避けにも集中出来るし、敵の出現パターンも覚えられる。最重要です。

特に、

・画面奥の方でじっとしている固いヤツ
・画面のあちこちを動き回る固いヤツ
・ボスのわざとらしく光っている弱点
・たまに出てくる黒い中ボス的戦闘機

は、開発側が「こいつにマーカーミサイルを当ててね!!」と主張している、と考えて間違いありません。

・自機は好きなやつを使いましょう!でもそれぞれ特色があるから色々使ってみるといいですよ!
→ライトニング、震電、モスキートの三種の機体があって、それぞれ得意装備があります。得意装備は二段階にパワーアップしますので、お気に入りの装備を探してみるのがいいです。

・ボムはちょっとでも危ないと思ったらバシバシ使いましょう!
→このゲーム、ボムが強力な上に割と頻繁に出てくる(1ステージにつき2〜3個は出る)ので、遠慮なく使うのが重要です。特にボス戦で抱え落ちしちゃうともったいなさマックスです。


〇19XXを遊ぶ上でためらわずに実行するべきこと

死んだら巻き戻ししましょうこれです。本当に、本当に、これです。

19XXってやっぱなんだかんだで結構難易度高くてですね、弾は多いし敵は固いし、特に3面以降くらいからは、慣れてても油断すると死ぬんですよ。死んでばっかだとやっぱ楽しめないですよね?

で、アーケードスタジアムには「巻き戻し」の機能があるんですけど、これ、本当初心者の人にこそ使ってもらいたい。「巻き戻して、どうしたら死ななかったのか?」を模索する。これが、STG上達の為の最短ルートです。断言します。

ただ「死んだことを無かったことにして先に進める」ってだけじゃなくって、「なんで自分が死んだのかを即確認出来る」。これが巻き戻し機能の真髄です。

「あれ、今俺何で死んだんだ?」「どうすれば死なないで済んだんだ?」ってことを、瞬時に確認出来るんです。

STGって、要は「自分が死んだ攻撃の避け方を考えて、次の機会でそれを実行する」ことで上達出来るんですけど、それを滅茶苦茶お手軽に出来るのが巻き戻し機能なんですよ。かつて、ゲーセンならコインをつぎ込んでコンティニューするか、あるいは再プレイでもう一度その場面にたどり着かないといけなかったのが、ワンボタンで繰り返し繰り返し練習出来る。

STGで死ぬときって、大抵「その状況に陥る、もうちょっと前」に原因があるものでして。「そもそも危ない状況にならない動き方」ってものがあるんですよね。これを習得していくだけでSTGって上手くなるんです。その為にこの巻き戻し機能って最高のインフラです。

デフォルトだとR2ボタンを押すだけで巻き戻し出来ます。これ本当に、意地を張らないで使うべきです。ノーコンティニュー、ノー巻き戻しにこだわるのは、ある程度上達してからでも遅くないです。

で、ある程度上達した後は、19XXには「得点稼ぎ」という更にスーパー面白い遊び方がありますので、

・可能な限り撃墜率を上げる
・勲章を集めまくる
・ボスを素早く倒す

ことによって、天井知らずに得点を上げていくことができます。これも是非遊んでみて頂きたい要素です。


ということでつらつら書いて参りましたが、

とにかく19XXが最高過ぎて全人類に遊んで欲しい

ということを書きたかっただけでして、他に言いたいことは特にありません。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 23:23 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年01月17日

「Among Us」がめちゃ面白い件・および人狼プレイヤーとして感じた議論のポイント

宇宙人狼と名高い「Among Us」を始めてみました。めちゃ面白かったです。



Amongus.png

AmongUsというのは何かというと、要するに「SF版人狼」です。プレイヤーたちは宇宙船の乗組員になって、色んな作業をこなしつつ生き残りを目指す「クルー」の勢力と、クルーたちを邪魔して乗組員を全滅させようとする「インポスター」の勢力に分かれます。

クルーはインポスターを全員船から追放すれば勝ち、インポスターはクルーたちを殺害して自分たちの人数以下にすれば勝ちで、追放は議論によって行われます。

元が人狼ベースのゲームなので当然面白いのですが、人狼との大きな違いが、

・昼フェーズが議論ではなく、クルーたちが宇宙船や外惑星上で作業をしていく簡単なアクションゲームになっている
・クルーたちは、そのゲーム上でタスク(簡単なミニゲーム)をこなしながら他のクルーの挙動を観察する
・インポスターは、逆にタスクの邪魔をしながら他のクルーたちの殺害を狙う
・誰かが死体を発見して報告をするか、EMERGENCYを使って緊急招集をすると議論開始(その為議論時点で複数のプレイヤーが死んでいることもある)

といった点が挙げられるでしょう。
プレイの解説については、こちらのnoteが非常に分かりやすかったので紹介させていただきます。見てみてください。


本格的に遊ぼうとすると当然オンラインプレイでの対人戦になるわけですが、まだ日本語対応していないこともあり、正直野良だとあまり議論が成立していません。一言もしゃべらない人とか、「white.」とか色しか喋らない人とかも普通にいます。

ただ、discordなどと連携してボイスチャットでちゃんと議論しながら遊ぶと、いきなり考えないといけないことや議論の深みが増してめちゃ面白くなります。昨日、元々の人狼仲間とオンラインプレイしてみたんですが、すげー楽しかったです。とにかく、「昼パートが実際のアクションフェイズで、その行動が直接議論の対象になる」というのがとても面白い。アクションフェイズでの緊張感がすごかったです。

実際にどんなことが議論材料になっていたか、ということから、簡単にクルー視点・インポスター視点の「議論を有利にする動き方」を考えてみます。

〇誰と誰が一緒に行動していたか。誰をどこで見かけたか
→とにかくこれが物凄く重要です
→例えば、死体を報告した人が「直前に〇〇を見かけた」と言えば、当然その〇〇は重要な容疑者になります。
→自分の行動をちゃんと説明出来ることが大事で、クルーはタスクをこなす為に目的を持って船内を移動している筈なので、色んな場所でタスクをこなしている筈ですし、そこで他のクルーたちとも遭遇している筈です
→一方、インポスターは殺害する相手を探して動き回っている他、ventを使ってショートカットをすることもある為、基本的には自分の行動を正直に説明出来ません
→お互いの行動について説明し合って、矛盾点が見つかるとそこからインポスターだと判明する場合があります(もちろんインポスター同士で口裏を合わせている可能性もある)
→なのでクルー側は、インポスターをあぶりだそうとするなら周囲のクルーの行動をよく観察しておかないといけません

〇イベント発生時に自分は何を考え、どんな行動をしたか
→インポスターは「サボタージュ」によってちょくちょく船全体の機能を阻害することができます
→その対応もクルーのタスクによって行えるのですが、ものによっては「放置しているとクルーの敗北確定」というものもあります
→当然、そういったサボタージュ時には全員の行動が一斉に変わるのですが、この時インポスターは「タスクに集まってきた隙にはぐれたクルーを殺害」とか「タスクに集まる途中でどさくさで誰かを殺害」といった動きを狙っていることがあります
→イベント発生の時の周囲の動き見ておくの重要です

〇自分にはあとどのタスクが残っているのか
→全体的なタスクの片付け具合はクルー全員が共有しています。一方インポスターは、実際にはタスクを割り振られていないので、タスクを片付けるための行動をしていません。
→その為、「残りタスクどれくらい」というのが、全体的な進行度と食い違っていて怪しまれる場合があります(当然、ただ手が速い/遅いだけの可能性もある)
→また、その後の行動が「残ったタスク」と食い違っている場合、それも怪しまれる材料になり得ます

〇議論フェーズで、誰と誰の意見が合っていて、誰と誰が対立しているのか
→これは人狼でも考えるところですが、AmongUsでも当然重要です
→分かりやすい矛盾が発生したらどちらかがウソをついているので、その両方を追放することで恐らくインポスターを最低一人は追放出来ます
→追放された人の身分を表示している設定ならば、追放された人がクルーだったかインポスターだったかで、その人に投票していた人が怪しくなる/怪しさが薄れる可能性があります

***

いや、実際やってると、結構「昼フェーズの挙動」って明確に変わってくるんですよ。単に不慣れなだけなのか、あるいはインポスターがクルーの振りをしているのか、その辺を昼フェーズの動きから推理するのすげー楽しいです。

とにかくインポスター側としては、「放っておくとどこかの時点でタスク完全遂行されて負けてしまう」という制限時間問題があるので、勝つ為にはどこかで動かないといけません。野良だとちゃんと議論が行われないので動き放題なのですが、きちんと議論が実施されるゲームだと、かなり考えて動かないと勝ちにくいなーと感じました。

上記から考えると、「議論を有利にする動き方」というのは、恐らくクルー・インポスターそれぞれこんな感じになる筈です。

◆クルーがインポスターをあぶりだすための議論の方法
・可能な限り「自分がどう行動していたか」を覚えておき、それを正直に説明する
・その時、「誰と一緒にいた」「このタイミングで誰を見かけた」ということを言えれば言える程有利
・その為、出来る限り複数人で動いていた方が安全だし強い
・Adminから「どの部屋に何人人がいるか」ということがチェックできるのでちょこちょこチェックしておくと材料になる
・「この人が怪しいかも」となったら、誰かほかの人に「その人と一緒に行動する」ということをお願いして付きっ切りでマークしておいてもらうという手もある

◆インポスターがクルーを全滅させるための殺害の方法
・可能な限り他クルーと一緒に行動しておいて、ここぞというところで外れる動きが必要
・当然議論フェーズでは自分が見た相手の行動を説明出来ると強い
・ventが強い。ventで移動して殺害して、すぐまたventにもぐる、といった行動で、クルーに行動の形跡を見られないで殺害することが可能
・ただし当然ventに出入りするところを見られてはいけない

あと、インポスターでもクルーでも、地形を頭に入れておくと有利な場合が多いので、Freeplayで事前にマップの下見をしておくの大事だなーと思いました。タスクの予習も出来るし。

というくらいのことを考えてみたんですが、まだまだ私もちゃんと把握出来てないので、プレイを重ねて経験値を積んでいきたいと思います。皆さん良かったら遊んでやってください。

今日書きたいことはそれくらいです。よろしくお願いします。
posted by しんざき at 08:33 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年11月15日

サクナヒメを始めたらめっちゃ面白いです・序盤までの感想

買ってしまいました。

TLで急に名前が出始めたから気にはなっていたんですが、やってみたら予想通りすげー面白いです、サクナヒメ。

稲作が8割って聞いてたのでアクションはどんなものかなー?とも思っていたんですが、アクションも十分に爽快で面白い。

女の子がワイヤーアクションするゲームで面白くないゲームないよな!?(限定され過ぎ)

サクナヒメのアクションは、恐らく楽しめるようになるまでに段階がありまして、

・取り敢えずボタン連打からコンボを繋げるようになるまで
・武技や周辺環境を使って相手を一掃する楽しさに気付くまで
・ワイヤーアクションの強力さ、自由度に気付くまで

取り敢えずこれくらいの段階は見えているなーと思いました。いや、上の動画でもちょこっと出てますけど、とにかく「相手を吹っ飛ばして一掃する時の爽快感」と「地形や敵を使ってワイヤーアクションで縦横無尽にアクションした時の爽快感」がかなり振り切れているんですよ。稲作ガチゲーって呼ばれてますけど、アクションもかなりガチです、これ。

羽衣を相手に巻き付けて自分のポジションを変える、あるいは相手を引き寄せて相手のポジションを変える。これによって、敵の攻撃を華麗に避けたり、移動出来なそうなところに移動したり、あるいは相手を引っ張って倒したり。これについては習熟すれば習熟する程楽しくなってくる要素だと考えます。

「華麗にアクションして気持ちよくなれる」というのはアクションゲームにおいて物凄ーく重要な要素なので、ここが底堅いだけでも十分強いなと。某腹川背で出来たような、ワイヤーアクションを連続して屋根を伝っていくみたいなことは出来ないんですが、攻撃と組み合わせたワイヤーアクションの柔軟さについてはあれ以上かも知れません。

一方、色んな人が語っているので言うまでもないかも知れませんが、稲作はガチです。マジかよこれって感じです。

田起こしをして田植えをして、米を丁寧に手入れして、水を入れて水を抜いて、刈り取って干して脱穀して。何もかも手順が丁寧だということはもちろんなんですが、結構農作業中のドロドロとした人間関係なんかも描写されることがありまして、一方「何が適切なのか」というのは本当手探りしながら進めなくてはならず、稲作はガチ中のガチです。

ただ、だからこそ、農作業の後の夕ご飯がゲームの中なのに「めちゃくちゃ美味ぇ」ってなったり、

苦労を重ねてついに収穫だー!となるとめちゃテンションが上がる辺り、自分が農耕民族だということを自覚せざるを得ません。米作り楽しい。
まあ、まだファーストインプレッションというか、本格的な感想記事はもうちょっとしてから書こうと思っているんですが。取り急ぎ、滅茶苦茶楽しめるゲームであることは間違いなさそうで、遊びこみたいと考える次第なのです。

一旦それくらいです。


posted by しんざき at 10:25 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年10月26日

少なくともFF14については、コンテンツの98%くらいについては一切社会性を求められない

下記、二本の記事を拝読しました。



上の記事が、Books&Appsに掲載された雨宮さんの記事。下の記事が、それに反応したシロクマ先生の記事ですね。

まず上の記事についてなんですが、私一読、「あ、これFF14の話だ」と思ったので、ちょっとそれについては反応しちゃったんですよ。

「8人で挑む超強いモンスター」「DPSチェックをクリア出来ず何度も全滅」「罠を解除したりする人は攻撃が減る」「外部ツールでダメージチェック」辺りがキーワードでして、まあこれ多分FF14の「零式」か「絶」あたりの高難度コンテンツだろうなーと。

雨宮さんの記事は、大筋「スタンスが違うメンバー同士で高難度コンテンツに挑んだことによる人間関係の崩壊」がメインテーマになっておりまして、まあこれについてはMMOに限らず、対人戦・協力戦が絡むコンテンツあるあるだなーとは思いつつ。

それに対して、一般論として「オンラインゲームにおいても、高度な社会性や計画性やコミュニケーションの機敏が必要とされる」という内容を書かれたのがシロクマ先生、という構図になると思います。

ただ、反論という程のことではないんですが二点だけ、

・最近のMMO、というか少なくともFF14については、社会性やコミュニケーションの機微を極限まで必要としない作りになっている
・そういったものが必要となってくるのはコンテンツの範囲で言うと1〜2%くらいの分量であって、一生それを遊ばなくても特に問題は発生しない

ということについては、最近FF14をプレイしている人間として指摘させて頂きたいなーと思いました。

MMOをある程度やったことがある方であれば恐らくご理解頂けると思うんですが、MMOには「エンドコンテンツ」というものがあります。一通りキャラクターを育成し尽くして、一般的なコンテンツには手ごたえを感じられなくなった人が、いわば「最後の目標」とか「頂点への挑戦」として挑むコンテンツ、ということですね。

FF14においてもこのエンドコンテンツというものはありまして、これが上記した「絶」とか「零式」とか言われるものです。これらのコンテンツについては、確かに「全員が極限まで動きを最適化しないとクリア出来ない」ようになっておりまして、しかも内容がチームバトルですので、チームメンバー間のコミュニケーションとか息を合わせての練習なんてものも必要になってきます。特に零式の早期攻略とか、絶の攻略については、通常のチームビルディングに類するものがほぼ必須になると言っていいでしょう。

恐らく冒頭の雨宮さんの記事も、ここで躓いたものだと考えられます。そういう意味で、「オンラインゲームでも社会性が必要になる」というのは間違いではありません。

ただ、「社会性が必要になってくるのは本当にエンドコンテンツのごく一部であって、それ以外の部分については昔より遥かに社会性とか必要なくなってますよ」という点については一応言っておきたいなーと。

確かにFF14もMMOであって、全く人と関わらないでプレイすることは出来ないんですが、その手間やコストについては昔からはちょっと想像出来ない程縮小されています。

例えば、FF14にはコンテンツファインダーという仕組みがあります。遊びたいコンテンツについてぽちっとチェックしておくと、システムが勝手に他の人とマッチングしてくれまして、チームプレイで攻略をさせてくれる仕組みです。

昔なら、ジュノやらダンバートンやらで「〇〇攻略パーティ募集 @3」とか「当方ナイト どなたか一緒に××にいきませんか?」とか、がんばってパーティ募集をしなきゃいけなかったり、あるいは何かしらのチームに入らないとコンテンツの攻略が難しかったりしたんですが、そういう手間が基本的には一切捨象されているんです。ギルド的なものに入るゲーム上のメリットって基本的には殆どなくて、コミュニケーションは「したい人がやりにいく」という構図です。

しかもコンテンツ攻略上のコミュニケーションコスト自体も極小、基本的にはどのコンテンツでもパーティ開始時に「よろしく」クリア後に「お疲れ様でした」とか一言言うだけで(別に言わなくてもよい)、あとは殆どコミュニケーションを求められません。初心者でも、ロールの違いによって多少は差異があるものの、基本自分のロールに注力しつつ仲間についていくだけでクリア出来ます。

「それ面白いの?」と言われれば、もちろん人によって向き不向きはあると思いますが、少なくとも個人的には「すっげー面白いです」と答えます。F14はロールタイプのMMOでして、パーティメンバーに自然と「役割」が割り振られています。そして、現れる様々な障害に、それぞれが暗黙裡の了解で役割をこなしつつ対処していくことになります。逆に、面倒なコミュニケーションがなくても、チームプレイの一番面白いところが大体味わえるんですよ。いいとこどり過ぎませんかね?

もちろんチームプレイ以外のコンテンツも冗談かと思う程充実しておりまして、純然ソロプレイで進められる部分も相当あります。「MMOでここまでコミュニケーションコストを引き下げられるもんなのか…!!」と感動したくらいなんですよ。

恐らくこれは、かつてFF11や様々な先行するMMOが、「コンテンツの大部分にコミュニケーションを必要とする(これだって途中から随分改善されましたが)」ということに対して疲弊したプレイヤーがたくさんいて、それに対応しようと開発者さんが工夫を重ねた成果なんだと思います。それについてはちゃんと評価してあげたいなーと、私なんかは思うんですよ。

そしてこれは、恐らくFF14に限らない話です。

当然、これだけでゲームを100%遊べるわけではなく、上記したように「絶」や「零式」のようなエンドコンテンツでは事情が変わってくるんで、必ずしも「コミュニケーションコストゼロでいけます」とは言い難いのは確かなんですが。

ただ、個人的には「いうてもエンドやろ…?」という感じでして。正直エンドコンテンツなんて「やりたいガチの人たちだけがやりにいく」ものだというイメージで、エンドコンテンツに挑まなくても何も不都合は感じていないので、例えば雨宮さんの記事を読んで「MMOこわ…」とか言われるのもちょっと違うかなーと思った次第なのです。

そういう意味で、シロクマ先生のおっしゃる


ところがオンラインゲームというジャンルは、あたかも誰でも卓越した冒険者になれるかのような雰囲気でプレイヤーを迎え入れる。本当は、ギスギスやグダグダを避けるために高度な社会性や計画性やコミュニケーションの機敏が──いってしまえば人間力が──必要になる遊びだというのに……。


という一節について、

「そういう側面が全くないとは言いませんが、最近は相当軽減されているんで、一概にそうとも言えないと思いますよ」

ということは書いておきたいなーと。

そう思った次第なのです。

今日書きたいことはそれくらいです。











posted by しんざき at 08:32 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年05月12日

俺たちは、ゲームを遊ぶ時に何を「想像」していたのか

てっけんさんが書かれたこちらの記事を読みました。


私の所感をまとめるとこんな感じになります。

・「今のゲームは映像がリアルだから想像力を使わない」というのは少なくとも私に関しては嘘
・ただし、「想像で補完する内容が昔と今で違ってきている」というのは多分私に関しては本当
・あと、昔のゲームでも、想像で色々と内容を補完するゲームとそうでもないゲームがあった
・同じ「想像」するにしても、「何を補完する為の想像なのか」はやっぱりゲームによって違った
・開発者さんが用意してくれた「想像のトリガー」をつかみ取れる楽しさは今も昔も同じ

うん、大体言いたいことは言った気がします。

以下は補足です。


〇我々はゲームにおいて何を「想像」するのか

えーとですね。まずこの話なんですけど、「ゲームによって、想像で補完するものが変わる」というものはまず一つ、割と重要な大前提だと思うんですよ。これは多分、ゲームのスペックとかグラフィックによってという話ではなく、「開発者さんが用意してくれたものが何か」ということによって変わってくると思うんです。

てっけんさんもおっしゃってますけど、例えばスーパーマリオで「実際のマリオが走ってたら」とかいう、いわば「現実にゲームを写像する」的な想像って、少なくとも私はしなかったんですよね。ドット絵のマリオはそのまんま、ドット絵として受け取っていた。これもてっけんさんがおっしゃる通り。

じゃあ私はマリオを遊ぶ時に何も想像していなかったかというとそんなことはなくって、「上手くプレイ出来た時の自分」を想像していました。ゴール地点を想像していた。で、その想像と現実が合致すると物凄い達成感を得ていた。

これは例えば、「テトリス」なんかでも同じですよね。皆さん、「リアルなテトリミノが実際に上から落ちてきたら」みたいな想像しながらテトリス遊んでました?そういう遊び方してた人ももちろんいるかも知れなくって、多分ジオキューブなんかそういう発想から生まれたゲームなんじゃないかと思うんですけど、それはそうと私はそんな想像してなかった。何も考えないでプレイしてたか、あるいは「こんな風に組めればすげー気持ちいいな」みたいなこと想像しながらプレイしてました。

一方、例えばWizardryとかあるじゃないですか。あのゲームなんかは、それこそ「どれだけ想像しても想像し足りない」っていうゲームでしたよね。ただのステータスと文字の塊だった自分のキャラクターが、実際にはどんな姿をしていて、どんな会話をしていてどんな生活をしているのか。それこそ想像しまくった。そして、その「想像する」という行為自体がものすごくエキサイティングだった。

あれは典型的な、「僅かなドット絵から無限のグラフィックを想像出来る」ゲームだったと思います。多分なんですけど、「今のグラフィックはリアル過ぎて想像力がうんぬんかんぬん」とか言ってる人って、Wizardryみたいなゲームのことを念頭に置いてると思うんですよ。

この違いってどこから来るのかというと、多分「そのゲームに元々用意してあるものは何か」ということと、「それはプレイヤーにとってどんなトリガーになるか」ということ。ゲームを遊ぶ時の「想像」って、結局この二点に集約して、そこには古い新しいってあんまり関係ないような気がするんですよ。

じゃあ、実際に我々は、ゲームを遊ぶ時にどんな「想像」をするのか?ちょっと、私自身の経験で考えてみました。


〇想像のトリガーとはどんなものか

我々がRPGを遊んでいたとしましょう。

例えばドラクエ3で、アッサラームからバハラタにいくとします。この時、ノルドにポルトガの王様からの手紙を渡すと、「おうさまの頼みなら仕方ない」みたいなこと言うじゃないですか。

私、この時ものすっごい色々想像したんですよ。アッサラームとポルトガって結構離れてますよね?しかも間にロマリアがあるし、更にロマリアとポルトガの間には魔法の鍵で閉ざされた関門まである。なのになんで、ノルドはポルトガの王様と知り合いなんだろう?

こういうの、つまり「ゲーム内で語り切られていない物語」。あるいは、「ゲーム内で起きていることの、更にその裏に広がっているかもしれない展開」。これと、実際に語られている内容のギャップ。

これって、少なくとも私にとっては、非常に明確な「想像のトリガー」なんですよね。こういう、語り切られていない物語をあれこれ想像するの大好き。まだたどり着いていない展開についてあれこれ想像するのも大好き。こういうのがあるからこそ、「モンスター物語」とか「アイテム物語」みたいな本読むのがすっげえ楽しいと思うんですよね。

で、てっけんさんもいみじくも言われていますが、こういう「まだ見ぬ物語、語られていない物語を想像する」っていう遊びの楽しさは、今も昔も全然変わらないと思うんですよね。十三機兵だってめっちゃ色々想像しましたよ途中で。シナリオ補完、展開補完とでもいうんですかね?

私自身にとっては、「裏にほの見える物語と、実際に語られている物語のギャップ」を埋める遊びを楽しむ機会は、むしろ時代を下るごとに増えている気がします。物語の質量もあがっているし、シナリオもすげー分厚いゲーム多いし、その分裏で色々妄想する機会も増えた。「物語についてあれこれ想像するトリガー」があちこちにあるゲームが凄く多いわけです。まあこれは個人差あるかもですが。

一方、「ドット絵からグラフィックを想像する」っていう遊びについても、多分「そのゲームに用意されているものは何か」ってことによって変わってくる。Wizardryなんか、「グラフィックはチープだけど、実際に描かれているのは等身大の冒険」という、いわばグラフィックとその裏で動作しているものに対して大きなギャップがあったわけです。だから、そのギャップを埋める為の「想像」が成立した。もちろんグラフィックだけじゃなくて、上に書いたような物語上の補完をする想像も色々しましたけどね。

テトリスやらスーパーマリオやらは、この側面ではある意味「完結」しているんですよ。画面に映ったものがそのまま動いて、ちゃんとその場で活動してくれている。だからその間にはあまりギャップがない。結果、そのギャップを想像で埋める必要が生じない。いやもちろん、必要が生じないだけで想像出来ないわけじゃないんですけどね。

こういう、「グラフィック的な意味でのギャップ」を感じるタイトルが時代を下るごとに減っていった、っていうのは確かにあるかも知れません。FF7見ればわかりますよね。PSの頃のFF7は、あれでも「もっとリアルなグラフィックだったらクラウドは、ティファは、エアリスはどんな顔してるんだろう」とかまあ考えましたけど、FF7Rなんて全くその必要ないですからね。

更にもう一点、さっきスーパーマリオの話で書きましたが、「上手くいったときの自分を想像」というのも、私にとっては一つの重要な楽しみでした。特にSTGではその側面が顕著でして、ダラ外のスコアアタックで、全部つながった時の展開を勝手に想像して勝手に気持ち良くなったりしてました。

これは、「実際のプレイと理想のプレイのギャップを埋める遊び」とでもいいましょうか。この楽しさについては、今も昔も全く変わらないんですよね。


〇「何を補完するのか」によって想像の種類は変わってくる

つまり、少なくとも私にとっては、「ゲームをする上での想像」というものは大きく次の三種類があった。

1.実際に語られているゲーム展開と、その裏の物語の「ギャップ」を埋める想像
2.実際に見えるグラフィックと、そのリアルな姿の「ギャップ」を埋める想像
3.実際にプレイしている時のプレイ感と、理想のプレイの「ギャップ」を埋める想像

で、同じく少なくとも私にとっては、

1の「展開ギャップ」について補完する為の想像は、機会が減るどころかむしろ増えている気がする
2の「グラフィックギャップ」について補完する為の想像は、確かに機会が減っている
3の「プレイ感ギャップ」について補完する為の想像はあまり変わっていない

ということが言えるわけです。

これはもちろん私にとっての話であって、多分感じ方は人によって違います。人によっては、理想のプレイを想像するなんてやったことねえよ、って人もいるかも知れませんし、お前なんでこういう想像しないの?みたいな話もあるかも知れません。ただ、

「ゲームによって、何を「想像」するかは全く違う」
「そしてそれは、今が昔がという話ではなく、開発者さんが何を用意したかによって変わってくるもの」

ということについては、多分言ってしまっていいんじゃないかなあ、と思っているんです。

開発者さんが用意したものを楽しんで、そして時にはそれをトリガーにして、更にそれと別の何かのギャップを埋める為の想像をする。それって、ゲームを遊ぶ上での割とコアな楽しさですよね。ギャップのありようには多少変遷があったかも知れないですが、そういう楽しさ自体については、今も昔も何ら変わっていないんじゃないかなあと。

私はそんな風に考えるわけなんです。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 01:33 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年05月08日

しんざき家全員どうぶつの森の遊び方がちがう

家族5人であつ森やってるんですけど、

私:基本的にカブと金のなる木農業とDIY換金でひたすらベルを貯め込んでいるだけ。ローンは気が向くまで返さない。

しんざき奥様:採集の鬼。虫取りと釣りに何時間も費やす。流れ星をひたすら集めたりもしており、基本的にプレイ中は何かを集めているっぽい。ポケットが常にぱんぱんで大変そう。あとDIYでなんか色々作っている。博物館になんか寄贈してるのは大抵長男か奥様

長男:ローンを返して家を拡張して、家に色んな家具をそろえることに燃えている。住みやすい家を目指しているらしい。島クリエイターで島改造も盛んにやっており、島を自分の好きなように飾り付けしている。マインクラフト的な楽しみ方をしているっぽい。また金策も手広くやっており、カブ取引や高額の虫取引で稼いでいるらしい。多分一番やり込んでる

長女:自由人。特に目的をもってゲームをしているわけではないらしく、その時その時でやっていることが違う。この前は住人に色んなものを押し付けては反応を見てキャッキャしていた。住民の行動をスクショに撮るのも趣味っぽい

次女:おしゃれの鬼。よくわからないがマイデザインに色んなデザインを用意しているようで、しょっちゅう服を着替えては見せにくる。あと、服を色々くれてはペアルックになることを要求してくる。たまたま島民代表になってしまった為に色んな手続きをしないといけないのが面倒らしい。ちょくちょく長男にせっつかれている。

という感じで、全員やってることとその方向性が全く違うんですよ。けどそれぞれ話は通じるし、お互い色々プレゼントし合って遊んだり、家の中見せあったりして全員で楽しめているので、これはものすごーく許容範囲広いゲームだなーと。

同時に、狭い範囲のほんの数人でもゲームの遊び方って全く変わるものなんだなーと。楽しみ方は人それぞれなんで、それぞれ自分に最適化した遊び方、自分が一番楽しい遊び方を見つけられるなら非常に良いことだなーと考えるわけなんです。

個人的にはいまひとつ面白さに乗り切れていないような気もするんですが、まあ家族の共通言語が出来ているしみんな楽しそうなのでよかったなーと思っている次第です。デスクルスは作りたい。

posted by しんざき at 11:06 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年04月08日

イース9をやっとクリアしたらはちゃめちゃに面白かったので全力で感想を書く(途中までネタバレなし)

素晴らしかった…イース9マジ面白かった…。


ということで、昨日イース9をクリアしまして、軽く虚脱しています。

いやー、ついカッとなってPS4を買ってからこっち、十三機兵防衛圏にイース9にと、ゲーム生活が素晴らしく充実していて大変良いですね。やっぱゲームハードはゲームをする為に買うものですね。さて次はSEKIROUかデスストかホリジョ撃掘か。

取り急ぎ、イース9がいかに面白かったかについて簡単に感想を書きたいと思います。よろしくお願いします。ネタバレを書く前にはページを折り畳みます。つっても発売後半年もたってる訳で、ネタバレを気にするタイトルなのかってのは微妙なんですが。


〇最新イースシリーズの「爽快感」と「学習曲線」の話

これはイース8や7やセルセタと共通の話なんですが、ここしばらくのイースシリーズのコア要素って、

・アクションが滅茶苦茶気持ちよくて爽快感がある
・学習曲線がとにかく絶妙

の二点だと思うんですよ。

まず第一に、イース7からこっち、イースシリーズのキャラクターってとにかく「ただ動かしているだけで爽快」なんですよね。なんなら、広大なフィールドをあちこちブラブラしているだけでも十分気持ちいい。

それは何故かというと、「キャラクターのレスポンスがとてもいいし、アクションが何から何まで爽快」だからです。街中をダッシュしてみる。物凄い速さで風景が流れていく。回避行動をしてみる。キャラクターがビシュビシュ動いて、あっという間に目的地に到着する。勿論、マップ上で直接移動することも出来まして、UIについてはおよそ不満点というものが殆どない素晴らしさです。

今回、キャラクターに特殊なアクションをさせられる「異能アクション」というシステムがありまして、これがまた覿面気持ちいいんですね。例えば、壁を凄い速さで駆け上れる「ヘヴンズラン」。特定のポイントに瞬間移動出来る「クリムゾンライン」。空中を滑空出来る「ハンターグライド」。この辺りの移動系の異能アクションは、使えるようになるごとに更に移動の面白さが増していき、街中を探検しまくりたくなっていくわけです。

そして、もちろん戦闘。イース9の戦闘の特徴はとにかく気持ちいいことです。

根源的な話として、「敵をただビシュビシュ斬っているだけでも気持ち良いよね」というのは、アクションゲームにおける最重要事項です。そして、この点でイース9は完璧です。マジ完璧。

所せましと立ち並ぶ敵たちを、通常攻撃や必殺技でザクザクなぎ倒していく。敵の弱点をつくと敵が弱体化する「ブレイク」や、ゲージがたまるとパワーアップする「ブースト」のシステムなんかも、演出から使用感やら、ただやっているだけで気持ちいい訳です。

そして、敵の攻撃をタイミングよくガードすることによる「フラッシュガード(以下フラガ)」やタイミングよく回避することによる「フラッシュムーブ(以下フラム)」。これが狙って出来るようになると、いきなり爽快感ゲージが跳ねあがります。

ここで、「学習曲線」という話が出てきます。

ゲームには、「上手くなっていく過程」という要素があります。プレイヤーは、いかにそのゲームに習熟していくか。いかに「上手くなった」と感じられるか。特にアクションゲームでは重要で、これが良く出来たゲームは大体面白いです。

で、イース9の学習曲線なんですが、これがまたとんでもなく出来が良いんですよ。あ、難易度はNORMAL想定です。

・最初はなんか通常攻撃を適当に繰り返しているだけでも適当に進める
・操作に慣れてきた頃、回避や必殺技をどんどん繰り出していって気持ち良さが味わえるようになってくる
・気持ち良さを理解したころ、段々と弱点属性や必殺技の使い勝手を意識し始めないと敵が簡単に倒せなくなってくる
・その辺を理解したころ、フラガやフラムがある程度使えないと苦しい強さの敵が出てくる
・終盤は色んなシステムを駆使しないと相当苦しい

これですね、イース8もそうだったんですが、「プレイヤーがそのアクションを必要とする頃、ちょうど程よくそのアクションが使える程度にゲームに習熟している」んですよ。この匙加減本当に物凄いと思うんですけど、いったいどうやってるんでしょうね?この匙加減を味わうだけの為にこのゲームやってもいいくらいだと思います。

ちなみに、難易度を上げるとこの辺の事情は全く変わりまして、特にINFERNOでは「最初からフラガ・フラムを駆使しないとあっさり死ぬ」というバランスになっているので、上級者の方にも十分歯ごたえがあると思います。難易度はいつでも変えられます。

とにかくイース9が、「単純にアクションゲームとして超気持ちいい」ことについては断言してしまいます。

〇イース8のアクションを更に拡張した「立体的な冒険」

で、ここからはイース9独自の話なんですけど。無人島が舞台だったイース8と違って、今回って街中がメインの舞台なんですよ。監獄都市バルドゥーク。

やり始めの頃は、フィールド前回より狭いかなーと思ってたんですが、途中から「全然そんなことねーぞ」と。いや、フィールドや行ける範囲がゲームを進めるごとにどんどん拡張されていくというのもそうなんですけど、

先述した異能アクションを駆使して、今回って「フィールドを立体的に動き回れる」っていう特徴があるんです。これは8との明確な違い。屋根の上をぴょんぴょん渡ったり、ヘヴンズランやクリムゾンラインで飛び回りながら、3次元的にゲーム内を探検出来るんですね。

言ってみれば、8に比べて「ゲームが縦に広い」んです。これめっちゃ楽しい。ハンターグライドで飛び回るの楽しい。

もちろん宝探し要素やお遊び要素もたくさんありまして、うろつきまわればうろつきまわる程報酬がある作りになっています。

これを使ったギミックなんかも色々ありまして、ダンジョン探索にも立体的な機動が頻繁に必要とされます。これはこれで若干の不満点もあるんですが、まあ動かしていてやたら面白いことは間違いありません。街中で飛びまわって、「あ、怪人!?」とか言われるの超楽しい。

〇その他、イース8にあった要素は大体ある。ただ不満点もある

例えば、前回の漂流村に該当するダンデリオンにだんだん人が集まっていく楽しさとか、防衛戦とか攻略戦とか、収集とやり込み要素とか、「ゲームとしてイース8にあった要素」はほぼ全て網羅されていると言っていいでしょう。

ストーリー面でいうと、ここではネタバレは描きませんが、重厚さで言うとイース8に一歩を譲る気はするものの、十分に謎ありどんでん返しありキャラクターの魅力ありの素晴らしいストーリーだと思います。変身ヒーローっぽい要素もあり、アプリリスさんの言葉使いがちょっと中二っぽかったりする点もないではないんですが、それはそれで味があって楽しくなってきます。

ただ、若干の不満点もないことはなくって、

・(特に野外フィールドで)ヘヴンズランで登れるポイントがかなり限定されており、そのポイントを探し回るのがあんまり楽しくない

という点は不満に思いました。どこでも登れるって訳ではなく、あちこちにネズミ返し的な地形があって、「どっから登れるのかな?」っていうのを探すのが探索要素のうちになってるんですが、「ここから登れるんだな」っていうのがぱっと見では分からない場合があって、「登ってみたけどダメだった」っていうのを結構な回数繰り返すことになったんですよ。ここだけはあんまり楽しくなかったなーと。多分本作における唯一の不満点です。

まあ、これら全部ひっくるめて、ゲーム全体を見ると「滅茶苦茶楽しかった」の一言で十分概括出来ると思います。未プレイの方は是非。

さて、ここからは若干ストーリーに関するネタバレも含めて話しますので、ページを折りたたみます。割と遠慮なく書いてしまっているので、未クリアの方はご注意ください。












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posted by しんざき at 08:54 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年03月24日

イース9を5章まで進めたのでここまでの感想を簡単に箇条書きする

端的に言うと超面白いです。


ちゃんとした感想は例によってクリアしてから書きますが、取り敢えず5章時点での所感を箇条書きでまとめてみます。

・基本的なシステムとしては前回のイース8と同様
・今作も、「最初はボタン連打でいける」「習熟する頃、難易度がちょうどよくシステムを使いこなさないと勝てないようになってくる」という絶妙な難易度上昇曲線は健在
・相変わらずプレイ感は滅茶苦茶気持ちよく、爽快感の嵐。マジで
・狙ってフラガ出来た時の気持ち良さは異常
・8が無人島での冒険だったのに対して、9は街中での冒険で、システムが同じでありながら、プレイ中の感覚は真逆
・登場キャラクターも、ちょっとずつ増えていった8とが違って序盤からガンガン増える
・三次元的な移動や視点が滅茶苦茶増えていて、プレイしている時に感じる「広さ」が凄い。これについては完全に8以上

・街中を本当に縦横無尽に駆け回ることになる。移動手段も豊富で、飛び回ってるだけで爽快
・クリムゾンライン気持ちいいですよね
・ただ、宝探し・隠しアイテム探し的な要素はやや煩わしい側面もある。「シナリオが進むごと、全員に話しかけないと気が済まない」みたいな完璧主義の人は疲れるかも
・青い花びら探し面倒じゃありませんか
・「マップで見えてるんだけど、今は取ることができない宝箱」みたいのも結構あって若干ストレスになる
・あと、「いざ壁登りで昇ってみたら庇があって弾かれた」ということが多いので、ここは昇れるよ、みたいなものはもうちょっとはっきり明示されても良かったかも知れない
・とはいえイース8が好きな人だったら1000%買いの出来だし、そうでなくてもアクションRPG好きな人ならほぼ買って損なしだと思う
・今回もストーリーは謎が多くって、まだ中盤だけどこの先がめちゃ楽しみ
・学校がなくてゲームにハマりこむ時間がある長男に先にクリアされてしまってちょっとくやしい
・長男と私に影響されて次女までプレイし始めた。長女は敵と戦うのが怖くてやらないらしい(長女はゼルダの夢島でずっとスコップで地面掘ってる)
・長男、「8より9の方が面白い、ただBGMだけは8の方が好きかも」と言っていて、それについては私も同感かも知れない
・というか8のBGMが余りにもよすぎた


以下、本当にちょっとだけ(ゲーム内の展開に触れる、という程度の)ネタバレがあります


・今回、最序盤の尋問シーンで、「なんで毎回船沈むの?」とか「なんで毎回最強武器捨ててんの?」みたいな、「プレイヤーも思ってたそれ」的な突っ込みがされまくってて大爆笑した
・まあ、アドルも「そういわれましても…」みたいな感じだと思う

・アプリリスさんの見た目や言動はちょっと(通俗的な意味での)厨二っぽ過ぎませんか?
・キリシャさんはとてもかわいいと思います
・ただ見た目上の好みは圧倒的に人形
・猛牛の正体隠す気なさすぎ感
・というか、街中でガンガン「あれ怪人やん?」って言われてるんだけどなんで正体バれないの?
・キャラの強さは最終的にはバランス取れるんだろうけど、今のところ人形がすげー強い気がする
・ともあれ今後のストーリー展開も楽しみ

ということで、まだ途中ではありますので、クリアしたらまたちゃんとまとまった感想書きます。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 19:26 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年03月18日

【十三機兵防衛圏 ネタバレあり】相葉絵理花さんの挙動を追いかけてみると色んな意味でエモ過ぎる件


【※※※当記事は、十三機兵防衛圏における核心的なネタバレを含みます】
【十三機兵防衛圏未クリアの方には、当記事を読むことをお勧めしません】

よろしくお願いします。まだ十三機兵防衛圏遊んでない方は是非遊んでみてください。面白いので。




ということで、以下、折りたたみます。


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posted by しんざき at 12:27 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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